Emission-自發(fā)光

控制從表面發(fā)出的光的顏色和強(qiáng)度。當(dāng)一個(gè)發(fā)射材料在你的場(chǎng)景中使用,它看起來(lái)是一個(gè)可見(jiàn)的光源本身。該對(duì)象將顯示“自照
發(fā)光材料通常用于對(duì)象,部分應(yīng)該從內(nèi)部似乎亮了起來(lái),如監(jiān)視器的屏幕上,一輛汽車盤(pán)式制動(dòng)器的制動(dòng)速度高,發(fā)光的按鈕在控制面板,或者一個(gè)怪物的眼睛在黑暗中是可見(jiàn)的。
簡(jiǎn)單的發(fā)光材料可以用單一的顏色和發(fā)光級(jí)別。如果您將發(fā)光級(jí)別設(shè)置為高于默認(rèn)的零值,發(fā)射顏色和強(qiáng)度字段將出現(xiàn):
使用這些材質(zhì)的物體即使在場(chǎng)景的黑暗區(qū)域也會(huì)保持明亮。

以及簡(jiǎn)單的控制發(fā)光使用一個(gè)平坦的顏色和亮度設(shè)置,你可以分配一個(gè)發(fā)光貼圖到這個(gè)參數(shù)。與其他紋理貼圖參數(shù)一樣,這給了你更好的控制你的材質(zhì)的哪些區(qū)域會(huì)發(fā)光。

如果紋理貼圖被分配,紋理的全顏色值被用于發(fā)光顏色和亮度。數(shù)值字段仍然保留,您可以使用它作為一個(gè)乘數(shù)來(lái)提高或降低您的材料的總體排放水平。


除了發(fā)光顏色和亮度,發(fā)光參數(shù)還有一個(gè)全局照明設(shè)置,允許您指定從該材料發(fā)出的表觀光將如何影響其他附近物體的環(huán)境照明。有三種選擇
None?- 這個(gè)物體看起來(lái)是發(fā)光的,但是附近物體的光線不會(huì)受到影響。
Realtime?- 該材質(zhì)的發(fā)光將被添加到場(chǎng)景的實(shí)時(shí)全局照明計(jì)算中,因此附近物體的照明,甚至是移動(dòng)物體,將受到發(fā)光的影響。
Baked?- 這個(gè)材質(zhì)的發(fā)光會(huì)被渲染到場(chǎng)景的靜態(tài)光貼圖中,所以附近的靜態(tài)物體看起來(lái)會(huì)被這個(gè)材質(zhì)照亮,但是動(dòng)態(tài)物體不會(huì)受到影響。
