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新版SIRE進(jìn)展 特技被詳盡分解 更多的因素將影響未來MOD

2021-01-28 22:42 作者:游影電報  | 我要投稿

時間過得飛快,2021 年的 1 月份轉(zhuǎn)眼已經(jīng)要過去了,相信很多對于《血色衣冠》6.0 關(guān)注的玩家現(xiàn)在非常的焦急,因為作為 6.0 版本的前置工作 SIRE 2.0 版本原定計劃要在元旦左右發(fā)布,結(jié)果到現(xiàn)在遲遲未對玩家開放,還在緊張的內(nèi)測當(dāng)中。這里有很多作為一個旁觀者看不到的問題,所以大家最好的方式,還是靜靜的等待。今天簡單和大家聊聊 SIRE 2.0 和《血色衣冠》6.0 版本的猜想!

大家都知道,最近 RK 正在緊鑼密鼓的制作著 SIRE 2.0,這個版本最大的變化已經(jīng)和大家介紹過很多次了,就是對于特技的拆分,用一個簡單的例子說明:特技飛將,飛將本身就是由 槍將 + 戟將 + 弩將 + 騎將 + 遁走 等五個特技融合而成復(fù)合型特技,現(xiàn)在新版本的 SIRE 不僅將五個特技全部拆分,同時還對于遁走進(jìn)行了更細(xì)致的“分解”,也就是說未來的 SIRE 版本中遁走會被分割成 槍兵遁走,戟兵遁走,弩兵遁走,騎兵遁走和兵器遁走等更為精準(zhǔn)的效果。如此一來,未來的特技會出現(xiàn)很多的奇妙組合情況,根據(jù)最新的消息,除了對于特技效果的詳細(xì)分解之外,游戲中很多影響特技效果的參數(shù)也將一同開放。

部隊屬性:同樣的一個特技,在不同的兵種之中可以設(shè)置不同的數(shù)值效果。

暴擊屬性:現(xiàn)在對于游戲中的暴擊判定,可以對我軍屬性和敵軍屬性進(jìn)行自定義比較。像游俠就是比較的雙方兵力,戰(zhàn)將則是對我軍的攻擊力和敵軍的防御力進(jìn)行比較。

開放之后的 SIRE 在設(shè)定特技的時候可以加入更多元素的比較,像圖中展示的一樣,部隊的氣力,金錢等等都可以作為暴擊判定的比較數(shù)值。

除了數(shù)值的比較之外,現(xiàn)在游戲中的地形因素也可以起到對于部隊是否可以暴擊進(jìn)行限定作用,同時地形將會對更多的特技產(chǎn)生著影響。

也就是說地形除了會和以前一樣影響著部分兵種在此地上是否可以使用特技之外,將會有著更多的表現(xiàn)。

而且游戲中的很多特技都會加入更為詳細(xì)的各種判定條件。而這些詳盡分解的效果現(xiàn)在都可以在特技當(dāng)中進(jìn)行自由組合。

從現(xiàn)在的特技拆分情況可以看到,未來《血色衣冠》6.0 版本中的武將特技會是一個較大的看點,不知道拆分特技的出現(xiàn)會不會影響此前已經(jīng)公布的武將數(shù)據(jù)。

如果沿用了此前的這些數(shù)據(jù),這或許會讓這段時間花費大量精力制作的“拆分特技”有點無用武之地,但是如果不使用的話,那么對于新特技的設(shè)定將會是一個非常大的工程,而且這樣的設(shè)定估計會影響到“明天”的進(jìn)程。

不過說到這里,順便提醒一下所有關(guān)注《血色衣冠》6.0 版本的玩家朋友們?!堆鹿凇?.0 版本如果沒有重大變動的情況下,將會繼續(xù)沿用武將單特技作為游戲中的核心部分。而現(xiàn)在大家已經(jīng)比較習(xí)慣的功階特技系統(tǒng)估計很難在 6.0 版本中見到。

那么在這里就有一個有趣的問題要問到大家了,如果有作者對于日后的《血色衣冠》6.0 版本進(jìn)行了功階特技的設(shè)定,大家覺得這是狗尾續(xù)貂?還是新技術(shù)全面應(yīng)用帶來的樂趣呢?

特技的組合難易度降低了,很多 MOD 作者也可以利用這個功能進(jìn)行更好的特技創(chuàng)作和設(shè)定了,不過游戲中對于特技的名稱似乎還是要停留在“兩字”的傳統(tǒng)之上,這樣是一種傳承,但也影響了作者們對于特技名稱的取名難易程度。


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