Glen Fox 制作風格化寶藏小島場景環(huán)境
Glen Fox 在 AAA 主機游戲和 BAFTA 獲獎手機游戲方面擁有 8 年的行業(yè)經驗。2009年畢業(yè)于林肯郡大學。喜歡手繪紋理、僵尸電影和一品脫啤酒!

白盒
我通常從虛幻中的一個非常簡單的塊開始,主要由原始形狀和非常松散的代理網格組成,以表示場景中較大的資產(船本身對于這個場景來說有點離群值,作為它的迭代 已經存在)。
這使我能夠快速輕松地掌握場景的整體構成,并開始弄清楚如何分解場景,以及哪些資產最豐富或對圖像影響最大。

由于這個場景是基于我?guī)啄昵皠?chuàng)建的一個松散的立體模型,我已經知道場景的焦點應該是什么(船本身),并且可以輕松地圍繞原始網格的比例構建一個白盒。

除了遮擋場景的實際形狀外,我傾向于在早期遮擋大部分更豐富的材質,以大致了解調色板,以及材質如何照亮和影響場景。這涉及創(chuàng)建一個簡單的主材質,允許您指定顏色和粗糙度/金屬值。
一旦我對這些遮光材料感到滿意,我就可以在創(chuàng)建最終材料時選擇顏色和粗糙度值,給自己一個起點。

框架
由于這個場景是基于之前的立體模型,所以船和島的整體構圖是部分完整的。然而,由于這是一種娛樂,它讓我對主要元素的框架方式有了新的認識,以及哪些支撐形狀可以幫助嵌入和擴展這些原始元素。
我知道我想創(chuàng)造一種更大世界的感覺,但船本身仍然是第一個關鍵圖像的焦點。我創(chuàng)建了一些遙遠的島嶼,具有足夠獨特的定制功能,使它們具有吸引力。這些是分層的,在不同的距離,以創(chuàng)造一種深度的感覺。
樹木、圖騰和其他更重要、更大的資產被轉移到船周圍,以構成它的框架,而不是模糊它。

內部構圖更難實現(xiàn)。它需要在雜亂的寶庫美學和仍然可讀的所有內容之間取得平衡。我想包括很多較小的定制資產,我需要確保這些資產不會重疊太多,并且還要牢記價值和材料分離之類的事情。
有一些資產靠近相機,位于內部相機視圖中的屏幕邊緣,可以為圖像創(chuàng)建更多深度,也有助于構圖。地板被保留為大面積的相對休息區(qū),以幫助集中混亂。

雕刻
我總是通過在 Maya 中為資產創(chuàng)建代理網格來開始雕刻。我把道具分解成它的基本形狀和元素,并試圖得到一些非常能代表預期最終形式的東西。這有2個優(yōu)點
我可以將此代理網格導出到虛幻引擎,并在處理造型之前開始使用它來修飾場景,只需在完成后使用最終網格重新導出它即可。這使我能夠在對資產進行過多處理之前,開始更好地了解場景中散布的細節(jié)。
我從一個堅實的基礎開始我的造型,主要的形狀和比例已經在那里。
它還極大地有助于將資產拆分為更小的基元或部分,在將它們合并在一起和動態(tài)網格之前分別處理它們。例如,船前部的裝飾漩渦被分成小塊,這樣我就可以雕刻內部邊緣,而不必擔心遮蓋繁瑣或影響另一側的表面。
以下是代理網格分解的幾個示例,可用于雕刻:


筆刷
我喜歡在雕刻時盡可能簡單地工作。在這個場景中,我?guī)缀鯙榇蠖鄶挡馁|/表面使用了 3 或 4 個刷子。每個資產使用的刷子組合以及它們的使用方式在表面處理方面略有不同。
TrimPolish 是一個很好的刷子,用于將刻面敲入資產,但在這些刻面周圍保持更柔和的斜角/過渡。
MAHPolish 是一種更柔軟的刷子,可用于創(chuàng)建更柔和的刻面或在刻面之間進行混合。它也可以用作一般的拋光刷,用于雕刻的任何有點耐嚼的區(qū)域。
OrbEdgeProtect 是一種更極端的畫筆,可用于創(chuàng)建更粗糙的刻面,并具有更清晰的過渡。這對于水晶等較硬的表面或碎裂損壞非常有用。

場景的視覺風格旨在非常風格化和簡單,資產上幾乎沒有表面細節(jié),一切都非常柔和和俏皮。然而,我仍然想要不同表面之間的分離,它們是如何雕刻的,以及我如何處理它們的形狀、柔軟度、斜面以及它們有多少表面細節(jié)。
我傾向于首先為場景創(chuàng)建一些關鍵資產,在將其推廣到其他資產之前,找到我想要創(chuàng)建資產的方法,并找到所需的結果。挑選一些在場景中非常存在的資產,并且涵蓋了大多數更豐富的材料(在本例中為木材、金屬和巖石),讓我可以看到我的形狀語言看起來更明確的橫截面 喜歡整個場景。
剪裁曲線
我大量使用剪裁曲線工具,為對象添加厚切和精確斜面。在金屬表面上,這些通常保持原樣,因為您會期望這些區(qū)域的刻面更粗糙。之后我使用 TrimPolish 或 MAHPolish 來軟化木材或石頭等較軟表面上的這些切口。
剪裁曲線工具也可以用于與表面成窄角,以在一些漂亮的起伏中工作。同樣,由此產生的較大刻面通常會被更小/更薄的斜面軟化或分開。

布爾
布爾值可以幫助干凈地雕刻凹形、打孔或將事物壓印到元素中,以一種更容易且(在某種意義上)非破壞性的方式。一旦這些布爾形狀最終確定,您可以運行布爾函數將它們合并在一起,修復或合并任何不需要的多組,并對它們進行動態(tài)命名(如果需要)。
然后,您可以軟化由這些布爾值創(chuàng)建的任何苛刻的過渡,并為這些過渡添加任何細微的邊緣磨損。

模型
大多數低多邊形網格是使用 Maya 中的 QuadDraw 制作的。一個簡單的重新拓撲工具,允許您在雕刻的抽取版本上繪制頂點并將它們連接起來以形成幾何圖形。
許多資產對它們來說具有更有機的感覺,幾乎沒有直邊,因此這種形式的重新拓撲感覺更自然和合適,而不是圍繞高多邊形網格進行框建模,或重復使用/添加細節(jié)到現(xiàn)有的代理網格。
由于大多數網格是靜態(tài)的且不可變形,因此拓撲非常強調簡單地確保輪廓和主要形狀能夠正常工作,沒有明顯的刻面和平滑問題。從這個意義上說,三角形不是問題,而且我經常需要更輕松地決定我希望網格如何著色。
大多數邊緣都添加了柔和的斜面,以幫助創(chuàng)建具有更平滑陰影和更令人愉悅的輪廓的資產。額外的成本是最小的,因為 UV 殼沒有沿著這些斜面分開。

以下是一些低多邊形網格的示例,包括頂點數和 UV 圖集:

Uvs
Uvs 是在 Maya 中創(chuàng)建的,以避免進入額外的軟件包。Maya 有一套很好的 UV 工具,這些工具非常直觀,并且可以創(chuàng)建非常好的結果。
我通常傾向于將我的大部分資產映射到地圖上,在展開和放松貝殼之前繪制一些接縫。然后我使用布局來統(tǒng)一所有外殼上的紋素密度,這有時也給了我一個打包的起點。我手工打包我所有的 UV 外殼,以確保我獲得最佳分辨率,并確保它們對藝術家友好且可讀。
值得注意的是,雖然并不總是很好的做法,但使用帶有少量顆粒表面細節(jié)的簡單藝術風格,您可以避免 UV 在某些地方略微傾斜和翹曲。我寧愿擁有一個在某些地方有輕微翹曲的 UV 外殼,而不是多個更昂貴且更難以閱讀的外殼。

對于這個特定的作品,大多數資產使用定制的 0-1 空間 UV 地圖集或平鋪紋理。有一些東西,例如使用裝飾板的繩索和木制裝飾。
創(chuàng)建它的過程與單個資產非常相似;高多邊形造型/低多邊形網格(這一次只是一個平面)/烘焙和紋理。唯一的區(qū)別是確保這些將在 x 軸(水平)上無縫平鋪。
烘培
大多數資產都是在 Marmoset 中烘焙的。這是我最喜歡的包裝,簡單來說就是易用性,以及烘烤出來的清潔程度。
大多數資產都烘焙了它們的切線和世界空間法線,以及曲率貼圖和位置貼圖,所有這些都是從高多邊形網格中烘焙出來的。如果我需要能夠遮蓋網格中尚未分離元素的區(qū)域,我還烘焙了一個對象或材質 ID 貼圖。烘焙網格被分成元素并在 Marmoset 中分組,因此沒有接縫或重疊。
AO 也是在 Marmoset 中烘焙的。我通常只是簡單地將低多邊形烘焙到自身上,因此 AO 與低多邊形網格的形狀匹配 1-1。但是,這確實有兩個警告;
如果低多邊形網格中沒有足夠的幾何圖形,則可能會出現(xiàn)刻面,因為 AO 在單獨的多邊形上著色。
AO 烘焙只會考慮低多邊形網格中存在的元素,不會考慮任何高多邊形烘焙的元素。
完整紋理烘焙集的示例:

燈光
這個場景的調色板對我來說很重要。我希望一切都郁郁蔥蔥,充滿活力,但要堅持有限的顏色選擇,以避免一切變得難以閱讀或過度飽和。大多數東西都是土黃色/橙色,亮點是藍綠色或略帶粉紅色的紅色。
更重要的元素之間的價值分離是幫助他們閱讀的關鍵。例如,水的顏色值與沙子的顏色值不同,天空的顏色值與船帆的顏色值非常不同。

我會定期檢查場景中的值,方法是抓取屏幕截圖并將其帶入 Photoshop。我將證明條件設置為工作灰度。這樣,我可以簡單地按下 Ctrl-Y 并在全彩色和灰度值之間切換。

我想為照明本身傳達一種明亮、陽光明媚、幾乎酷熱的午后熱度。初級定向光具有輕微的桃色,并且其反彈值增加。這是唯一影響外部的光線,除了天窗的影響。
天窗本身設置為“場景捕捉”,但有輕微的棕色色調,有助于讓場景更加溫暖。
我決定在這個場景中使用 Light Propagation Volumes。性能并不是最重要的,這讓我可以快速迭代并立即看到光反彈的效果,而無需烘焙。增加了這些 LPV 的距離,以提供更柔和的外觀,并略微增加了反射值,以幫助減弱場景中較暗點的光線。

反射
反射探頭放置在關鍵區(qū)域,以捕獲更準確的反射。由于關卡中很少有明亮的表面,因此反射反彈的結果只是更準確的值。

室內照明
室內照明涉及更多,更多的是定制的手動放置燈。在右上角的艙口附近放置了一個大型假燈,以模擬穿過船的日光。我嘗試使用實際的主定向光來實現(xiàn)這一點,但由于資產放置等原因,我無法實現(xiàn)我想要的外觀(假光看起來足夠準確)。一個更大、更柔和的光被放置在房間的中間,以增加一些假的反射光。
小燈被放置在蠟燭和感興趣的小區(qū)域周圍,例如 Shroudbreaker 和縮小的猴子頭附近的瓶子。這些都保持在與主光相似的顏色范圍內,以免變得對立。
體積霧體積被放置在房間中,以創(chuàng)造一個漂亮的塵土飛揚的外觀,并且簡單的浮動 VFX 灰塵和微粒添加到外觀中并產生一些微妙的運動。

后期處理
外部的后處理量提高了一切的飽和度和對比度,并增加了光暈,以捕捉熾熱明亮的太陽從物體上反射并有意漂白某些元素的感覺。
其中一些分級是通過后期處理設置本身實現(xiàn)的,并創(chuàng)建了一個 LUT 用于對對比度進行更精細的調整以及單獨的顏色通道在陰影/中間/高光中的表現(xiàn)。

內部有一個單獨的后處理體積,當觀看者關閉時會淡入。這讓我可以更好地控制內部的外觀和整體照明。
關閉此功能或使用主要的后處理音量后,一切都在視覺上很嘈雜,與其他資產競爭,焦點更少。
這種后處理音量調回飽和度并引入溫暖的棕褐色調。它增強了高光,但使陰影變暗,并增加了暈影,以將注意力吸引到畫面的右中。它還增加了 SSAO 的強度,但減小了它的范圍,這有助于將較小的資產納入其中。

一個淡入黑色的立方體被放置在內部,當你接近時它會逐漸消失。通過這種方式,內部在外部/遠處拍攝中變得更加后退,產生更少的視覺噪音。
紋理
我在 Substance Painter 中對大部分單個資產進行了紋理處理。再一次,我首先關注一兩個資產,這些資產涵蓋了我場景中更豐富的材料(木材/鐵/油漆)。
一旦我對這些感到滿意,我就可以輕松地從它們制作智能材質并將它們應用到我的其他資產中,只需要對一些蒙版進行一些編輯,并處理任何定制或更深奧的材質和細節(jié)。
在我看來,資產的基礎顏色和粗糙度值是正確處理的最重要方面,也是我早期屏蔽這些材料的主要原因。額外的表面細節(jié)和特征有助于提升這些紋理,但實際上是支持元素,并且對場景色調和閱讀的整體影響比初始的更大規(guī)模的值要小。

在基礎顏色和粗糙度/金屬度值之上,使用簡單蒙版的填充層來產生一些光臟的興趣,例如污垢、鐵銹等,通常使用烘焙曲率貼圖或 AO 生成器,通過各種過濾坡度模糊和水平。
邊緣高光適用于幾乎所有表面。這些是微妙的,但有助于定義資產的關鍵形狀,使它們流行起來。
有時會在頂部添加額外的位置高光以引起對某些資產的興趣,例如,將微妙的漸變映射到更高的資產(如圖騰或棕櫚樹)。這些通常使用位置生成器和烘焙的位置圖來完成。這種漸變還可以幫助將較大的物體嵌入場景中,或者將它們柔和地淡入它們所在的表面,例如在他們的基地添加沙子。
為了給蒙版添加噪點,我通常會應用幾個斜率模糊濾鏡(一個大而柔和,另一個更小且顆粒更細)。這為蒙版添加了一些有機變化,沒有太多逼真或高保真/顆粒狀噪聲。
舊 VS 新
我處理舊/古董資產與新資產的方式之間存在有意的對比。較新的資產具有較少的表面細節(jié)和損壞,并且通常比場景中的舊資產稍微更有活力。
較舊/古董資產的飽和度略低,磨損更多,污垢面罩更強,這些面罩的差異更大。我希望這些資產看起來好像已經在場景中放置了很長時間,但又不會犧牲太多的整體活力。

表面細節(jié)
表面細節(jié)是手工繪制的。使用我在 Maya 中使用簡單形狀創(chuàng)建的 alpha 放置油漆等中的劃痕/碎片。這種方法不是很程序化,這意味著如果我要創(chuàng)建一個更大的資產庫,我想快速或輕松地對其進行迭代,那么它就不太理想了。
然而,它使我能夠對這些表面特征非常精確和有意義,將它們放在更多的目的上,并允許我創(chuàng)作我希望觀眾看到的確切圖案。

筆觸
烘烤的某些東西,例如木紋和顏色變化,是使用帶有濕 alpha 的刷子繪制的。這使我能夠獲得一些不錯的筆觸,并確保在我想要的區(qū)域中拾取細節(jié),而不會產生整體噪音。
在對這些筆觸進行分層的同時在蒙版中切換黑色和白色,讓我可以很好地混合硬邊和軟邊。同樣,這是一種不那么程序化的方法,但讓我可以更好地控制最終結果的樣子。大多數這些紋理中有兩種類型的筆觸圖層:
重視興趣:我喜歡在相對的刻面邊緣添加更柔和的高光和低光,以增加更多的視覺對比,并使這些刻面突出。這些通常是設置為疊加或相乘的簡單黑色/白色。
顏色變化:這對于創(chuàng)造更有機的外觀以及打破更大、更平坦的表面至關重要。這也更多地用于旨在看起來更老的資產上,在厚綠色、棕色、紅色和藍色上分層。

平鋪材質
我使用 Substance Designer 創(chuàng)建平鋪材質,但由于我通常不要求我的材質完全程序化,我有時會在 ZBrush 中創(chuàng)建元素,然后將其烘焙到高度圖并引入 Designer。這使我可以快速輕松地創(chuàng)建與場景的雕刻形狀語言完全吻合的木板等東西,而無需費力地通過形狀和節(jié)點來制作它們。
沙子紋理瓷磚可能是為這個場景制作的更復雜或更有趣的材料。他們使用多個高強度定向經紗來獲得波浪效果:

最終打磨
我嘗試在我的場景中添加盡可能多的動作,讓它們感覺充滿活力和活力。我絕不是動畫師,所以我處理的所有事情都設計得相對容易實現(xiàn)。大多數事物都使用簡單的旋轉、位置移動或沿樣條線移動/動畫的網格進行動畫處理。
鳥的運動都是在虛幻內部完成的。鳥拍動動畫是通過自上而下的網格位移來完成的。我在鳥身上有第二個 UV 通道,它是一個簡單的平面圖。然后我沿著這個在兩個黑色和白色漸變之間調整,基于時間的 alpha 乘以一個正弦波,并將其用作鳥的世界偏移。它絕不是可信的或高質量的,但它達到了它所需要的。


這只鳥在世界中的運動是通過簡單地將它們附加到幾條樣條線上,設置一個簡單的藍圖來沿著它移動,然后無限循環(huán)這個藍圖來完成的。
靠近相機的魚是使用與鳥相同的技術完成的。這一次,位移被映射到魚的側面,以使魚鰭和身體的后半部分移動,然后將魚連接到樣條線。
我希望遠處的魚更像一所大型魚群,所以我使用了 Niagara 系統(tǒng)。一個簡單的發(fā)射器每隔幾秒就會從原點發(fā)射不可見的粒子。一個更大的發(fā)射器(魚本身)被設置為跟隨不可見粒子,并在它們被射出時切換到跟隨一個新的不可見粒子。這導致零星的和有機的運動。
大帆上的運動是通過簡單地以不同的速度沿著它們滾動 2 個位移圖來實現(xiàn)的,以獲得一系列更大和更小的波紋。這些輸入到世界位移頻道
(你能說我喜歡置換貼圖嗎?)

風
風效果是通過在半球周圍平移一些細線并用更大的噪聲遮罩掩蓋這些線來完成的,該遮罩也在平移但速度較慢。非常簡單,但有效地為天空賦予了一點動感和活力。

水
水是這個場景的一大特色,它覆蓋了大量的屏幕,所以我確?;ê芏鄷r間來嘗試獲得一個好看的著色器,它可以實現(xiàn)很多并且有很多控制。我想要充滿活力和多汁的水,有一些很好的柔軟運動,以及與海岸線的清晰過渡。我希望水有一定的厚度,但讓觀眾仍然能夠看到珊瑚礁和表面下所有鮮艷的色彩。
遠處的水沒有足夠的厚度,所以添加了一個簡單的霧量,在相機附近逐漸消失。

風鈴
風鈴可能是一些更復雜的“動畫”。這些是通過將網格分成單獨的剛性部分,并將這些部分相互關聯(lián)來實現(xiàn)的,因此每個編鐘本質上都是一條鏈。樞軸點位于每個元素的頂部,以使動畫更容易,并且不需要骨骼。然后這些元素在時間線上手動旋轉,并循環(huán)播放。我確保為每種類型的風鈴設置不同強度和頻率的動畫,以獲得更有機的感覺。

螃蟹
螃蟹的動畫方式非常相似。我有意識地對其進行建模,以便所有單獨的元素都可以分離,然后進行父級和動畫處理,而無需骨骼或變形。
我動畫了一個簡單的短步行周期(大約 2 秒長),然后可以循環(huán)。然后我在虛幻中創(chuàng)建了一個藍圖,它只是讓螃蟹沿著樣條線滑動。額外的上下運動是使用同一虛幻藍圖中的時間線創(chuàng)建的,只是為了給人一種穿越起伏表面的額外感覺。
腳步聲是平鋪的法線貼圖貼花,帶有隨著時間推移而平移的蒙版,將它們顯露出來。我計劃只拍一張螃蟹在沙灘上移動的照片,所以它循環(huán)不好并不重要。在這個材質上暴露了時間功能,所以我可以更輕松地匹配螃蟹的運動。這都是煙霧和鏡子!

拋光
在項目結束時花費了大量時間,只是簡單地調整材質顏色、粗糙度值、照明值等。當場景開始聚集并開始添加更多元素時,您可以盡可能多地阻止并搶占/準備,調色板,場景值和照明等東西不可避免地會發(fā)生輕微變化。
正如大多數藝術家可以證明的那樣,最后 5% 的場景創(chuàng)建通常會花費不成比例的時間,因為您需要打磨和調整,將顏色值和粗糙度滑塊推至 0.1,將光強度增加或減少 0.1 等。然而,這些小的調整可以真正將不和諧的元素聯(lián)系在一起,并且可以在一個好的場景和一個很棒的場景之間產生巨大的差異。
我還喜歡在開發(fā)中的幾個關鍵點對我的項目進行基準測試,包括在我完成場景的所有元素的第一次傳遞之后的一段時間內的生產結束?;ㄟ@么長時間盯著一件事會導致疲勞,讓你看不到整體閱讀和場景一致性的根本缺陷。有時間以新的眼光回來可以幫助您重新評估如何處理不起作用的領域,也可以簡單地重新點燃您對那項工作的熱情。


