《Unheard疑案追聲》制作記

據(jù)說在NEXT立項(xiàng)的游戲,都必須有明顯的“長板”,《疑案追聲》的“長板”是什么呢?
NEXT出品的每一作都有明顯的不同,《疑案追聲》所側(cè)重的方向是敘事,希望創(chuàng)造一種全新的敘事體驗(yàn)。不只是看故事,也不只是解開謎題,而是找到一個(gè)玩法與敘事的結(jié)合點(diǎn)。早期我們也走過很多彎路,做過不少失敗的原型設(shè)計(jì),好在這些積累也沒有白費(fèi),最后當(dāng)我們?cè)囼?yàn)聲音敘事原型的時(shí)候,終于獲得了一些玩家的喜愛,有人說“從來沒玩過這種類型游戲”。于是我們以這個(gè)原型的核心玩法為基礎(chǔ),逐漸擴(kuò)展,才有了現(xiàn)在的《疑案追聲》。
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目前市面上比較流行的是以“搜證解謎“為核心玩法的游戲,疑案追聲另辟蹊徑,通過聲音來探案,這個(gè)靈感出自哪里?
其實(shí)我們一開始不是先入為主的想做解謎探案的,而是只想找一種別人沒做過的游戲敘事體驗(yàn)。我們團(tuán)隊(duì)都是電影迷,在創(chuàng)意階段走過很多彎路之后,收攏了思路,大家回顧我們覺得好玩的電影,一致覺得蓋里奇、諾蘭、寧浩、三谷幸喜所代表的碎片化、多角色、打亂時(shí)間線的電影敘事,是我們最喜歡的敘事手法,于是我們就想用游戲來再現(xiàn)。而當(dāng)時(shí)我們正缺少美術(shù)同事,拍互動(dòng)電影的經(jīng)費(fèi)更不現(xiàn)實(shí),那么就只能用手機(jī)錄音來模擬劇情,這就是靈感的最初閃光。同時(shí)我們也很喜歡浸入式戲劇,受其啟發(fā)嘗試了在開放空間的循環(huán)探索故事的體驗(yàn)。最后,我們希望玩家對(duì)故事的探索能夠在游戲中得到反饋,也為了玩家能有一個(gè)明確的探索目標(biāo),就設(shè)置了偵探推理的謎題。這些靈感匯聚在一起,就形成了現(xiàn)在的玩法。
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會(huì)擔(dān)心這個(gè)非常規(guī)玩法,導(dǎo)致玩家不適應(yīng),或難以上手嗎?
比如聲音過去了,玩家沒抓到重點(diǎn),或者語音作為線索會(huì)不會(huì)導(dǎo)致游戲節(jié)奏冗長之類的?
當(dāng)然擔(dān)心,此前很多游戲證明了,創(chuàng)新邁的步子太大,就容易找不到目標(biāo)用戶群而掉坑里。但選擇做創(chuàng)新玩法,就必然會(huì)面對(duì)很多未知,而《疑案追聲》的故事形式也與傳統(tǒng)編劇有所不同,所以我們自己也是一邊摸索一邊創(chuàng)作,肯定會(huì)有很多不成熟的地方。好在我們游戲有幸被很多游戲節(jié)和獎(jiǎng)項(xiàng)提名,獲得了一些參展機(jī)會(huì),我們就在展會(huì)上讓大量玩家來試玩,收集玩家反饋來優(yōu)化體驗(yàn)。有的時(shí)候五天的展會(huì),我們每天都是白天玩家測(cè)試,晚上改版本,第二天再測(cè)、再改,逐漸讓游戲體驗(yàn)變得更加友好??晌覀円埠芮宄覀冏龅念愋捅容^小眾,可能有玩家剛上手的時(shí)候會(huì)不太適應(yīng),讓所有玩家都很喜歡一款游戲是一件很難做到的事情,不過我們相信如果有玩家愿意沉下心慢慢走進(jìn)《疑案追聲》的游戲世界,一定會(huì)有不一樣的沉浸體驗(yàn)。
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我對(duì)預(yù)告片里,聲音的演出感到非常驚艷~這方面有什么可以和大家再多分享一些的嗎?
我們邀請(qǐng)了一些非常有愛的專業(yè)配音演員幫我們錄制游戲,因?yàn)檫@個(gè)游戲沒有畫面,全靠聲音來塑造角色,所以留給配音演員的發(fā)揮空間極大,甚至這些專業(yè)配音演員自己也說,這次表演突破了他們以往的演出。主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面,一是臺(tái)詞更靈活,不用受畫面人物口型的限制,而是能夠結(jié)合人物情感靈活控制節(jié)奏。而且還可以加入一些方言俚語,讓角色的形象更加鮮明;二是角色的故事是碎片的,因?yàn)槊織l支線的人物都無法知道其他支線在發(fā)生什么,所以演員表演的時(shí)候和玩家是一樣的心態(tài),他們錄完音后都不知道自己的角色會(huì)遭遇什么,甚至都不知道自己就是關(guān)鍵兇手,這樣在某種程度上表演也會(huì)更加真實(shí)。所以其實(shí)演員們也需要等游戲上線后玩一遍才能知道真相,并沒有因?yàn)榕湟艟褪チ送娴臉啡ぁ?/p>
另外特別想感謝我們的配音導(dǎo)演,路知行大大。他本身就是一個(gè)配過諸多著名角色的優(yōu)秀配音演員,比如電影《風(fēng)語咒》中的郎明,電視劇《歡樂頌》王柏川,廣播劇《魔道祖師》魏無羨等等。在他導(dǎo)演《疑案追聲》配音的時(shí)候,每次都能夠很快抓住劇本的精髓,并且指導(dǎo)演員找準(zhǔn)情緒。讓我們直觀感受到了好的配音導(dǎo)演,對(duì)配音的效率與質(zhì)量的提升是巨大的。路導(dǎo)本人也在游戲中參與了一個(gè)角色的配音,大家可以期待下他的表演。
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在開發(fā)過程中有遇到最困難的部分發(fā)生在哪個(gè)環(huán)節(jié)?
或者是游戲的哪個(gè)部分制作起來最糾結(jié)?
遭遇困難的時(shí)候太多了,首當(dāng)其沖就是劇情創(chuàng)作。之前也說過,我們的敘事結(jié)構(gòu)與傳統(tǒng)敘事游戲不同,所以寫作方式也是新的,適合講的故事也是未知的,我們自己也在一步步摸索。我們嘗試過很多種類型的故事內(nèi)容,比如言情的,家庭倫理的等等,美術(shù)畫好了地圖,我們錄好了音頻,最后做出來發(fā)現(xiàn)玩家聽得索然無味,結(jié)論就是故事看著有趣不代表玩起來也有趣,最后我們只有放棄這些劇本,從頭再來,這種廢劇本我們寫過很多。所以為了最后找到最適合這個(gè)玩法的一組故事,是繞了很多彎路去試錯(cuò)的。這對(duì)我們來說就是最糾結(jié)的。還有一個(gè)意想不到的困難就是做英文版,一般游戲做英文版主要就是翻譯的工作,但在我們游戲里英文版配音要全部重配。但這還不是最困難的,最大的難題在于中英文劇情對(duì)話的時(shí)間是完全不同的,意味著同樣兩段對(duì)話,中文里時(shí)間相同,說完后角色就可以走出房間相遇。翻譯成英文之后時(shí)間不同,走出房間就遇不上了,這時(shí)候我們就要改劇本或者調(diào)整錄音。所以做英文版相當(dāng)于要把所有關(guān)卡重做一遍,代價(jià)巨大。當(dāng)然帶來的好處就是我們游戲的英文版和中文版體驗(yàn)差異很大,幾乎可以當(dāng)做新的游戲來玩,英語好的玩家可以試一試(甚至可以用作英語聽力測(cè)試)。
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關(guān)于游戲的故事背景設(shè)定是怎么樣的呢?
怎么會(huì)選擇這個(gè)題材的?
因?yàn)槲覀冏钤缭O(shè)想適合這個(gè)玩法的故事的時(shí)候,就是一個(gè)基本要點(diǎn):要有一個(gè)離奇的結(jié)局,是玩家不聽完整所有劇情就無法理解的。于是我們就想,怎樣的離奇結(jié)局是哪怕置身其中的人也不能理解的,想來想去,那就是反差強(qiáng)烈的意外事件,比如“警察局怎么會(huì)被炸了呢”,在最安全的地方發(fā)生最嚴(yán)重的案件,而現(xiàn)場(chǎng)的人卻不知道為什么,這就是一個(gè)不錯(cuò)的設(shè)定,可以發(fā)展成為完整的故事。于是后面的設(shè)定也就沿襲這個(gè)類型的題材,以意料之外,情理之中的離奇事件,去反推整個(gè)故事前因。
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未來有什么新的計(jì)劃嗎?
有什么想和B站的玩家們說的嗎?
未來的計(jì)劃還不明確吧,我們就是小團(tuán)隊(duì)小制作,努力嘗試去創(chuàng)造一些不一樣的游戲體驗(yàn),我們會(huì)保證至少做一個(gè)DLC關(guān)卡,更長遠(yuǎn)的計(jì)劃就要看市場(chǎng)的反饋了??偟膩碚f,不管銷售如何,能做自己喜歡的一款游戲,這件事本身已經(jīng)很滿足了。當(dāng)然,如果未來能做很多很多DLC,與其它的故事聯(lián)動(dòng),甚至讓很多人都來參與創(chuàng)作疑案追聲的故事,這在我們做夢(mèng)的時(shí)候也會(huì)奢望一下,哈哈哈。
對(duì)B站的小伙伴們,其實(shí)我們?cè)谠O(shè)想游戲的目標(biāo)用戶的時(shí)候,列過一些標(biāo)簽,比如接受能力強(qiáng),想象力豐富等等,都和B站小伙伴高度重合。而且其實(shí)我們一直覺得游戲的體驗(yàn)是制作者與玩家共同參與的結(jié)果,所以相信《疑案追聲》與B站小伙伴們的碰撞,一定會(huì)產(chǎn)生很多有趣的體驗(yàn)。也期待大家給我們各種反饋,幫我們一起把《疑案追聲》做得更好。未來希望在大家的支持下有機(jī)會(huì)做更多更有趣的故事,也是幫我們實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想啦。