【來(lái)古彌新】一測(cè)試體驗(yàn)分享建議

《來(lái)古彌新》測(cè)試三天,盡管內(nèi)容不是很多,但是玩的非常開(kāi)心(第一天連續(xù)肝了8個(gè)小時(shí)通關(guān)2-12)。
那么最后快結(jié)束之際分享一下一測(cè)得感受。
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游戲題材
游戲題材主要以器物擬人為特色,發(fā)生在和我們時(shí)代很近的架空世界。
劇情講述了“收藏家”(游戲玩家的身份)和 化形器物日常故事,以及一起對(duì)抗未知災(zāi)難的 “曲解”。

器物擬人的題材,我最早便受到過(guò)玄色小說(shuō)作者下《啞舍》作品的影響。
因此,也對(duì)古物,古玩有了一定濃厚的興趣,想去接觸它們,了解它們。
這個(gè)游戲的感受也不例外,讓我又一次想去了解那些年身為古董的歷史文化。

第一章劇情中便出現(xiàn)了【戰(zhàn)國(guó)銅仁餐具】,既是六十個(gè)器者又是一個(gè)的 具有特殊的文物。
擬人之后也有了原來(lái)古物相同的點(diǎn) —— 吃 。
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游戲美術(shù)風(fēng)格


人物立繪
人物的立繪有著古物那個(gè)時(shí)代的特點(diǎn),或者其本身的屬性。
男女立繪的比例 女的稍多一點(diǎn),但是男角色也不少,是一個(gè)面向男女兩個(gè)群體的游戲。

UI界面
配色主要是以青色,白色為主的色彩。
有些像青花瓷 一樣的味道,讓人感覺(jué)十分寧?kù)o。
BGM配樂(lè)
主界面和主線界面的背景音樂(lè)我也十分喜歡,百聽(tīng)不膩。
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戰(zhàn)斗機(jī)制

戰(zhàn)旗 + 半回合制的游戲。
這樣的題材,有一定操作空間走位的技術(shù),讓游戲充滿一些挑戰(zhàn)。
在第一天2-12 的情況下,來(lái)來(lái)回回凹了一個(gè)多小時(shí),摸索明白了站位機(jī)制才通關(guān)的。

boss 增益效果的影響,每回合都會(huì)切換。
目前主要有構(gòu)素,物理兩種傷害類(lèi)型。
這一方面主要決定了各個(gè)職業(yè)釋放技能的時(shí)機(jī),以及關(guān)卡人員搭配。

2-12boss 隨機(jī)紅色區(qū)域轟炸,比較看走位了。

不同職業(yè)的定位。
宿衛(wèi):適合抗傷害保護(hù)隊(duì)友。
輕銳:近戰(zhàn)物理,機(jī)動(dòng)性高,可以切后排。
遠(yuǎn)擊:射程原可以,遠(yuǎn)程輸出,但是被近戰(zhàn)則是很難受因?yàn)橹車(chē)桓翊虿涣恕?/p>
構(gòu)素:法術(shù)群體傷害,還有回復(fù)兩種。
戰(zhàn)略:相當(dāng)于炮塔,提前設(shè)置埋伏來(lái)攻擊進(jìn)入范圍的敵人。
各職業(yè)評(píng)價(jià)。
輕銳 克制 構(gòu)素遠(yuǎn)擊 (雖然構(gòu)素不用擔(dān)心被近戰(zhàn)打不了,但是輕銳構(gòu)素防御高,而構(gòu)素物理防御低)
宿衛(wèi) 克制 輕銳 (宿衛(wèi)的職業(yè)技能可以有效防止輕銳切我方后排)
遠(yuǎn)擊構(gòu)素 遠(yuǎn)擊偏向單體爆發(fā),構(gòu)素則是群體為主,看副本怪了。
戰(zhàn)略 比較適合防守?fù)?jù)點(diǎn),怪多用處大。
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游戲建議與期待
讓人期待地方
1.游戲劇情目前語(yǔ)音沒(méi)有完全實(shí)裝,但是游戲部分角色語(yǔ)音來(lái)說(shuō)我還是非常喜歡的。
2.關(guān)卡機(jī)制的研發(fā),戰(zhàn)棋的特色,就是需要有一定操作空間,并不單純的是數(shù)值游戲。
3.更多系統(tǒng)的開(kāi)發(fā),目前只有最基礎(chǔ)的玩法,后續(xù)希望有家園,公會(huì),世界boss 的玩法體驗(yàn)。
4.主線劇情,以及角色好感劇情內(nèi)容。
游戲建議以及出現(xiàn)的問(wèn)題
1.那個(gè)技能要點(diǎn)左上角才能查看,長(zhǎng)按技能查看不了信息。
以及角色獲得增益buff的效果不明顯,比如2-12我點(diǎn)了boss看左上角才發(fā)現(xiàn)增益機(jī)制。
2.游戲時(shí)間的花費(fèi),感覺(jué)把握在1 - 2 小時(shí)比較好一點(diǎn)。
自動(dòng)倍速連續(xù)戰(zhàn)斗雙倍掉落,又或者是直接掃蕩,減少重復(fù)性強(qiáng)的操作。
因?yàn)橹貜?fù)的刷刷刷體現(xiàn)不了,戰(zhàn)棋的戰(zhàn)略操作技巧。
3.裝備獲取,接受之后自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到后面界面有點(diǎn)繁瑣,還需與再點(diǎn)返回到接取界面。
4.主線副本,探索的關(guān)卡建議一起合并到副本界面,這樣方便玩家獲取戰(zhàn)力提升素材,=。=測(cè)試的時(shí)候我都是點(diǎn)獲取途徑 到 指定關(guān)卡 有點(diǎn)麻煩。
5.目前戰(zhàn)斗的體驗(yàn),除了2-12 有一點(diǎn)操作技巧,其他平常關(guān)卡感覺(jué)一般般。
一方面體驗(yàn)不出各個(gè)職業(yè)的意義,另一方面比較簡(jiǎn)單粗暴。
如果適當(dāng)加一點(diǎn)定位之間的克制關(guān)系(然后主線可以設(shè)置比較單一的怪物,全構(gòu)素或者站一起的怪,變相引導(dǎo)玩家全職業(yè)養(yǎng)成=。=),還有地形的影響(火焰地區(qū),構(gòu)素增強(qiáng)區(qū)域,構(gòu)素衰減區(qū)域,寒冰區(qū)域)
6.戰(zhàn)斗輔助 第一個(gè)是我構(gòu)素有時(shí)候提示能擊殺小怪,但實(shí)際并沒(méi)有擊殺的錯(cuò)誤信息導(dǎo)致我操作受到影響。 另一個(gè)就是危險(xiǎn)區(qū)域的提示輔助,作用不是很大,因?yàn)橐苿?dòng)范圍都很廣。。??梢愿某晒治锬繕?biāo)單位? 或者是下一步的意圖 ,這樣可以更能影響下一步操作,勾引小怪站一起,然后構(gòu)素直接秒=。=
那么以上就是一測(cè)的全部感受了,有興趣的可以評(píng)論討論一下qaq。