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沒人比他更懂“還原神作”,如何打造青春版塞爾達?

2021-01-27 11:41 作者:老貓和一修  | 我要投稿

  要說起《塞爾達傳說》的影響力,其實不用分析什么游戲歷史地位,更不用去研究什么銷量數(shù)據(jù),單是看近年有幾款塞爾達式“體力槽”就知道了(咳咳,具體是那幾位同學就不點名了)。

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  而今天我們要聊的像素風動作冒險游戲《海洋之心》,實際上也是《塞爾達傳說》茫茫多借鑒者之一,只不過它借鑒的不是當下知名度最高的《曠野之息》,而是更久遠的GBA時代塞爾達作品。

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《塞爾達傳說:縮小帽》


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《海洋之心》


  就是本人.jpg?;蛟S是時候開個“塞爾達like”的稱呼了。

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  由獨立游戲開發(fā)者Max Mraz創(chuàng)作的《海洋之心》于1月21日上線steam平臺,雖然目前的評測數(shù)并不算多,但還是有不少玩家給出了好評評測,目前處于77%多半好評的位置。

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  要說最開始吸引我的,無外乎宣傳片那溢出屏幕的“游戲性”與濃濃的塞爾達風。畢竟對有一定游齡的老玩家來說,這種風格可以說是真正的“爺童回”,在評論區(qū)感慨歲月流逝的“暴露年齡”發(fā)言也并不算少。

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  其實制作者Max Mraz也不是第一次這么“明目張膽”的借鑒了,早在去年他就獨立制作了一款塞爾達風格的《血源詛咒》像素游戲(這款是免費的,大家有興趣可以嘗試下)。

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會陶喆攻擊的塞爾達你喜歡嗎


  暫且先不去討論這種字面意義上的“l(fā)ike類”游戲會不會收到律師函警告,單就作品而言,這位老哥不僅是個技術(shù)宅,還是真正的塞爾達死忠粉。

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塞爾達味到底是什么味?

  俗話說“一千個讀者有一千個哈姆雷特”,每位玩家心中的“塞爾達味”肯定也代表著不同的意義。就我個人觀點,(起碼從世界探索角度)“塞爾達味”重點在于“如何推動玩家去探索”以及“以何種方式探索”這兩個問題上。

  而在這兩個方面,《海洋之心》的塞爾達味是十足的。

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  《海洋之心》的故事開始于一個海島村落中。某天,一群身份不明的海盜劫掠了當?shù)卮迩f,父親為了救回被抓走的同伴,出海尋找線索卻一去不返。于是擔心父親安危的女主踏上了“打怪、撿垃圾,順便打聽父親消息”的冒險之旅(大霧)。

  當然,正如許多塞爾達作品一樣,《海洋之心》的主線也沒什么存在感,甚至王道的有些流水賬。相比驚心動魄的故事,游戲更多的將重心放在了世界探索的打磨上。

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  《海洋之心》的地圖探索并非完全開放,一開始玩家會有很多無法進入所有區(qū)域,但隨著道具和能力的增多整個世界會逐漸開放,在前期區(qū)域玩家可能會有很多地方進不去或者不知道作用,到了后期搜集相關(guān)道具后才會對玩家敞開大門。但這種區(qū)域的限制并不會讓玩家產(chǎn)生強烈的不滿(除非你是頭鐵強迫癥),反而有時能勾起玩家的探索欲。

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  除了主線內(nèi)容外,游戲還在地圖中設(shè)計了大量的隱藏要素,在新手村出門右上角你能發(fā)現(xiàn)一口水井,喝水后會接到一個解放英雄靈魂的任務(wù);而如果你選擇對水井吐痰的話則會受到他的懲罰。

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  解放靈魂的場所則位于新手村西邊的墓穴中,如果你沒有事先接到任務(wù)的話是無法打開墓穴大門的,戰(zhàn)勝BOSS之后可以獲得一個釋放雷電魔法的道具。墓穴在地圖上不止一個,后續(xù)探索可以增強道具威力。

  同類型還有橡樹任務(wù)和燈塔任務(wù),這些劇情并非跟某個NPC對話之后就會觸發(fā),而是大多在玩家探索世界時不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)——某個地洞你掉下去結(jié)果發(fā)現(xiàn)有迷宮,某個草叢下可能藏著進入地道的機關(guān),這些時不時的意外之喜正是《海洋之心》最大的探索樂趣所在。

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  同樣,迷宮中也少不了大量的陷阱與解密環(huán)節(jié)。值得一提的是,游戲在陷阱謎題和道具裝備上致敬了不少經(jīng)典,如紅藍寶石機關(guān)、推箱子和扔回旋鏢舉炸彈等。

  圖中這道謎題,需要玩家同時攻擊四處機關(guān),才能打開前方的通路,但女主的平A是無法攻擊如此大范圍的。我想出的辦法就是將一顆炸彈安置在上方機關(guān)處,同時在即將爆炸的當口攻擊下方機關(guān),這樣便可以同時觸發(fā)完成解密。

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  雖然本身并不算多么復雜,但這種難度適中,發(fā)揮道具組合運用價值的謎題,恰好能給到玩家“哇,我好聰明呀”的愉悅感。

  另外在引導方面,《海洋之心》可以說是近年來最“復古”的作品之一了,甚至復古到了我都說不清算這算是優(yōu)點還是缺點的地步——不僅是隱藏要素,就連游戲的主線劇情也完全沒有指引,只能靠玩家自己找路,很多能力作用物還不明顯(例如與環(huán)境融為一體的山洞),我曾經(jīng)在游戲里逛了一個小時找路,最后發(fā)現(xiàn)只是因為有一個洞沒有鉆。

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  也正是因為游戲幾乎不存在的引導問題,使得《海洋之心》有一定的上手難度,或許習慣了這種“摸地圖”節(jié)奏的硬核玩家并不在意,甚至是享受探索發(fā)現(xiàn)的快樂;但對于被地圖標記、甚至是自動尋路“慣壞了的”玩家來講,可能會有點難以適應。

主線不夠,支線來湊

  雖然說《海洋之心》的主線有些平淡,但好在游戲的世界觀營造的還算OK。游戲保守估計有一百多個可對話的NPC,沒有一句NPC的話是重復的,其中一部分會給玩家支線任務(wù),其他的會告訴玩家一些有用的操作,幾乎百分之80的NPC都有關(guān)鍵信息可以提取,這讓跟NPC聊天這個RPG必不可少的環(huán)節(jié)在游戲中同時兼具了功利與樂趣。

  游戲的支線任務(wù)不僅量足,每到一個新城鎮(zhèn)就能接到兩三個,劇情也偏重趣味性與一波三折,甚至有部分支線讓我玩到了《巫師3》的感覺。

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  在游戲的早期我們會接到一個抓捕盜賊的支線任務(wù),起初我以為只是簡簡單單的打個小BOSS,沒想到后續(xù)的發(fā)展會如此的峰回路轉(zhuǎn)。

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  首先玩家要跟隨小偷留下的足跡,一路追蹤到他的老巢。

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  然后在女主的質(zhì)問中,小偷阿斯特坦言道:因為家鄉(xiāng)受到商人會長不公正的迫害,自己無奈之下才會想要通過這種方式,找出會長做假賬的證據(jù)。這時我們可以選擇是否相信他的話,來決定是交出阿斯特還是幫助他對抗會長。

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  看似是兩難選擇,其實考驗的是玩家對于劇情細節(jié)的了解程度,從之前NPC的對話中,我們可以了解到會長的確有著貪婪虛偽的本性,而如果沒有經(jīng)常跟NPC聊天,這里就有可能會犯迷糊。

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  經(jīng)過一個解密環(huán)節(jié)后,女主順利發(fā)現(xiàn)了會長的密室,并找到了關(guān)鍵證據(jù)??僧斘覀兎祷匕⑺固丶业臅r候,才發(fā)現(xiàn)自己被會長跟蹤了,會長叫囂著自己掌控著城衛(wèi)軍,就算女主拿到證據(jù)也不能拿他怎樣。

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  于是,女主為了解決城衛(wèi)軍的問題,竟然只身殺到了其總部,并成功通過“誰最強誰當隊長”的規(guī)則當上了城衛(wèi)軍的頭頭(您就是大名鼎鼎的康納吧),而公會這邊也有商人聯(lián)合起來揭發(fā)了會長的齷齪行徑,最終算是落得了一個大團圓的結(jié)局,真是可喜可賀,可喜可賀。

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  雖然女主“一人干翻一只軍隊”的戰(zhàn)力表現(xiàn)稍微有點無厘頭,不過這個支線任務(wù)總體而言還是很用心的——既在流程中包含了追查線索、信息判斷、分支選項、解謎、戰(zhàn)斗等多種玩法,使得任務(wù)雖長,體驗下來卻完全沒有重復的枯燥感;又在劇情上,對羊頭當?shù)亍半m然商業(yè)繁榮,卻也腐敗滋生”的故事背景進行了補充介紹。

他把缺點也學了過去

  《海洋之心》的復古,不僅是它無引導的探索模式,同樣也很遺憾的表現(xiàn)在繼承自老式游戲的糟糕戰(zhàn)斗手感上。

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  一方面,《海洋之心》設(shè)計了很多道具、魔法,看似能打出花里胡哨的操作,但戰(zhàn)斗中用到的頻率卻并不高,這是因為游戲中僅有兩個道具快捷鍵(更別提預設(shè)還是別扭的x、v鍵),甚至你都不能把最常用的藥品放到快捷鍵上(WTF),這就導致在戰(zhàn)斗要頻繁的打開道具菜單嗑藥或者換道具,也讓我很快放棄思考“如何針對敵人搭配魔法”。

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  更重要的是,無論敵我的攻擊受擊判定范圍都相當詭異,讓人難以把握戰(zhàn)斗距離,很多敵人壓根兒沒什么攻擊動作,就像是馬里奧里的烏龜一樣身體碰到你就會扣血。在小怪堆中體現(xiàn)的尤其明顯,往往是剛被上一個敵人彈飛,然后撞到另一個敵人身上繼續(xù)扣血。

  而女主在最使用頻率最高的平A攻擊時,既不能轉(zhuǎn)向,也不能移動,這種只能化身炮臺原地站擼的設(shè)定,更是讓戰(zhàn)斗手感僵硬無比。

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  另外《海洋之心》小怪的種類也不夠多(或者說沒有跟的上游戲容量),游戲的地圖有20多個不同區(qū)域,然而游戲的怪物數(shù)量甚至還沒區(qū)域數(shù)多,結(jié)果后面打的全是換皮怪。

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  不過《海洋之心》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也不能說是一無是處,起碼有些BOSS還是需要動動你的小腦瓜的。例如圖上這個神殿試煉中的BOSS,它既不吃平A,也不吃魔法道具。在它手下“輪回”數(shù)次,苦思冥想無果后,我發(fā)現(xiàn)原來要先拿到一個“屏障”道具,通過反射它的能量球才能對它造成傷害。

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小結(jié)

  與其說《海洋之心》是2021年的新游戲,其實它更像是一款經(jīng)典游戲(準確的說,是《塞爾達傳說:縮小帽》)的“高清重置青春版”,它有著用現(xiàn)代玩家眼光看來諸多不人性化的設(shè)計,操作僵硬、缺乏引導、菜單冗雜……

  但它同樣裝著不少優(yōu)秀內(nèi)核——充滿設(shè)計感的地圖探索要素,幾乎每一處岔路,每一個洞窟都有意外之喜,足以讓喜歡探索的玩家沉迷其中;豐富有趣的支線任務(wù),也讓人印象深刻。

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  就如同一冊畫風偏老的本子一樣,這張舊時代的船票能否登上新時代玩家的steam庫,就看你要不要透過它略顯刻板的封面,弄清其中的美妙胴體了。


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