角色動作性漫談

注:角色的動作性 與 舒適度,強度,控制能力 和 元素反應(yīng) 無關(guān)。 ---------- 角色的動作性,僅表示 角色使用技能 所能達(dá)成動作目的的數(shù)量。 四項動作目的,即原神中 四項可使用的 最基礎(chǔ)的動作工具: -調(diào)整視角:禁調(diào)整視角時,某些角色,可以通過技能,調(diào)整視角(元素爆發(fā)/開鏡 -移動:禁方向鍵移動時,大部分角色,可以通過閃避或技能,移動 -閃避:禁閃避時,某些角色,可以通過技能,獲得無敵幀/抗打斷狀態(tài)(閃避的功能 -使用技能:無技能則操作無意義,故無法禁止;某些角色,可以通過某些技能,調(diào)整另一些技能(普攻,重?fù)?,開鏡等 屬于廣義上的技能 大部分情況下,玩家需要使用全部的四項動作工具,才能較舒適的完成出傷: 調(diào)整視角,才能獲取決策信息;(占用了出傷時間的)移動和閃避,才能找到適合出傷的情景;合理分配技能,才能較滿意的出傷。 而動作性好的角色(更偏ACT游戲的),可以用技能工具詭代動作工具,最終提高【沒有任何卵用的】動作效率 此非虛言矣,現(xiàn)實中揮使自我的技術(shù)—武術(shù),尚且變?yōu)楸硌?;游戲中揮使單個角色的前提—動作性,又怎么會有卵用呢? 但總歸能做出更多的動作,聊以自慰罷了。(是動作不是操作,畢竟原神是一款以除巖元素外,六種元素反應(yīng)為核心操作樂趣的… ---------- 一個動畫幀數(shù)表并不復(fù)雜,或者說可取消技能就沒幾個的角色,是可以擁有良好的動作性的,例如狐貍: 詭代移動閃避的E,成女跳躍的額外機動,并不站樁的脫手Z,和對普攻的低依賴,讓狐貍擁有良好的動作性,是可以輕松完成禁閃避挑戰(zhàn)的。 一個動畫幀數(shù)表極端復(fù)雜的角色,是可以擁有平平無奇的動作性的,例如通常情況下的公子: 不使用弓形態(tài),公子的E就不提供額外動作,其動作性與小鹿仿佛。雖然即使如此,公子的整體設(shè)計還是有些過于復(fù)雜了,對元素反應(yīng)的依賴,三重疊層的專武,復(fù)數(shù)形態(tài)的連鎖印記效果,和全游戲最復(fù)雜的動畫幀數(shù)表… 最后,配隊作為四個角色的集合,動作性也是在自然增長的;例如北斗,砂糖任一人都無法接近禁移動 禁閃避挑戰(zhàn),但組成砂武就可以同時挑戰(zhàn)這二者了。 ---------- 我在MH里喜歡長槍原地蹲坑…… O里則開始喜歡能盡量呆在原地,視角不會亂竄的角色,就… 單純待在原地發(fā)呆,不用亂跑。 畢竟又沒有人車… 比較遺憾的是,O的護盾實在比較給力,大家只要想待,都可以在原地呆到天荒地老。 實際上靠 “動作”(而不是抗打斷狀態(tài))詭代移動 來 “維持” 安定站位的角色也就這么幾個: -辛焱,綾人,一斗這種xy軸移動攻擊,圓形,方形旋風(fēng)斬類的 -魈,萬葉,這種Z軸移動攻擊,插秧機類的 -散兵,這種環(huán)繞式移動攻擊,鬼泣里穿越過來類的 (狐貍,香菱這種純脫手的算一半兒;北斗,云堇,坎蒂絲這仨彈反角色,對群站位真不太安定 這幾個角色特意減少移動,維持安定站位(圈 地 為 牢 ?。﹣泶虼_實挺好玩兒的。 可惜優(yōu)勢嗎?不說是微乎其微,那也是基本沒有了… @¥…一斗帶夜蘭真不錯,是人車?。ㄥe亂