什么?16年前游戲中的裸女竟然也能逼真?!丨游戲公司異聞錄

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B哥丨文
當我還是一個初中生的時候,就已經(jīng)是一個混跡網(wǎng)吧多年的“老玩家”。
那時候網(wǎng)吧的游戲不算多,甚至連現(xiàn)在的網(wǎng)吧管理系統(tǒng)都沒有,有的電腦甚至還帶有光驅,有些人會帶自己的游戲去裝。
昏暗的黑網(wǎng)吧里面充斥著社會閑散人員的叫罵,讓人有些作嘔的汗臭混雜著無數(shù)劣質牌子的香煙味,一起和那些年有些陳舊的游戲變成了那一個個夏日午后的悠長回憶。

而這份回憶中,就有一個有些特殊的游戲,在我那個還沒有見過世面的記憶中留下了深深的印記。
《馬克思佩恩》,也翻譯為《英雄本色》。

玩到這個游戲的原因非常巧合,在我上機前的那個大叔自己帶了好幾張盜版盤在黑網(wǎng)吧里裝,其中一個就是《馬克思佩恩》。

酷炫的logo成為了我打開這個游戲的最佳理由,也讓那個悶熱的下午成為了我一段深刻的回憶。
初代的《馬克思佩恩》發(fā)行于2001年,我玩到的時候,已經(jīng)是2005年左右了,但即便是在這個時候,《馬克思佩恩》給玩家的那種特別的游戲體驗,依然沒有過時。
這是一個非常壓抑,也讓人感到孤獨的游戲。
主角馬克思雖然叫馬克思,但是并沒有那么濃密的胡子和深邃的眼神,他只是一個很普通的警察,年輕帥氣,富有責任心。

有著一個漂亮的妻子和可愛的孩子。
但是這一切在游戲開始時就全都被打破了,不管是平靜的生活,還是美滿的家庭。
癮君子殺害了他的家人,幕后黑手又殺了他的上司并且嫁禍給他,黑白兩道都容不下他。

但是最痛苦的還是他自己對自己的拷問,深切的自責和不能被世人所容的背離感讓這個角色在整個游戲中都給人一種沉重的孤獨感。

也給我幼小的心靈強烈的震撼。
當時我并沒有看過什么美劇,但后來斷斷續(xù)續(xù)把游戲打完之后,就感覺似乎看了一場電影,主題陰暗深沉的長電影。
這種感覺在當時,確實獨一無二。

雖然2001年的《馬克思佩恩》畫面在現(xiàn)在看來非常粗糙——
肉眼可見的馬賽克和各種長方體的人物建模讓現(xiàn)在看慣了精致畫面的我們有些不適,但是在那個2D游戲為主流的時代,這樣的效果其實已經(jīng)代表了相當先進的技術。

但這個游戲更加被大家所熟知的還是另外兩點——
漫畫過場和子彈時間。
當年的畫面技術確實有些尷尬,畢竟這是1999年做的游戲,當時許多廠商覺得無所謂,大家水平差距不大,那就該什么畫面就怎么放出好了。
《馬克思佩恩》的制作方Remedy卻不這么想,他們覺得方塊人的游戲畫面也就算了,但如果過場和劇情也用這種像素的畫面,會讓玩家沒有代入感。
于是他們非常天才地使用了類似油畫畫質的漫畫過場,進行一些場景的展現(xiàn)和劇情的推進。

所以現(xiàn)在經(jīng)??吹降木褪沁@樣的幾張場景。
看起來像是美漫的分鏡與油畫的效果結合,很讓人有代入感,也更加自然。

雖然和現(xiàn)在的3D特效沒法比,但在當時這樣的處理是絕無僅有的。
至于子彈時間,這就要從電影《黑客帝國》說起了。
雖然這個設定并非《黑客帝國》首創(chuàng),但很明顯大家提到子彈時間,就會想起這經(jīng)典的一幕。

馬克思在游戲中也有類似的能力,極具電影表現(xiàn)力的能力和場景也讓當時的玩家感受到了與其他游戲不太一樣的操作感。
后來有人問起他們是怎么在那個沒有動態(tài)捕捉的年代實現(xiàn)流暢的人物動作,甚至完美展現(xiàn)“子彈時間”的呢?
答案非常簡單:比對著一個真人翻滾的視頻,不斷地修正自己的建模。
聽起來挺“笨”的,但是效果確實出類拔萃,讓人無法忘記。

初代的《馬克思佩恩》依靠著壓抑而緊湊的故事,別具一格的游戲機制和代入感較強的畫面獲得了非常大的成功。
同時,也讓更多人記住了這個公司的名字——Remedy Entertainment(簡稱Remedy)。

這是一家誕生于芬蘭的開發(fā)商,成立時間是1995年,不算很早,但卻是卡在了新御三家(索尼微軟任天堂)爭霸的前夕,仿佛它的到來就預示著技術變革的來臨。
成立一年后的Remedy發(fā)售了他們的第一款游戲《death rally》(死亡拉力),這是一個俯視角的競速游戲。

雖然和之后他們發(fā)布的各種大作相比名氣不響,但Remedy還是在之后把它搬上了手機和Steam平臺,玩起來還挺有意思的。

類似于《暴力摩托》的拉力賽版本,只不過你開的是汽車而不是摩托,場景和戰(zhàn)斗畫面也更加華麗一些。

這部作品雖然沒有獲得非常好的成績,但堅定了Remedy大多數(shù)員工在游戲圈走下去的決心。
于是他們在1998年的E3上展示了《馬克思佩恩》的試玩版本,超前的畫面和獨特的玩法技驚四座,許多人開始期待這款獨特的游戲。
2001年游戲發(fā)售,果然憑借著各種超前的設計獲得了驚人的成功,這家芬蘭小廠收獲了他們的第一個百萬級銷量的游戲。

《馬克思佩恩2》的制作很快被提上日程。
2003年,《馬克思佩恩2》一經(jīng)推出,就收到了更多的好評。
比前作更加陰暗和精巧的故事,更精致的畫面,更加有趣的敘事手法以及更多的真人與漫畫結合的過場讓玩家獲得了更好的體驗。

這一作再次展現(xiàn)了Remedy對畫面技術力的追求。
2003年能有這樣的畫面,甚至角色可以眨眼動嘴,這些都體現(xiàn)了他們對于游戲精致程度的追求。


更是Remedy對“電影化敘事”的又一次深入嘗試。
或者結合他們之后的作品,應該說是“美劇”化敘事的嘗試。
不過此時的《馬克思佩恩》版權已經(jīng)不是Remedy的了,2002年看中了《馬克思佩恩》這個IP價值的Take Two(簡稱T2)用1000萬美元的價格買下了《馬克思佩恩》版權以及部分Remedy的股票。

這也可以解釋為啥《馬克思佩恩3》的制作方變成了R星。
因為《馬克思佩恩2》雖然叫好,但是還不夠叫座,T2是非常直接的資本控制方,它直接叫停了Remedy的續(xù)作開發(fā),將IP交給了R星。
所以三代的馬大帥走的就完全不是前兩作的風格。

雖然依然是好作品,但確實和前兩作的風格不同。

在被T2剝奪了《馬克思佩恩》系列續(xù)作開發(fā)權之后,Remedy也并沒有失落。
或者說他們其實不是很喜歡拿一個IP榨干價值。
2005年Remedy宣布正在制作一款名為《心靈殺手》(Alan Wake)的游戲,游戲將在5年后發(fā)行。

看看這夸張的時間跨度,就應該明白這不是一個很著急的游戲開發(fā)商。
在這5年時間中,他們開始和微軟走的越來越近,甚至最后決定游戲在Xbox360上獨占,取消了PC版本的開發(fā)。

這個決定是很悲劇的。
即便Xbox360已經(jīng)是微軟最能打的一代主機了,但《心靈殺手》在Xbox360上獨占之后也沒有獲得較好的銷量。
于是Remedy和微軟反復商談,終于獲得了PC版本的移植權。
2012年,《心靈殺手》登陸Steam,僅僅48小時,Remedy就收回了成本,也讓更多人玩到了這款非常獨特的游戲。

為什么我又要說獨特?
因為這是一款玩法特別的驚悚恐怖類型游戲。
這也是一款借助手電筒(光)殺怪的游戲。
同時這還是一款非常像美劇的游戲。
總之,這是一個你玩了以后絕對會記住的游戲。

游戲中玩家扮演一個小說作家艾倫,由于創(chuàng)作陷入瓶頸,帶著老婆去亮瀑鎮(zhèn)散散心(游戲也翻譯為《亮瀑鎮(zhèn)》),結果和妻子產(chǎn)生口角,艾倫決定出去消消氣。
結果剛剛出去就聽到了老婆愛麗絲的求救,看到她被黑影拖入了湖里,艾倫跳入湖中開始救援。
游戲就在這樣一個緊湊的節(jié)奏中開始了。
讓人第一眼覺得新奇的應該是游戲的戰(zhàn)斗模式,玩家需要用手電筒或者是其他的光源來迫使敵人現(xiàn)身,之后才能擊殺他們。

由于Remedy的畫面水平非常優(yōu)秀,戰(zhàn)斗場景也顯得十分酷炫,尤其是燈光照射的效果和明暗轉換給人帶來的視覺沖擊。
玩完這個游戲之后我最強烈的感覺是對光的渴望超過一切,畢竟在明暗切換下玩家和敵人的強弱轉換太過強烈,這種極具沖擊力的戰(zhàn)斗設計在游戲的前半段會讓人充滿探索欲。

另一方面就是游戲與其說是分章節(jié),不如說是分劇集。
每一章節(jié)開始會有前情提示,最后則有下集預告,非常像美劇。
這種設計的優(yōu)點在于可以很好的制造懸念,缺點也很明顯——
我10分鐘之前才打的上一關,你給我這么長的前情提要是不是在質疑我的記憶力?

但無論如何,這個設定都很成功的讓我記住了這個游戲。
至于劇情與玩法的結合,我想用精巧這個詞來形容。
很明顯他們并沒有避諱這個游戲對史蒂芬金作品理念的借鑒和模仿,甚至在一開始就點了出來。

但這個游戲給玩家的那種“驚悚”的感覺,卻和小說電影完全不同,由于“光”的資源有限,所以玩家無時不刻都在進行對資源分配的選擇,這種“自己操縱”的恐懼感,讓玩家注意力無法被分散,十分精巧。
《心靈殺手》成為了游戲史上非常獨特的一個作品。

而在這段時間,Remedy和微軟的關系進一步升溫,甚至成為了微軟的御用獨占廠商。
合作的代表作就是2016年登陸Xbox One的《量子破碎》。

這個游戲依然非常獨特。
其中一個獨特之處在于游戲體量巨大無比。
Steam版本120G,而Xbox One X版本甚至接近200G,讓人懷疑游戲劇情到底有多復雜?

但如果你玩過就知道,其實游戲劇情也并不算非常長,體量巨大的原因是游戲中包含大量的真人劇情。
是的,這次Remedy干脆不遮遮掩掩了,表示:我們就是要拍美劇。

就像之前的《馬克思佩恩》擁有子彈時間能力,《心靈殺手》可以用燈光對敵一樣,這次的,《量子破碎》則是讓玩家擁有了操縱時間的能力。
Remedy對這個作品寄予厚望,光是跳票就跳了3年,更是為游戲專門制作了northlight engine引擎,為的就是讓特效更加酷炫。
從游戲呈現(xiàn)的效果來看,應該說《量子破碎》是做到了的,我就在游戲中沉迷于操縱時間的能力,也在這個過程中更加體會到了標題里“破碎”的意義。


甚至于真人美劇部分也讓人看得很過癮,遠比早些年的《紅色警戒》等作品的真人尬演要專業(yè)的多。

但同樣的,我也對它最后有些尷尬的處境——不管是口碑還是銷量上,有了一絲更加深刻的了解。
Remedy的作品似乎都有這樣的感覺:優(yōu)秀的劇本故事,很有特色的游戲系統(tǒng),出色的甚至超越時代的畫面效果和深度不夠的玩法。
不管是哪一部作品,游戲的核心玩法都是能夠在第一時間吸引玩家,但在游戲的后半段,玩家甚至會有些厭煩這種戰(zhàn)斗模式或是表現(xiàn)方式。
甚至于在《量子破碎》中,Remedy已經(jīng)進行了多種戰(zhàn)斗方式的拓展和變革,但依然會在后半段覺得玩法有些枯燥。
如果你打開各類媒體評價,會發(fā)現(xiàn)《量子破碎》的評分并不低,甚至銷量也是Xbox One上最好的,但可能距離Remedy想要的,還是差了一些。

我常常會把Remedy和Quantic Dream(《底特律:變人》《超凡雙生》的制作商)進行一些類比。
同樣是執(zhí)著于電影化敘事,同樣是畫面質量領先,同樣是進行著一些游戲玩法上的突破嘗試。
同樣在操作感上有些蛋疼,也同樣非常低產(chǎn)。
兩個廠家向著完全不同的道路疾馳而去,Remedy執(zhí)著于線性敘事,雖然有過開發(fā)世界的嘗試,但都放棄了;Quantic Dream則是不斷的將多支線和多結局水平提升,最終成為一個分支龐雜的“樹狀圖”。

但兩家的游戲都似乎在游戲性的深挖和劇情連貫的平衡上陷入了瓶頸。

不過些許迷茫并不會阻擋Remedy的腳步,他們依舊在探尋新的游戲模式上進行著努力。
現(xiàn)在Remedy的新作《Control》即將上市,從目前公布的消息來看,Remedy應該開始向著玩法主導的方向前進了。

更多的超能力,更多的戰(zhàn)斗模式,更多的劇情分支——


這次據(jù)說有沙盒游戲的特征。
當然還有更多的RPG要素。
Remedy在這20多年中,就像是一個不知疲憊,一直奔跑的探尋者。
碰壁,跌倒,然后修正方向,繼續(xù)碰壁,摔傷,修正方向。
從《馬克思佩恩》到現(xiàn)在《Control》,我?guī)缀鯖]有看到重復的設定和玩法,這種20年不斷拓新的進取十分驚人。
我不知道《Control》的最后成品是怎樣的,但Remedy在“美劇化敘事”這條路上的探索,絕對值得所有后來者借鑒和肯定。

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