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游戲王1103對夢鏡(夢魔鏡)的新卡加強分析

2020-11-21 01:19 作者:DDshuiyue  | 我要投稿

(建議配合上一篇夢鏡教程食用:鏡中幻夢,光影交織——游戲王夢鏡卡組教程

單卡分析


使徒:

這個卡面配上一個本家寢室龍女的效果該多好...唉

這個卡名的①②的效果1回合各能使用1次。
①:場上有「夢魔鏡」怪獸存在的場合才能發(fā)動。這張卡從手卡特殊召喚。那之后,可以把這張卡變成暗屬性。
②:這張卡用「夢魔鏡」怪獸的效果特殊召喚成功的場合發(fā)動。場上有「圣光之夢魔鏡」存在的場合,可以選對方場上1張魔法·陷阱卡回到持有者手卡。場上有「黯黑之夢魔鏡」存在的場合,自己從卡組抽1張,那之后1張手卡回到卡組。


評價:本家劣質(zhì)旋風兼濾抽物。1效場上有本家時特召并變屬性。一般用于作link素材和輔助本家融合場融,順便變成場地所需的屬性觸發(fā)場地效果。但夢鏡對于上述操作平常使用的次數(shù)并不多,本身打點又比較低下對斬殺的幫助也沒那么大。單論特召而言作用十分雞肋。

2效和本家一樣需要用夢鏡怪的效果特召才能發(fā),但自身沒有變身效果,只有自身1效和本家怪的拉人效果能觸發(fā),基本是個一次性用品。但2效在對方回合都沒什么實質(zhì)性作用,本家怪也不會優(yōu)先拉他。

實戰(zhàn)用下來的手感真心蛋疼,2效的設計簡直敗筆。在沒有進攻性的白場地下給了個負責踩坑用的吹后場,就算真的踩成了也解不光對面的場子,黑場地不是主要用來展開的場地卻給了一個輔助展開用的濾抽效果。是能把廢件塞回去但也是用一張廢卡去濾了另一張廢卡,況且這個效果還會被強金和后面要說的某張新卡卡到??傮w而言問題類似圓夢(ocg譯名夢占,tcg譯名念習慣了改不了口了),兩個場地下適用的效果對調(diào)一下會好一點。但效果還是不夠強,目前來講付出和收益不成正比,作用很邊緣建議投入0-1.


魘魔:

對比隔壁龍女仆的大怪質(zhì)量,有苦說不出

屬性不同的「夢魔鏡」怪獸×2
這個卡名的②③的效果1回合各能使用1次。
①:只要這張卡在怪獸區(qū)域存在,這張卡的屬性也當作「光」使用。
②:場地區(qū)域有「黯黑之夢魔鏡」存在,怪獸的效果發(fā)動時才能發(fā)動。那個效果無效。
③:場地區(qū)域有「圣光之夢魔鏡」存在的場合,把這張卡解放才能發(fā)動。從額外卡組把1只「夢魔鏡的天魔-涅伊洛斯」守備表示特殊召喚。這個效果在對方回合也能發(fā)動。


評價:整體對比耀光龍女,融合素材要求和出場條件低一些(本家融合能融墓地),但效果上差了不止一點半點。效果發(fā)動需要對應場地,阻抗效果只能康怪效且只無效不破壞然后傷判還不能發(fā)(無效的是怪獸的效果不是怪獸效果的發(fā)動),不能達到實質(zhì)性的賺卡作用。就單獨來看其效果不值得為他特化構(gòu)筑。

設計目的還是作為出精靈王(ocg譯名天魔)前的過渡形態(tài)使用,使本家的終端能夠單獨進行干擾并增加了持續(xù)復活作戰(zhàn)的可能(不過實戰(zhàn)下來持續(xù)復活的次數(shù)并不多,目前的非破壞解場還是不少)。稍微加強了本家融合的干擾作用(以前先攻找出來的作用更多是為了躲指名)。但上面也說了魘魔的問題,融合仍然不值得多帶,本家融合及魘魔的投入量同以前的1-2(一般是1,2的話有卡手率),精靈王的話介于本家額外卡位松可以在原先的基礎(chǔ)上多帶1-2張。

注:特召的精靈王為了不讓你戰(zhàn)階連打被設計成了只能守備特召。但變身效果沒限制只能主階和戰(zhàn)階發(fā)。不用于斬殺的情況下可以在對方結(jié)束階段切白場地的時候變身再到自己回合轉(zhuǎn)攻表。

不一定非要先出魘魔然后變精靈王,需要精靈王炸卡的話就直接出精靈王,沒必要貪那個遺言。

碎碎念:明明精靈王已經(jīng)脫離了場地的限制(效果里沒有提到場地猜想是刻意設計的),為什么他的兩個馬甲又給限制了回去...


說夢:

因為接下來都是小女孩的敘述可以一直講下去了,所以夢鏡有續(xù)航了。

評價:與狗子都有著強行續(xù)航的作用,但二者之間有些細微的差別:


狗子能做到的:強行續(xù)航,湊斬殺,中期返場,作素材,黑場地下初動,白場地下干擾,占卡位


說夢能做到的:強行續(xù)航,輔助初動,本家吃坑后在一定程度上的妥協(xié),防風防指名,保前場(二速切白場地防止精靈被解),節(jié)省卡位。


相比之下說夢在作用上更契合夢鏡的需求,卡手率也相對更低一點,也能稍微解決騎士的卡手問題。盡管后期能和狗子兼容但前期開說夢后夢鏡沒有太多的墓地資源給狗子使用,與狗子基本為相互替代的關(guān)系,在投入量上也建議和狗子互換。

投入量:

1:僅在后期使用1效續(xù)航

2:在一定程度上兼容狗子的投入,其余作用介于投入量1和3之間

3:作為作為環(huán)境騎士卡手的輔助初動點和防風防指名點使用,希望先攻上手。

注:

1:二速切場地能當個小半夢用,也能在黑場地下初動。

2:就算不投入狗子,夢鏡也需要用本家融合進行墓地利用,在預判對方?jīng)]有指名的情況下可以留足墓地一光一暗再開說夢。

3:說夢只能緩解夢鏡在怪獸系統(tǒng)上的續(xù)航問題,場地系統(tǒng)上的續(xù)航問題還需幻想(ocg譯名夢物語)和半夢(ocg譯名夢現(xiàn))解決。


在1103對夢鏡加強的這些新卡之中,對夢鏡系統(tǒng)加強最大的新卡

——不是本家卡,是金謙。

這個卡名的卡在1回合只能發(fā)動1張,這張卡發(fā)動的回合,自己不能用卡的效果抽卡。
①:把自己的額外卡組3張或者6張卡里側(cè)表示除外才能發(fā)動。把除外數(shù)量的卡從自己卡組上面翻開,從那之中選1張加入手卡,剩下的卡用喜歡的順序回到卡組最下面。這張卡的發(fā)動后,直到回合結(jié)束時對方受到的全部傷害變成一半。


夢鏡本身對額外的利用率并不高,但強金的抽卡對夢鏡的收益并不高(抽到復數(shù)本家和場地的話連成金都不如),金謙的深度濾牌能從夢鏡的卡組里的大堆廢件中篩出關(guān)鍵張。作為替代品補足了夢鏡投入強金時的缺陷。除此之外金謙緩解了夢鏡卡組系統(tǒng)中最大的問題——即人場分離問題。

至于傷害減半的缺陷,可以選擇打完再開或是當回合放棄斬殺,噩靈變精靈找張本家坑繼續(xù)beat。輸出夠的話直接頂著半傷凌遲對面也行??傊灰?。夢鏡錯斬的代價是很大的。


卡組示例:


長盤對局型構(gòu)筑模板,在能夠展開的前提下起碼能玩玩。介于夢鏡系統(tǒng)里的新卡還是沒有完全解決場地要靠手抽的毛病并且沒有增加任何主初動點。各位還需根據(jù)自己對局時的情況對夢鏡這個被概率學束縛的卡組進行微調(diào)。

特殊卡位分析:

摔跤手:增強后手能力和中期掏到時的手牌質(zhì)量。

屋敷童:環(huán)境內(nèi)的很多卡組可以被屋敷童打擊到,在夢鏡的構(gòu)筑中兼具防指名的作用

幻想:此卡組以場地互相切換為主,后期會出現(xiàn)某個場地用光無法開半夢續(xù)航需要幻想回場地解決續(xù)航問題的情況,除此之外半夢也是夢鏡中期可調(diào)度的一個優(yōu)秀干擾點和保護前后場的點。有時也需要幻想來解決一些抗性怪。

沒有投入PSY:PSY在前期既能當手坑又能當指名能滿足本家的多個需求,但長盤對局型的夢鏡后期更需要拼掏的時候不希望掏到PSY這個卡手物。故舍棄。(不過日后的再調(diào)整中也有進構(gòu)筑的可能)

對局技巧:

夢鏡的檢索位分為干擾點和補足本家缺陷的續(xù)航點兩部分,前期做出兩個干擾足矣,若已經(jīng)有手坑或紅坑輔助干擾的時候夢鏡多余的檢索位可以給續(xù)航點。

在中期,根據(jù)即將缺少的部分調(diào)度特定的卡補足:

(根據(jù)輕重層次排列)

能夠斬殺或?qū)κ只睾嫌锌沼嗟臋z索位的時候調(diào)度本家融合

自己場上沒有說夢時,卡組·場上只剩一對騎士或精靈且每回合的干擾點足夠的時候調(diào)度說夢(不要等耗光的時候再找,來不及)

卡組只剩1-2對場地且每回合的干擾點足夠時調(diào)度半夢

卡組只剩1對場地的時候調(diào)度幻想

精靈即將被解且場面壓力不大時調(diào)度幻想


可投入的卡位(與系統(tǒng)外卡位更換):

星改:經(jīng)實戰(zhàn)檢驗夢鏡卡組中的場地比例在12/40-13/42左右較為合適,星改要投入的話可以作為第41張卡,這樣場地的濃度不會增加太高以防經(jīng)常復數(shù)上手降低起手質(zhì)量。相比蠱惑謀陷更具主動性一些。

蠱惑謀陷:類似星改作為額外的場地使用,細節(jié)見上。相比星改的優(yōu)勢在于它調(diào)度的是半夢,使前場更為穩(wěn)固且不太擔心場地的續(xù)航問題。且手里有場地時可以調(diào)度其他的紅坑。蠱惑也能替代一張半夢,反正平常半夢也就開一次足矣(但這樣調(diào)度的半夢缺少頂對手場地的可能性,見仁見智)。

也可以替換1黑場地1白場地或1白場地變?yōu)橹靼雺舻臉?gòu)筑,這樣卡組內(nèi)的有效張會更多且不用擔心場地系統(tǒng)的續(xù)航問題但前期必須要開半夢否則場地很容易耗光,半夢后兩個場地如果有其中一個被拆也很難再起來。

一對一:增加初動點數(shù)量,但也要注意調(diào)控初動點濃度以防復數(shù)上手。

一對狗子:增加夢鏡的中期返場和斬殺能力,用一次足矣。介于占兩張卡位且有卡手率的緣故構(gòu)筑模板中沒有投入,自己感覺需要的話可進行替換。

混沌海龍:也是增加中期返場的能力和踩坑能力,但介于本身要生抽且展不開的話跳不下來的緣故,它的卡位給了摔跤手。(實戰(zhàn)用下來質(zhì)量其實還可以,你要是帶個夢鏡字段該多好,中期精靈找幻影的時候就能找你出來收拾場子了)


總結(jié):

綜合評價來看,1103對夢鏡系統(tǒng)內(nèi)的加強只修膳了系統(tǒng)邊緣上的續(xù)航問題和終端問題。而對于夢鏡根源上的初動問題,人的系統(tǒng)和場地的系統(tǒng)分離的問題(人在無場地的情況下無法檢索到場地,場地也無法檢索到人。這一問題導致夢鏡的起手能不能動完全看命)則沒有得到根治。再之,隨著新卡對夢鏡對局的需求越來越多,本家能夠長期使用的檢索點匱乏(只有精靈)問題則也暴露得越來越深。

在我的觀念里,夢鏡的系統(tǒng)如果要有強度且繼續(xù)圍繞場地構(gòu)筑的話,它必須通過有場地時超模的效果(即強大的賺卡能力)來彌補開場地時損失的那張卡。而目前場地是廢紙的事實無法避免,但現(xiàn)在的新卡缺遠遠沒有達到超模的水平,給人一種就算把場地限制去掉的話強度也就那樣的感覺。(t1009給的精靈,騎士和幻想達標了,但是到了狗子之后就越來越拉跨)

盡管夢鏡還有很多待彌補的缺陷,但我認為夢鏡距離能玩只差一張本家寢室龍女(變身改成解放自己拉卡組一夢鏡怪),能使噩靈和狗子的每次拉人都能額外賺一張卡。同時補足初動,人場分離,賺卡能力三個根本上的缺陷。而目前夢鏡的劇情中正好有一個位置能夠符合所需的效果——即小女孩本體(作為做夢的人能夠在沒有場地的情況下檢索本家魔陷,且能變成自己夢中的事物)。

不過這些都只是奢求了,夢鏡還有沒有新卡只能看k社的態(tài)度了。從夢鏡近兩次的加強的強度來看(“非常適合”作為夢鏡大哥使用的混沌海龍和這次的3張本家卡),夢鏡想獲得這樣的加強,估計懸。

后面寫得有點即興,如果觀感有什么不好的話還請見諒。

最后再宣傳一下QQ上的夢鏡討論群群號950789173,希望喜歡這套卡組的朋友能夠來一起探討和分享思路,感謝各位的觀看。


夢鏡現(xiàn)狀

天下場地千千萬,夢鏡場地屬最爛。

是人是鬼都在秀,只有夢鏡在挨揍。


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