淺談《大浪淘沙》感觸 慢節(jié)奏回到游戲初心
最近這段時(shí)間一直以來(lái)都在給大家聊《大浪淘沙》這個(gè) MOD,這個(gè) MOD 從整體的質(zhì)量來(lái)說(shuō)已經(jīng)屬于前列,這與他制作的時(shí)間比較近有著一方面的關(guān)系,另外一方面,也是我認(rèn)為游戲中做得非常不錯(cuò)的地方,就是在于努力的平衡一線武將和二線武將之間的戰(zhàn)斗力差距,不會(huì)出現(xiàn)部分 MOD 中,只需要使用幾位名將就可以橫掃戰(zhàn)場(chǎng)的情況出現(xiàn)。

對(duì)的,大家沒(méi)有猜錯(cuò),我說(shuō)的就是《真英雄》這個(gè)游戲。這個(gè)游戲很多玩家都視為經(jīng)典作品,玩起來(lái)異常的爽快。而且作者在聽(tīng)取玩家的意見(jiàn)之后頻繁的更新且融入了大量的最新技術(shù),確實(shí)讓游戲有一個(gè)非常爽快的體驗(yàn)。但問(wèn)題是游戲過(guò)于講究了一個(gè)爽快,而忽略了游戲中的對(duì)抗性。像最新版本中的游戲,玩家通過(guò)培養(yǎng)出來(lái)的武將,很容易一隊(duì)就可以在幾乎沒(méi)有任何損失的情況下接連消滅 AI 的大將,而攻城戰(zhàn)就需要那么 2 - 3 隊(duì)的人馬就可以將 AI 玩弄于鼓掌之中,這實(shí)在是有些脫離了策略游戲?qū)沟谋举|(zhì)。利用人腦對(duì)于游戲認(rèn)知更為合理的操作,讓游戲本身變了味道。
《大浪淘沙》游戲中武將實(shí)力之間的拉近,以及傷害量的“過(guò)低”其實(shí)都在讓游戲回歸到策略的對(duì)抗性上,而不是一味的追求秒殺的快感,這讓游戲雖然不是那么的爽快,但是更慢的節(jié)奏卻回到了游戲的本質(zhì)。就像《血色衣冠》一樣,即使現(xiàn)在功階特技功能已經(jīng)相當(dāng)?shù)耐晟屏?,但是作?RK 依然要為 6.0 延續(xù)單特技的設(shè)定,原因也是在于此,讓游戲依然維持在一個(gè)慢節(jié)奏當(dāng)中保持這游戲的本心。所以我認(rèn)為這是《大浪淘沙》游戲相對(duì)做的比較不錯(cuò)的一點(diǎn)。


不知道大家是否還記得《血色衣冠》6.0 版本中,在設(shè)定武將適性的時(shí)候,發(fā)生過(guò)群臣死諫的名場(chǎng)面。因?yàn)楫?dāng)?shù)谝话嫖鋵⒏叩燃?jí)適性被設(shè)計(jì)出來(lái)的時(shí)候,可以看到 RK 也是努力的在調(diào)整二線武將可以與一線武將對(duì)抗的資本,不過(guò)因?yàn)閼?zhàn)績(jī)等問(wèn)題,使得無(wú)法修改武將能力值的情況下,只能夠在兵種適性上大做文章,不過(guò)這也讓很多名氣較大的武將落選,所以發(fā)生了網(wǎng)友們對(duì)于此設(shè)定的一致不認(rèn)可。在眾多網(wǎng)友的有理有據(jù)言辭下,RK 也是無(wú)奈的推出了第二版的武將高等級(jí)適性分配方案。雖然此版本也是非議較大,但是對(duì)比第一版的方案,明顯還是讓很多玩家按下心來(lái),所以才沒(méi)有再次發(fā)生具有爭(zhēng)議性的事件。記得某位見(jiàn)解很深的網(wǎng)友說(shuō)過(guò)這么一句話(大意),對(duì)于游戲中的這種調(diào)整是認(rèn)可的,但是這樣的改動(dòng)卻不符合歷史人物本身。
當(dāng)然《大浪淘沙》游戲在很多方面也有著自己的不完善地方,期待這款游戲的后續(xù)版本會(huì)有一個(gè)更好的呈現(xiàn)。