[機(jī)翻轉(zhuǎn)載]【UE5】Substrate材質(zhì)入門版
原文鏈接:https://metatimecg.com/ue5-substrate-material/

我們將介紹UE5.1中實(shí)驗(yàn)添加的Substarate材質(zhì)的概要和基本部分。
順便說一句,在UE5.1中,它被命名為“?Strata?”,但在UE5.2中它被更改為“?Substrate ”。(如果你認(rèn)為它是 Sub + Strata,那么它就是Substrat?"e" ...)
本文將基于UE 5.2進(jìn)行介紹。

請注意這一點(diǎn)。
如果您發(fā)現(xiàn)任何錯(cuò)誤,請隨時(shí)在評(píng)論中指出。

這篇文章推薦給那些:
熟悉虛幻引擎中材質(zhì)的基礎(chǔ)知識(shí)
想了解基材(Strata)材料的人
想要使用 Sbstarate 的人

首先,UE5 材質(zhì)是什么?如何使用材質(zhì)編輯器(Substrata之前存在的部分)在另一篇文章中進(jìn)行了說明,因此如果您從未使用過UE5材質(zhì),請參閱下面的文章。
https://metatimecg.com/ue5-material-1/

基材材料信息摘要

信息仍然很少,但這里總結(jié)了有關(guān)基材材質(zhì)(Strata)的有用信息。
我們將添加發(fā)現(xiàn)的新信息。
本文也是基于此信息。
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/unreal-engine-strata-materials/VXV6/unreal-engine-strata-intro-submitting-feedback
這是當(dāng)前的官方文件。

按功能分類的樣本
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/content-examples
您可以看到各種材料樣品是如何制作的。
這是一次很棒的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,因?yàn)槟梢钥吹饺绾瓮ㄟ^組裝這樣的節(jié)點(diǎn)來創(chuàng)建這種外觀。
我創(chuàng)建了一個(gè) 5.2 功能示例項(xiàng)目,并且“SubstrateMaterials”級(jí)別有很多示例。

虛幻引擎 5.1 非游戲新功能摘要 | UNREAL FEST WEST '22(*有關(guān) Strata 的信息)
https://youtu.be/6Rha8F0DDTI
22:58 左右開始介紹 Strata 概述和材料示例。

UE5.1更新~渲染/效果~(*關(guān)于Strata的信息)
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/Z84G15-UE5_1_Rendering%20_Effect#p32
P32 還介紹了概述和材料示例。

什么是基材?


簡而言之,基材是材質(zhì)的一個(gè)功能(創(chuàng)作系統(tǒng)),它使材質(zhì)更加靈活,并為藝術(shù)家在創(chuàng)建材質(zhì)時(shí)提供了更多自由,就像預(yù)渲染器材質(zhì)一樣。更簡單的說,就是表達(dá)的范圍會(huì)
比以前更廣。此外,它是一個(gè)接近預(yù)渲染器材質(zhì)(例如 Blender 和 Maya)的圖像。
細(xì)節(jié)有很多,但舉一個(gè)具體的例子,到目前為止,透明涂層和次表面是通過“著色模型”分開的,不能一起使用。
使用Substrate,著色模型設(shè)置消失了,現(xiàn)在可以用單一材質(zhì)SSS表達(dá)
此外,這些材料可以彼此層疊。
能夠使用迄今為止一直獨(dú)立的著色模型,使您可以在地下材質(zhì)的頂部應(yīng)用透明涂層。
其他材料(例如灰塵)可以分層在透明涂層的頂部,就像現(xiàn)實(shí)生活中一樣。
Strata是指層,Substate是指引起化學(xué)反應(yīng)的表面或物質(zhì)。)
雖然是新的材質(zhì)系統(tǒng),但是材質(zhì)編輯器的基本用法是一樣的。
這是添加了新節(jié)點(diǎn)和概念的圖像。
最大的區(qū)別是紫色的“?Substrate BSDFs?”節(jié)點(diǎn)和連接它的簡化結(jié)果節(jié)點(diǎn)。

后面會(huì)詳細(xì)解釋,不過這個(gè)紫色節(jié)點(diǎn)和目前為止的結(jié)果節(jié)點(diǎn)(Material Attribute)有類似的作用,我們在這里連接顏色、粗糙度、法線等計(jì)算結(jié)果。
由于結(jié)果節(jié)點(diǎn)這樣改變,所以無法使用常規(guī)材質(zhì),而當(dāng)啟用Substrate功能時(shí),目前使用的材質(zhì)將轉(zhuǎn)換為使用Substrate節(jié)點(diǎn)的材質(zhì)。

從 UE5.2 開始,它仍然是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性功能,不建議用于生產(chǎn)使用。
它可以由用戶打開或關(guān)閉。
我認(rèn)為未來會(huì)逐漸被Substrate取代。

如何使用基材

從這里開始,我們將介紹基本節(jié)點(diǎn)、每個(gè)輸入以及如何使用它們。

啟用基板


默認(rèn)情況下它是禁用的,因此您必須自己啟用它。
確保在您的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目中啟用它!
由于現(xiàn)有材質(zhì)已轉(zhuǎn)換,禁用 Substrate 可能不會(huì)完全恢復(fù)。
可以通過選中“項(xiàng)目設(shè)置”→“引擎 – 渲染”→“基材材質(zhì)”來啟用它。
檢查完畢后,重啟。
有3個(gè)設(shè)置,但由于寫到功能示例中使用了所有3個(gè),所以我認(rèn)為3個(gè)暫時(shí)用于測試有效。
其他設(shè)置意味著...
基材 不透明材料粗糙度
正確計(jì)算涂層底層(材料)的物理粗糙度。
但計(jì)算量較大,影響性能。
我還無法深入驗(yàn)證它,但為視頻啟用它可能會(huì)很好。
Strata 高級(jí)可視化著色器
使用“r.Strata.Debug.VisualizeMode 3”啟用調(diào)試可視化。
默認(rèn)值似乎沒有被禁用,因?yàn)閱⒂盟赡軙?huì)對(duì)性能產(chǎn)生影響。

Substrate BSDF 節(jié)點(diǎn)概述

這是“ Substrate BSDF?”類型節(jié)點(diǎn)的圖像,扮演傳統(tǒng)材質(zhì)域和著色模型的角色。
所以就有了Substrate?Unlit?BSDF、Substrate?Hair?BSDF、Substrate?Single Layer Water BSDF等。
到目前為止,Result 節(jié)點(diǎn)連接的是 Basecolor、粗糙度等計(jì)算結(jié)果,但基本上都會(huì)連接到這個(gè)Substrate BSDFs 。
并將結(jié)果連接到結(jié)果節(jié)點(diǎn)的“?Front Material ”(基本上)
順便說一句... BSDF(雙向散射分布函數(shù))簡單來說就是一種計(jì)算光在空間中的散射的方法,例如CG。
事實(shí)上,光從物體上反射出來,你就可以感知到該物體的顏色和紋理,就像在CG中盡可能地再現(xiàn)一樣。
Blender 還有一個(gè)名為 Principled BSDF 的著色器,它可以執(zhí)行類似的操作。
Substrate?BSDF節(jié)點(diǎn)有多種,但“?Substrate Slab BSDF?”是最基本的節(jié)點(diǎn),您可以使用此節(jié)點(diǎn)表達(dá)幾乎任何紋理,例如塑料、金屬、玻璃、木材等。
最常用的 Strata BSDF 節(jié)點(diǎn)。
其他節(jié)點(diǎn)用于以下目的。
基材簡單透明涂層 BSDF?: 以低成本表達(dá)透明涂層。內(nèi)部使用Slab,不使用Slab也可以表現(xiàn)Clearcoat
Substrate Unlit BSDF:與傳統(tǒng)的 Unlit 類似。不受光照影響。
Substrate Eye BSDF:專門用于眼睛表情
Substrate Hair BSDF?: 專門用于表達(dá)頭發(fā)
基材單層水 BSDF:水可以廉價(jià)地表示。(外觀)深度等也可以表達(dá)
Substrate Volumetric-Fog-Cloud BSDF:用于體積霧和體積云
順便說一句,稍后將介紹的用于分層材質(zhì)的“?Substrate Operator?”節(jié)點(diǎn)只能與“?Slab?”和“?Simple Clear Coat ”一起使用。

Substrate Slab BSDF 輸入和使用

大多數(shù)紋理將用這個(gè)“?Substrate Slab BSDF?”來表達(dá)。
與傳統(tǒng)材料不同,我認(rèn)為令人困惑的是沒有金屬輸入(鏡面反射等)。
相反,有稱為“F0”和“F90”的輸入。
這兩個(gè)輸入控制垂直觀察和在物體邊緣(沿切線方向)觀察時(shí)物體的反射率。

F0
調(diào)整垂直觀看物體時(shí)的反射率(顏色) 。
下圖只是一個(gè)圖像,但是當(dāng)你看球體時(shí),它是一個(gè)白色的部分,并且它是使用了在此 F0 中輸入的反射率的圖像。

值越高,反射的光越多。
對(duì)于塑料等非金屬(衍生物)來說,似乎約為0至0.08。
對(duì)于金屬,最多輸入 1(引自開發(fā)社區(qū))
但是,如果為0,則根本不會(huì)反射。
F0值越接近1,看起來越有金屬感。
如果你想制作有色金屬,請?jiān)诖颂幵O(shè)置接近 1 的顏色值。
默認(rèn)值(無輸入)為 0.04,這是一個(gè)塑性值。


F90
與物體相切的反射率(顏色)。因此,它是調(diào)整物體邊緣的顏色和反射率的輸入。

該圖像在 F90 中具有接近 1 的粉紅色。
所以你可以看到邊緣部分是金屬粉色的。
至于數(shù)值和表示方式,非金屬為0~0.08,金屬為1,與F0一樣。
默認(rèn)值為 1。
如果要調(diào)整 F0 和 F90 的反映速率,可以使用“?Substrate FlipFlop?”節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)。


漫反射反照率
漫反射反照率將是材質(zhì)的顏色。
到目前為止,它幾乎與 Basecolor 相同,但我們使用黑色作為金屬。
另外,對(duì)于有色金屬(=反射顏色),請用 F0 代替此設(shè)置顏色。
默認(rèn)值為 0.18(可能是 18% 灰度)。
到目前為止,我還不太明白,我想使用常規(guī)的Basecolor、Metallic 和Specular??!
對(duì)于那些說的人來說,有一個(gè)名為“?Substrate Metalness-To-DiffuseAlbedo-F0?”的方便節(jié)點(diǎn),可以將 Basecolor、Metallic 和 Specular 的值更改為 Diffuse Albeod 和 F90 。


粗糙度、法線顏色和自發(fā)光顏色
這些粗糙度、法線和自發(fā)光顏色輸入保持不變。

各向異性和切線

這兩個(gè)用于表示各向異性反射。
各向異性:您可以輸入-1 到 1之間的值。當(dāng)值為
1 時(shí),鏡面反射(由于粗糙度而產(chǎn)生的反射散景)在輸入切線方向上延伸,而當(dāng)值為-1時(shí),鏡面反射在切線的垂直方向上延伸。
關(guān)于各向異性和切線,這篇文章對(duì)UE4有幫助。
https://qiita.com/EGJ-Syuya_Mukai/items/f4a3d596a426bdfaa249

復(fù)合機(jī)
MFP?(?mean-free-path)=mean-free-path,
這個(gè)難度可以調(diào)整都方面各。
作為SSS的一種用法,可以通過在
SSS MFP上添加SSS顏色來表達(dá)。

您可以使用SSS MFP Scale調(diào)整 SSS 程度。
默認(rèn)情況下它設(shè)置為 1,因此如果您希望它與 Max 一起使用,則不必輸入它。
如果您使用的是地下剖面,則不會(huì)使用這些輸入,而是使用剖面中的值。

第二粗糙度
用于調(diào)整鏡面反射。
(詳情正在調(diào)查中……)
例如,您可以使用Substrate Heziness-To-Secondary-Roughness節(jié)點(diǎn)使鏡面反射漫反射。


當(dāng)用于織物、輪胎等時(shí),可以實(shí)現(xiàn)更廣泛、更令人信服的表達(dá)。

模糊

用于表示布料的輸入。
它可用于表現(xiàn)布料和天鵝絨類材料的蓬松度。
FuzzColor:設(shè)置布料表面和模糊部分的顏色。
FuzzAmount:調(diào)整模糊的強(qiáng)度。
FuzzColor 變得更強(qiáng),更接近天鵝絨般的質(zhì)感。
絨毛粗糙度權(quán)重:您可以調(diào)整絨毛部分的粗糙度。
如果不輸入此項(xiàng),將使用正常粗糙度。

Substrate Operator 節(jié)點(diǎn)的使用和輸入

Substrate?Operator是用于分層和混合兩個(gè)Substrate?BSDF的節(jié)點(diǎn)。
例如,正如我一開始介紹的,用一個(gè)Slab BSDF創(chuàng)建具有SSS效果的材質(zhì)(A),用另一個(gè)Slab BSDF創(chuàng)建平滑紋理(B),并將B層放在A之上,您可以分層SSS 紋理上的透明涂層。
有多種類型,每種都有不同的混合方法。

基材水平混合
基材水平混合只是將兩種材料混合在一起。
將 0-1 值和紋理放入Mix中。
0將使用背景值,1將使用前景值。
它的行為類似于傳統(tǒng)的 Lerp 節(jié)點(diǎn)。


基材垂直層數(shù)

基材垂直層用另一種材料涂覆(=覆蓋)一種材料。
在Top和Bottom中輸入輸出,例如 Slab BSDF 。使用
Top Tickness調(diào)整頂部的厚度。
可以方便地表達(dá)汽車漆和清漆等透明涂層。
順便說一句,在表達(dá) cricoat 時(shí),您可以通過使用“?Substrate Transmittance-To-MeanFreePath ”節(jié)點(diǎn)并將其輸入到SSS MFP 來直觀地控制透明顏色。


基材覆蓋重量

在 A 中輸入使用 Slab 等創(chuàng)建的材質(zhì),并在Weight中調(diào)整其重量。
不要單獨(dú)使用它,而是將其放在垂直層前面并在此處設(shè)置權(quán)重(圖像就像要施加多少重量)。
用于吸塵等。


底物添加

只需將兩塊板加在一起即可。

它似乎基本上沒有被使用,因?yàn)樗谖锢砩鲜钦_的(那么它是用來做什么的?)

基材半透明和掩模

基材材質(zhì)還可以通過與傳統(tǒng)材質(zhì)相同的方式更改混合模式來處理多種類型的半透明和遮罩(無 Alpha)。

基材混合模式
不透明:不透明材質(zhì)
Masked:0或1表示不透明和透明。它用于去除葉子等的阿爾法。
TranslucentGreyTransmittance?:相當(dāng)于傳統(tǒng)的Translucent 。可以表現(xiàn)出玻璃般的半透明感
添加劑:同前
ColoredTransmittanceOnly:與傳統(tǒng)的 Modulate 類似
AlphaHoldout:與之前相同
TranslucentColoredTransmittance?:接近傳統(tǒng)的ThinTranslucent 。可用于擠出薄的半透明塑料等。

基材半透明性

與以前不同的是,沒有不透明度輸入。
使用SSS MFP調(diào)整透明度,其方式與透明涂層相同。
越接近 0,它就越不透明。
您可以簡單地在 SSS MFP 中輸入值并進(jìn)行調(diào)整,但使用“?Substrate Transmittance-To-MeanFreePath?”調(diào)整更容易。
順便說一句,這是上圖的以下材質(zhì)設(shè)置。
混合模式:半透明灰色透射
照明模式:表面前向著色
您可以通過將“折射方法”設(shè)置為“無”以外的其他值來設(shè)置“結(jié)果”節(jié)點(diǎn)上的“折射” 。
另外,根據(jù)粗糙度值,可以表現(xiàn)毛玻璃。


基板掩模

在這里,像以前一樣將混合模式設(shè)置為“?Masked ”。
您將能夠使用結(jié)果節(jié)點(diǎn)的“不透明蒙版”輸入,因此通過在那里輸入黑白貼圖等,您可以使用蒙版將其刪除。

概括

作為基材材質(zhì)的介紹,我介紹了基本節(jié)點(diǎn)和輸入。
個(gè)人感覺F0和F90之間的關(guān)系和可操作性很難,因?yàn)榻饘俑邢Я?,似乎需要一段時(shí)間才能適應(yīng)。
另外MFP、Secopnd Roughness等新輸入不斷增加,有點(diǎn)難以理解。
如果你使用Blender等的話,我認(rèn)為還是比較容易熟悉的。
希望它能為您開始使用 Substrate 時(shí)提供參考。
本站還介紹了如何使用UE5以及推薦教程。
https://metatimecg.com/how-to-use-ue5/
https://metatimecg.com/ue5-tutorials-1/