從《星際爭霸》的倒下看傳統(tǒng)RTS游戲沒落的原因

就在近期,《星際爭霸》系列的制作公司暴雪娛樂發(fā)布了官方消息,在后續(xù)將會停止更新“星際”ip最新產(chǎn)品《星際爭霸2》系列中的付費內(nèi)容,大致就是“合作模式”下不會再出新的指揮官,游戲里的皮膚也不會繼續(xù)制作新品,并且還有一個好消息和一個壞消息——好消息是,未來游戲公司依然會對《星際爭霸2》系列產(chǎn)品進(jìn)行平衡性上的調(diào)整和維護(hù),補(bǔ)丁還是會繼續(xù)發(fā)的(但需要指出的是,有著17年“歲數(shù)”的《魔獸爭霸3:冰封王座》也依舊在進(jìn)行平衡性調(diào)整);而壞消息是,當(dāng)公司和ESL的三年合約到期之后,《星際爭霸2》的官方國際賽事可能會面臨停辦的局面(雖說某國內(nèi)知名從業(yè)者表示即便暴雪官方戰(zhàn)略性放棄《星際爭霸2》的賽事,他和團(tuán)隊也依舊會維持國內(nèi)賽事的舉辦,但賽事的性質(zhì)大概率屬于“民間賽事”)。

這一消息表示曾經(jīng)地球上最成功的傳統(tǒng)RTS系列也基本退出了游戲界的主流舞臺。在上世紀(jì)末本世紀(jì)初,《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》曾經(jīng)被不少玩家稱為“上帝借暴雪之手創(chuàng)作的游戲”,可以說是極為罕見的高評價了;

而2016年在IGN拿下8.8高分的《家園:卡拉克沙漠》在銷量上也不盡人意,雖然《命令與征服4》曾經(jīng)在英國地區(qū)保持了9周的銷量前5,但那已經(jīng)是10年前的事情了……

無論是從發(fā)售產(chǎn)品的數(shù)量還是銷量、利潤、網(wǎng)絡(luò)討論熱度的角度來看,RTS游戲在近幾年確實一直在走下坡路,可能有人會說《星際爭霸》《帝國時代》《命令與征服》《戰(zhàn)錘40K》等ip都有自己的一票忠實粉絲,但是……基數(shù)似乎太小了一點,即便《紅色警戒2:心靈終結(jié)》這支制作極其精良也凝聚了作者無數(shù)心血的同人MOD在2018年還進(jìn)行了更新,也有屬于自己的情懷故事,可惜這一切并不能轉(zhuǎn)化為可觀的收入,甚至在熱度、關(guān)注度上還比不過某些游戲XX角色出了個新皮膚。

歸根到底,或許是“傳統(tǒng)RTS”這個游戲類型出了問題,讓自己逐漸被淘汰淡出玩家視野,那么導(dǎo)致此結(jié)果的原因具體有些什么呢?

一、過高的上手門檻
之前有過一些分析傳統(tǒng)RTS游戲沒落原因的文章,其中大多都會提到一點——此類游戲的上手門檻太高,新玩家需要花費大量的時間成本和精力成本來進(jìn)行學(xué)習(xí),但是鮮有能夠?qū)⒕唧w讓新手感到困難的點指出來的。實際上,我個人認(rèn)為傳統(tǒng)的RTS游戲中有3個部分是造成“上手門檻過高”的關(guān)鍵。
第一,傳統(tǒng)RTS游戲需要玩家進(jìn)行記憶的模塊過多。每一個傳統(tǒng)RTS的玩家都需要記憶大量的知識和內(nèi)容,我在此將這些部分先簡單劃分為“宏觀部分”和“微觀部分”,而這兩個部分都被塞得滿滿的,就像是兩大個裝滿書本和習(xí)題冊的高中生書包一樣。
先來看“宏觀部分”,這部分無論在任何一款傳統(tǒng)RTS里都會包括“兵種選擇”、“運營”、“戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)”,并且其中任何一項都不是玩家輕易就能掌握的。“兵種選擇”如果套用當(dāng)代玩手游的思維,那就比較接近“陣容搭配”,玩家需要清楚地記住兵種之間的相克關(guān)系。用《星際爭霸2》舉例就是“神族巨像克地面輕型單位”,在《魔獸爭霸3》就是“穿刺攻擊克無甲”,但問題來了,和抽卡手游不同,傳統(tǒng)RTS游戲里的作戰(zhàn)單位并不是氪金抽卡抽出來的,也不是天上掉下來的,而是需要通過玩家自己去采集資源、攀升科技最后通過生產(chǎn)單位生產(chǎn)出來的,也就是說,玩家并不可能在開局階段就得到所有的單位,而是根據(jù)自己的游戲策略隨著時間的推移才能把它們生產(chǎn)出來。
同時由于采集到的資源是有限而非無限的,所以傳統(tǒng)RTS里的“兵種選擇”應(yīng)該理解為“基于不同的游戲時間節(jié)點,以及對自己已有資源的合理利用來進(jìn)行的兵種選擇”,可能有人會說“當(dāng)代抽卡手游里也需要根據(jù)玩家在游戲里的不同階段進(jìn)行不同的陣容搭配啊”,但抽卡手游和傳統(tǒng)RTS游戲的本質(zhì)區(qū)別在于,玩家在當(dāng)代抽卡手游里有充足的時間去搭配陣容,他們能夠從容地查找資料和進(jìn)行角色間的對比;而反觀在傳統(tǒng)RTS游戲中,留給玩家的時間只有幾十秒甚至幾秒,并且在這短短的時間內(nèi)需要完成的不僅是思考,還有一系列的操作,壓力相當(dāng)之大,這對于剛?cè)腴T的玩家來說絕對不是一件容易的事情,新手在傳統(tǒng)RTS中有一項常見的錯誤就是——不知道當(dāng)下需要生產(chǎn)什么單位,在思考本局比賽兵種搭配的時候敵人的大軍已經(jīng)到了家門口……

除了“兵種搭配”這一點外,傳統(tǒng)RTS里玩家在宏觀層面上還需要考慮“運營”。而這一點可以說是整個宏觀層面最難以掌握的東西。曾經(jīng)有人說過,“即時戰(zhàn)略游戲的核心就是‘對有限資源的合理利用’”,雖然不知道這句話說的是否100%正確,但在我個人眼中“對有限資源的合理利用”能將“運營”二字解釋清楚。說起來是如此的輕巧和簡單,做起來是真的非常困難,以《星際爭霸2》為例,“運營”就需要玩家考慮——何時停農(nóng)民、何時補(bǔ)農(nóng)民、何時開氣礦、開幾個氣礦、何時補(bǔ)出兵建筑、何時暴兵、何時攀升何種科技、何時補(bǔ)充人口上限等等,即便是非常嫻熟的職業(yè)選手,偶爾也會在賽場上出現(xiàn)“卡人口”的失誤(尤其是神族選手),可見“運營”的難度有多高了,新手甚至需要他們從“第幾個農(nóng)民出去探路”,“人口為多少的時候去修建第一個人口建筑”,“幾分幾秒的時候放下哪個建筑,攀升哪一項科技”這些方面去進(jìn)行學(xué)習(xí),對于當(dāng)代玩家來說,這實在是過于繁重的記憶任務(wù)。

宏觀上需要玩家記憶的最后一點就是“戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)”。根據(jù)不同的地圖和對手來決定好自己本局要打“后期大規(guī)模戰(zhàn)斗”還是“前期快攻”這屬于“戰(zhàn)略層面”的東西,而“4BG rush”,“開礦轉(zhuǎn)牛狗感染蟲”屬于“戰(zhàn)術(shù)層面”的東西,傳統(tǒng)RTS的玩家首先需要記住種類繁多的戰(zhàn)術(shù)(可以理解為將“戰(zhàn)術(shù)”裝進(jìn)“自己的口袋”),然后需要記住游戲不同地圖和不同陣營所適合的打法,比如在《星際爭霸2:自由之翼》里有一張?zhí)攸c十分鮮明的地圖叫“云之國度”,這是一張兩人圖,兩位玩家的出生點位不會距離太遠(yuǎn)也不會太近,同時在出生點周圍有非常多的高臺可以利用,于是在這張地圖上人族的“蛙跳戰(zhàn)術(shù)”就經(jīng)常被使用。并且除了要熟記自己陣營的常見戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)之外,還需要了解其他所有陣營的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),這樣才能從自己的“口袋”里拿出應(yīng)對之策。

在微觀部分,玩家也有成噸的信息需要進(jìn)行記憶。首先是“偵察”,玩家需要不停使用自己陣營的偵察手段去獲取敵人的信息,然后通過信息來制定后續(xù)的行動,比如在《星際爭霸》中如果偵查到了對手的“蟲族”放下“血池”的時間過早,是“4D快攻”的搏命打法,那么就需要加固前期的防御,而“偵察”這一動作里又需要記住“何時偵察”,“偵察到的信息代表什么”(比如《星際爭霸2:自由之翼》里可以根據(jù)蟲族氣礦的修建時間和采集農(nóng)民數(shù)推斷對手是否有“毒爆一波”戰(zhàn)術(shù)的可能)以及“偵察的路徑”等等。

“操作”部分主要指各種“微操作”方面的知識和技巧,例如“區(qū)域編隊”、“甩槍兵”、“閃爍追獵換扛”、“散槍兵”、“農(nóng)民穿礦”等等,這些操作不僅需要記住它們的原理和操作方式,更需要通過不斷練習(xí)來讓自己使用的時候更加嫻熟,并且這部分能夠極大程度區(qū)分高水平玩家和低水平玩家,比如面對相同數(shù)量的“毒爆蟲”,人族高手玩家將其全部清理所需要的機(jī)槍兵數(shù)量將會遠(yuǎn)少于新手玩家,通過微操作有效降低戰(zhàn)損(高手玩家甚至可以通過“跳閃爍追獵”這樣的打法直接將新手“操作致死”,使之沒有任何的還手余地)。

更令新玩家望而卻步的是,將上面提到的這些內(nèi)容牢記之后也僅僅只能稱得上“入門級”的水平,時至今日很明顯玩家們更渴望在游戲中得到短、平、快的體驗,而這當(dāng)然是跟傳統(tǒng)RTS游戲的要求背道而馳的。
第二,傳統(tǒng)RTS游戲缺乏足夠細(xì)化的游戲目標(biāo)。雖然和所有的競技游戲一樣,傳統(tǒng)RTS玩家在每一次對局中的游戲目標(biāo)都可以簡單總結(jié)為“取得勝利”,但問題在于“HOW”——我們都知道只有在一場對局里實現(xiàn)非常多個“小目標(biāo)”才能最終取得勝利,但很遺憾,傳統(tǒng)RTS游戲缺乏對這些小目標(biāo)的細(xì)化,同時也缺乏對玩家們?nèi)崿F(xiàn)這些小目標(biāo)的有效引導(dǎo)。以當(dāng)下較為熱門的MOBA游戲為例(無論是《DOTA2》還是《英雄聯(lián)盟》又或者是略顯“另類”的《風(fēng)暴英雄》實際上都符合這幾點),在這種類型的游戲中首先每個人物角色都有自己特有的技能和成長方式,于是每個人物的定位實際上就非常清晰了,例如“鋼背獸”、“波比”和“喬漢娜”就屬于吸收傷害的“前排坦克”;“光之守衛(wèi)”、“喚潮鮫姬”和“盧西奧”則是為隊伍提供各種支援的輔助,玩家很容易就能夠知道自己所選的角色是怎樣的游戲風(fēng)格。但是反觀傳統(tǒng)RTS游戲就非常復(fù)雜了,玩家在大量練習(xí)之前僅僅能夠知道所選陣營的一些特性,例如“星靈的單位有一層護(hù)盾,蟲族的蟲卵機(jī)制可以同時生產(chǎn)多個目標(biāo)”,“不列顛文明的特色兵種是長弓手”,“盟軍的灰熊坦克是性價比較低的陸軍單位”等等,游戲本身并沒有對玩家的游戲策略和風(fēng)格提供太多有用的幫助,他們很難知道自己具體該怎么做。

再看MOBA類游戲,在對局正式開始之后,各個戰(zhàn)略目標(biāo)在地圖上都清晰可見——兵線、敵方英雄、防御塔以及各種可爭奪的機(jī)制資源(比如元素巨龍、遠(yuǎn)古野怪、蟲群控制信標(biāo)等等),即便是首次玩MOBA游戲的玩家至少也知道自己該去哪里(敵方英雄的對面,或者是跟著兵線走),該做什么(攻擊敵方兵線以及英雄,獲取金錢、經(jīng)驗等資源),在對游戲略微熟悉之后也能掌握爭奪中立機(jī)制資源的時機(jī)。

但傳統(tǒng)RTS游戲戰(zhàn)略目標(biāo)實在是過于籠統(tǒng),以《星際爭霸2》為例,玩家在游戲開始之后能看到的僅僅是“瞭望塔”等中立建筑(可擊碎的巖石當(dāng)然也算)以及“礦區(qū)”,如果是非2人地圖的話還需要自己去探路找到敵人的具體位置,這樣所導(dǎo)致的結(jié)果就是——玩家不知道什么時間點該做什么,“什么時候開2礦和3礦?”,“什么時間點該出多少什么兵種?”,“什么時間點,掌握什么樣的信息應(yīng)該去進(jìn)攻?”所以你會發(fā)現(xiàn),正是由于傳統(tǒng)RTS游戲缺少足夠細(xì)化的游戲目標(biāo)和對玩家的有效引導(dǎo),所以讓此類游戲的“運營”變得極其難以理解,更難以實操上手。這不像MOBA游戲玩家在理解了游戲中一個知識點之后就能直接誕生具體的執(zhí)行方案(即便這個方案是錯誤的,比如玩家在知道了“崔絲塔娜”是一名物理射手之后,制定了第一件出“飲血劍”的方案),傳統(tǒng)RTS不僅需要玩家積累成噸的知識量,還需要將這些知識量進(jìn)行組合才能構(gòu)建出一套可能漏洞百出的執(zhí)行方案。

第三,傳統(tǒng)RTS游戲難以進(jìn)行“公式化”學(xué)習(xí)。什么是“公式化學(xué)習(xí)”?簡單來說就是“玩家能夠?qū)⒛0逯苯影岬接螒蛑羞M(jìn)行使用,并取得實質(zhì)性收益”的學(xué)習(xí)方式,這種學(xué)習(xí)方式在《血源詛咒》和《魔獸世界》等PVE游戲中十分常見,玩家只需要觀看游戲視頻就可以將其中的玩法、套路依葫蘆畫瓢直接用在自己的游戲過程中,就像“背板”一樣——照搬視頻里的打法確實能夠讓他們順利通關(guān),即便是《魔獸世界》里“史詩難度”的團(tuán)隊副本也是如此(只不過是要求20人全員“背板”而已)。

而具有“養(yǎng)成”模塊的游戲更是可以對他人的養(yǎng)成方式進(jìn)行借鑒,當(dāng)代比較常見的就是各種手游里學(xué)習(xí)“意見領(lǐng)袖玩家”們的角色裝備選擇方式以及陣容搭配,實際上在更早的時候就有類似的現(xiàn)象了——《精靈寶可夢》每一代都有玩家去學(xué)習(xí)高手們的陣容和配招,早年的戰(zhàn)棋游戲《三國志英杰傳》玩家也有一部分曾經(jīng)購買過攻略書或者游戲雜志學(xué)習(xí)每關(guān)出征的陣容構(gòu)建(一些戰(zhàn)棋游戲甚至只需要完全模仿攻略來行動就可以完美通關(guān)并拿到所有隱藏獎勵)。

但是傳統(tǒng)RTS的“學(xué)習(xí)過程”都要比其他類型游戲難得多,就像剛才所說的,玩家需要從各種途徑(包括閱讀資料和觀看攻略,自己在游戲中進(jìn)行發(fā)掘,詢問其他高手等等)獲取相關(guān)知識量,然后還需要花費大量時間、精力把這些知識進(jìn)行組合并運用于實戰(zhàn),并沒有一個靠譜的模板來直接給新玩家進(jìn)行“套用”(就算是《血源詛咒》等PVE游戲的難度很高,但只需要觀看視頻攻略并多次嘗試實現(xiàn)“背板”即可),他們即便牢記了“毒爆一波”,“4BG rush”等簡單戰(zhàn)術(shù)的流程,但出現(xiàn)變數(shù)可能就無法變通處理了(比如探路的農(nóng)民在最后一點才找到敵人位置,并且還是超級遠(yuǎn)點等情況)。
綜上,傳統(tǒng)RTS游戲過高的學(xué)習(xí)成本自然成為了這類游戲日漸低迷的原因之一。(實際上格斗游戲也存在這個問題)

二、較高的受挫體驗
相較于那些需要團(tuán)隊合作的競技游戲,偏單打獨斗的傳統(tǒng)RTS明顯讓玩家在失敗以后有更嚴(yán)重的受挫體驗,雖然我知道很多玩家經(jīng)常會在各種社群和社交平臺抱怨自己的“豬隊友”,但客觀來說挫敗感真的不及傳統(tǒng)RTS游戲,主要的原因有以下的3點。
第一,傳統(tǒng)RTS游戲非常難以把控單局游戲時長。我們都知道格斗游戲的正規(guī)比賽都是有時間限制的,在時限到了之后血量占優(yōu)的一方會獲得勝利;而MOBA游戲在這么多年的發(fā)展過程中,制作組們也通過各種游戲元素來有意地控制單局游戲的時長,例如《英雄聯(lián)盟》就通過“防御塔鍍層”、“峽谷先鋒”、“元素龍屬性堆疊”、“遠(yuǎn)古巨龍”等機(jī)制來對游戲時長進(jìn)行壓縮,并且讓“偵查守衛(wèi)”不再能夠隨意購買,“真視守衛(wèi)”每個英雄同一時間只能放下一個,因為這會使優(yōu)勢方更加容易擊破劣勢方從而滾大雪球,快速終結(jié)比賽。

但是很遺憾,傳統(tǒng)RTS游戲基本上只能通過“地圖大小”和“地圖地形”來對單局時長稍加干涉(例如在《魔獸爭霸3》的“海龜島”地圖上,出生于近點的兩名選手基本不會讓游戲進(jìn)行到后期階段),但是這種干涉的力度大多數(shù)時候是相當(dāng)有限的,更多的時候游戲時長還是取決于對戰(zhàn)雙方的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),即便像是“回音島”(《魔獸爭霸3》)和“歐哈納”(《星際爭霸2》)那樣的雙人圖也有可能發(fā)生二三十分鐘的漫長對局;“GnollWood”的遠(yuǎn)點和“湮埋深谷”(《星際爭霸2》)遠(yuǎn)點也有可能因為某一方的激進(jìn)打法和另一方的防守失誤而速戰(zhàn)速決。

對于玩家本身來說,在游戲中過早被出乎意料地推平很顯然是一件非常傷自尊的事情(因為通常這樣的情況都是因為自己和對手操作上有巨大差距或者是沒有發(fā)現(xiàn)對手的激進(jìn)戰(zhàn)術(shù),甚至是發(fā)現(xiàn)了但沒防住而導(dǎo)致失?。?strong>而在激戰(zhàn)數(shù)十分鐘后落敗又會很累產(chǎn)生疲憊感(畢竟手、眼、腦高速運轉(zhuǎn)了那么長的時間),無論是哪一種情況都會給玩家?guī)順O強(qiáng)的受挫感(這就跟《APEX英雄》等“短平快”的游戲形成了鮮明對比)。

第二,傳統(tǒng)RTS游戲的玩家缺少隊友來分擔(dān)失敗的責(zé)任。毫無疑問,“甩鍋”確實可以減少玩家們的受挫感,比如在《魔獸世界》里滅團(tuán)以后我們可以把黑鍋丟給坦克/治療/出錯的DPS,在《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲里我們在失敗之后可以把黑鍋丟給KDA或者輸出最低的玩家,《守望先鋒》《CSGO》等射擊游戲里我們也可以埋怨隊友不夠強(qiáng)力,但是在傳統(tǒng)RTS游戲里,我們只能獨自吞下失敗的苦果。這對于當(dāng)代體驗過大量多人組隊游戲的玩家來說實在有點難以接受,畢竟玩家們無法把失敗的大部分責(zé)任轉(zhuǎn)嫁到他人身上,更高的受挫體驗在所難免。(很多時候優(yōu)秀的數(shù)據(jù)也可以作為玩家對局失利后的一種“安慰”,但傳統(tǒng)RTS游戲很顯然連這種“安慰獎”都無法給予玩家)

第三,游戲中的投入難以得到相應(yīng)的回報。在之前的部分曾經(jīng)說過,傳統(tǒng)RTS游戲的學(xué)習(xí)成本相當(dāng)高(這里指的是“時間成本”和“精力成本”),但即便玩家在業(yè)余時間對其進(jìn)行了大量的學(xué)習(xí)和練習(xí),得到的正向反饋可能也會遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于預(yù)期,他可能還是會被匹配到的對手輕易戰(zhàn)勝,勝率或許依舊無法突破50%,因為傳統(tǒng)RTS的變化實在太多了,就像之前提到的另外一點,即便是微操作上的差距都會嚴(yán)重影響游戲的走向(比如《星際爭霸2》中開分礦的時候被對手的探路農(nóng)民干擾太長時間),對于普通的玩家來說,傳統(tǒng)RTS的練習(xí)時長必須以“月”為單位才能有比較顯著的進(jìn)步(玩一兩個月的話大多數(shù)時候只能到“入門”的級別),反觀MOBA類游戲,只要同一個英雄反復(fù)玩60盤以上基本可以達(dá)到“熟悉”的地步。

除了反饋時間慢之外,傳統(tǒng)RTS的“反饋力度”也難以和其他游戲抗衡,PVE類型的游戲在花工夫拿到一件裝備之后可以明顯感受到角色能力的增強(qiáng),畢竟數(shù)值和效果都寫在了上面;MOBA和射擊類游戲都有視覺效果精良的皮膚和各種裝飾元素可以獲?。ū热纭队⑿勐?lián)盟》的“頭像框”和《DOTA2》里眼和信使的皮膚),但一方面由于傳統(tǒng)RTS經(jīng)常會發(fā)生大規(guī)模會戰(zhàn)所以為了照顧玩家們的硬件不便制作太過華麗的特效,另一方面由于傳統(tǒng)RTS以“單打獨斗”為主,所以即便同樣有各種好看華麗的視覺元素獎勵也沒有辦法滿足玩家“炫耀”的需求,所以在“反饋力度”這一維度上,傳統(tǒng)RTS游戲有著天然的劣勢(不便于玩家滿足他們的虛榮心)。


三、“觀賞性”并不能拯救一款游戲
坦白地說,如果單論比賽的觀賞性,我個人認(rèn)為站在頂端的并不是現(xiàn)在大紅大紫的MOBA,而是傳統(tǒng)RTS游戲和格斗游戲,前者有計算與算計,偵察與反偵察,戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)之間的各種博弈,是不是還會有令人嘆為觀止的微操作;而后者則是玩家反應(yīng)和操作的比拼,即便有人調(diào)侃現(xiàn)在的格斗游戲在一群老玩家的研究下已經(jīng)變成了“回合制”,但對于真正每年都看“卡普空杯”和“EVO”的觀眾來說,其實這并不是完全正確的一句話,反應(yīng)和操作以及格斗游戲基本功的比拼還在,甚至比以前還多了不少博弈,看點滿滿。

但遺憾的是,游戲的觀賞性在目前看來暫時還不具備“逆轉(zhuǎn)一款游戲命運”的功力,近20年來在不同時代所流行成為“現(xiàn)象級”的游戲,無一例外都有著龐大的玩家群體參與進(jìn)來,由此我們或許可以得出一條結(jié)論——“好玩”才是“游戲”作為一款產(chǎn)品所需要具備的最基本品質(zhì),當(dāng)然了,游戲工業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)比過去成熟太多,關(guān)于“好玩”這兩個字該如何定義實際上要比我們想象中復(fù)雜得多,然而無論是那些熱門的手機(jī)游戲依靠精美的原畫、建模以及生動的配音,還是組隊PVE游戲中玩家之間相互合作得到樂趣,又或者是MOBA以及團(tuán)隊射擊游戲里玩家通過自己的意識和操作帶隊獲勝,甚至是《我的世界》之類的游戲通過高度開放的“自定義”系統(tǒng)來創(chuàng)造更多樂趣,都可以歸納到“好玩”這一范疇(不得不承認(rèn),很多玩家確實從收集漂亮的皮膚和游戲CG中獲得了樂趣),這些看似有著差異的概念之間卻存在著相同點——玩家被這些“好玩”的點吸引加入到了游戲當(dāng)中去,而非僅僅愿意當(dāng)一個旁觀者。

所以在游戲設(shè)計的過程中,我個人認(rèn)為不應(yīng)該投入太多的精力去刻意設(shè)置那些“具備觀賞性的點”,還是應(yīng)該以“游戲本身的樂趣、玩點”為主,畢竟游戲公司要把“玩家”轉(zhuǎn)化為“觀眾”的難度遠(yuǎn)比把“觀眾”轉(zhuǎn)化為“玩家”的難度大得多,且從“觀眾”身上變現(xiàn)也沒有從“玩家”身上變現(xiàn)來得現(xiàn)實(尤其是對于買斷制的游戲來說更是如此)。
“觀賞性”或許能為游戲后續(xù)的延展以及通過直播、視頻等方式的推廣、宣傳打下好的基礎(chǔ),但僅僅是“錦上添花”并非游戲產(chǎn)品的根本。

以上就是本篇關(guān)于“傳統(tǒng)RTS游戲沒落原因”的討論,希望能起到拋磚引玉的效果,歡迎各位文明發(fā)表自己的觀點。