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送你一把“雷神之錘”Blender物體跟蹤實戰(zhàn)教程

2021-02-03 17:16 作者:壹零社  | 我要投稿



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文/薛山

什么是物體跟蹤?

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對于視頻后期處理而言,想要在圖像中某個物體表面添加效果或新建物體,都需要建立在圖像跟蹤的前提下,因為我們的視頻往往存在機位移動或主體移動,甚至兩者皆有,不做跟蹤,新建的效果只會固定在某一個地方,手動逐幀調整對于10秒就至少240幀的視頻而言也是不現實的事情,所以,學會跟蹤很重要。

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而一般來說,我們無論在After Effect、Cinema4D、MAYA、Blender等軟件中,默認啟用的跟蹤模式都是攝像頭反求,也即通過畫面中物體移動的透視變化來反推攝影機的位置,所以一般在完成跟蹤計算后,我們會看到物體處于靜止狀態(tài),而攝像頭在不斷地運動。

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顯然,攝影機反求適用于機位移動而主體不怎么動的拍攝主題,對于機位基本固定,但物體不斷移動的內容而言,攝影機反求帶來的問題就是整個新建的3D空間都會移動,而我們此時可能只想要其中某一些跟隨移動,而另一些則保持靜止或對素材視頻中其他物體進行另外的跟蹤,這時候就應該使用物體跟蹤。

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第零步,建議使用傳統(tǒng)相機拍攝的素材

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素材是跟蹤信息的來源,而對于大多數3D軟件而言,手機拍攝的視頻素材有幾個關鍵的缺陷,其一是解析力差,手機的視頻優(yōu)化方向主要在自動色彩映射、自動HDR等方面,而我們進行跟蹤操作時經常需要200%甚至300%放大來標定跟蹤點,且跟蹤計算的依據是圖像中的紋理對比度細節(jié),這恰恰是手機視頻相對薄弱而相機較為強勢的方面。

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其二是編碼兼容性一般,以iPhone為例,原生相機拍攝的H.265視頻總會出現各種問題,即便是轉碼至H.264也無法解決,使用第三方相機APP設置H.264拍攝的素材會相對穩(wěn)定,但依然遠比不上傳統(tǒng)相機。

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第一步,開啟物體跟蹤并選擇正確的焦距

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在Blender最上方標簽頁中點擊“+”號,選擇VFX-Motion Tracking進入跟蹤工作面板,導入視頻,選擇與視頻匹配的渲染幀率并預加載到內存后,在右側“跟蹤”欄的“物體”選項卡中新建一個“Object”,這樣就能開啟物體跟蹤模式了。注意,這時候一定要正確填寫你拍攝視頻素材時所采用的鏡頭焦距,比如我使用松下GH5S的12-42mm鏡頭廣角端進行拍攝,那么其等效全畫幅焦距就是24mm,于是填24mm,具體設置如圖1。

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第二步,對物體實施跟蹤并解算

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跟蹤點應該選擇在對比強烈的位置,如圖2所示,選擇文字邊緣、紋理凸出點等等,可以通過右側“跟蹤”欄來查看具體的標記位置并進行微調,這樣才能在較少人工干預的情況下完成跟蹤。其實任何的跟蹤對視頻素材都有較高的要求,首先是盡量不要有快速位移,因為這會形成明顯的動態(tài)模糊,導致跟蹤點丟失,只能逐幀手動跟蹤,費時費力且準確度會明顯下降。其次是盡量避免表面反光,因為表面發(fā)光也會導致跟蹤點錯誤判斷,雖然手動選擇RGB通道可以一定程度緩解這個問題,但也會明顯增加工作量。

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跟蹤過程中如果某些點斷線,就需要手動定位到斷線那一幀,G鍵手動移動到應有的位置后繼續(xù)跟蹤,再斷線就反復這一流程,如果需要干預的次數太多,不妨考慮換一個跟蹤位置進行嘗試。

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物體跟蹤完成后跟攝影機反求一樣需要進行解算,如圖3所示,在跟蹤界面的左側可以進入到解算選項卡,這里可以勾選“關鍵幀”選項,Blender會自動選取視角差最大的兩幀來進行計算,不過有時候自動選取的效果并不一定是最好的,如果你的結算結果誤差總是非常高,但查驗跟蹤效果又沒有發(fā)現問題,那可能就是關鍵幀沒有選對,這時候可以嘗試再次自動選擇或干脆手動。

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一般來說,物體跟蹤的解算誤差在1個像素左右已經算是比較好的,攝影機反求往往要求控制在0.5像素以內,如果更換關鍵幀后依然有很高的解算誤差,建議重新選擇跟蹤點進行跟蹤解算。如果誤差并沒有特別大,比如3~5個像素,可以通過刪除誤差值較高的跟蹤點,或降低高誤差跟蹤點解算權重的方法來降低整體解算誤差。

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第三步,跟蹤點3D標記并加載物體跟蹤效果

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在解算完成后,按A全選所有跟蹤點,解算選項卡的“幾何數據”中點擊“網格3D標記”,就能在3D工作區(qū)內生成如圖4的一個點陣圖。這時候按空格鍵播放會發(fā)現它并不會跟隨移動,這是因為我們還沒有將物體跟蹤的解算結果進行加載。

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如圖5所示,選擇點陣圖,并在“物體約束屬性”選項卡里添加“物體解算”,物體選擇為“Object”,相機則選擇“Camera”,再點擊“設置反向”,這時候再按空格鍵,就能看到點陣圖跟隨圖像移動的效果了。

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最后一步,導入想要添加的3D素材

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為什么要將跟蹤點導入到3D工作區(qū)當中?這是因為物體跟蹤的物體位置與攝影機并沒有聯(lián)動關系,我們需要一個準確的位置信息來方便對齊新添加的物體,這些網格標記的跟蹤點就是最好的選擇。

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完成上一步之后,接下來就是導入或者新建我們想要的物體了,以本文的案例來看,我們的目的是將手里的瓶子替換成一個“雷神之錘”,所以如圖6,我將事先做好的“雷神之錘”導入到3D工作區(qū),并從攝影機視角和側面視角來縮放、旋轉對齊,并仔細觀察整個視頻播放過程中,新建的物體可否對原物體進行完整遮擋。

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最后在合成面板中加入“影片剪輯”模塊,并使用“Alpha上疊”模塊連接“渲染層”,這樣就能在最終渲染中實現想要的圖像輸出了,當然,為了增加真實性,也需要將本應在新建物體前方的手指等位置摳出并放到最前端,我們的最終效果就基于圖7的合成設置而來。

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最后,想看視頻版教程的就趕緊掃描二維碼吧,我們下期再接著聊!

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