《重返未來(lái):1999》三測(cè)測(cè)評(píng):重返未來(lái)的舊日支配者


《重返未來(lái):1999》拿到版號(hào)后的三測(cè)即將落下帷幕。
這款游戲自首曝至今已過(guò)去近兩年時(shí)間。在最初游戲首曝時(shí),《1999》憑借自身的出色英配、堪稱驚艷的音畫(huà)表現(xiàn)與充斥著高級(jí)感的神秘學(xué)背景驚艷了諸多玩家,并在隨后開(kāi)啟的一測(cè)、二測(cè)都取得了相當(dāng)良好的表現(xiàn)。

只可惜,《1999》沒(méi)有像曾經(jīng)的《明日方舟》那樣幸運(yùn),能在日漸蕭索的版號(hào)寒冬中逆流而上——游戲的二測(cè)還在去年的六月中旬,彼時(shí)的游戲其實(shí)就已經(jīng)展現(xiàn)出了足以上線的高完成度,卻因?yàn)闆](méi)能拿到版號(hào)一直拖到了今年。
今年拿到了游戲版號(hào)后,《1999》直接快馬加鞭地展開(kāi)了自己的付費(fèi)三測(cè),將游戲的玩法、劇情、養(yǎng)成等要素更完整地展現(xiàn)了出來(lái)。我們也跟隨游戲全程體驗(yàn)了本次測(cè)試,時(shí)至今日,也到了給出結(jié)論的時(shí)候了:皮囊夠精致,戰(zhàn)斗夠無(wú)趣。游戲足夠優(yōu)秀,但時(shí)至今日,已是生不逢時(shí)。
談起音畫(huà)美術(shù)、劇情演出,1999在各個(gè)方面都極具特點(diǎn)。
在初次進(jìn)入游戲時(shí),《1999》采用的英配就為自己與其他二游劃分出一道明顯的區(qū)分線。即使不去討論角色的倫敦腔是否“地道”、“高級(jí)”,至少它的確足夠“特殊”——而這本身就足以帶來(lái)一定的討論度。
采用英配的游戲并不罕見(jiàn),《原神》中的每個(gè)角色都有自己配套的四國(guó)語(yǔ)音,《明日方舟》的角色除了日配與國(guó)配,也有部分擁有意大利語(yǔ)、國(guó)內(nèi)方言等小眾配音。

多元化的配音選擇本質(zhì)上是為了更好地?cái)U(kuò)大受眾,而將英配作為游戲內(nèi)明確特色的《1999》,則主打一個(gè)“高級(jí)感”與輕奢風(fēng)格。游戲的角色設(shè)計(jì)也同樣如此。《1999》中的角色往往是“文化先于人物”的——這增加了游戲的精巧感,但同時(shí)也削弱了角色“活著的特性”。

打開(kāi)角色的展示頁(yè)面,每位角色的簡(jiǎn)介用詞均為“神秘學(xué)家藝術(shù)品”,年齡變?yōu)榱恕皡⒄箷r(shí)長(zhǎng)”,出生地變?yōu)榱恕罢钩龅攸c(diǎn)”......角色檔案之中對(duì)角色本身的描寫(xiě)也相當(dāng)薄弱,更多描述的是角色靈感的來(lái)源,是那些富含時(shí)代氣息的思潮與文化:這樣的“物化”進(jìn)一步增添了游戲的輕奢感,很符合游戲的基調(diào),但同時(shí)也會(huì)讓玩家對(duì)角色的歸屬感降低——看完檔案的玩家還是沒(méi)有了解這位角色自己的經(jīng)歷,成長(zhǎng)的軌跡,所能了解的只有檔案中寥寥數(shù)語(yǔ)、高度概念化的“文化”。
國(guó)內(nèi)的二次元游戲,歸根結(jié)底還是角色本位、IP本位的。制作組推出一個(gè)又一個(gè)惹人喜愛(ài)的角色,讓玩家感受到角色的魅力,了解角色的經(jīng)歷與生活,從而產(chǎn)生廚力,繼而為愛(ài)發(fā)電。

但在《1999》中,角色的塑造變得不那么重要,檔案欄的封面把角色當(dāng)成藝術(shù)品,描寫(xiě)所謂的“展出時(shí)間”、“香調(diào)、”、“尺寸”,單品寫(xiě)幾個(gè)角色相關(guān)的物品,文化欄寫(xiě)的是角色相關(guān)的文化,對(duì)角色直接的描述只有語(yǔ)音欄里高級(jí)感滿滿的語(yǔ)音......
玩家廚的是個(gè)活生生的角色,而不是個(gè)附帶一堆文化的“藝術(shù)品”。目前的《1999》中,除去在劇情中有出現(xiàn)的角色,其余的角色都顯得不像個(gè)角色,而是一堆精致的脂粉拼湊起的美麗標(biāo)簽。比起一位神秘學(xué)家,一位非凡者,她們更像是一枚精致的非凡特性聚合體。

實(shí)際落實(shí)到劇情方面時(shí),《1999》也一直在營(yíng)造自己的輕奢感。其與市面常見(jiàn)手游最大的不同點(diǎn)在于其敘事角度:玩家并不是在游戲中扮演“自己”,而是以旁觀視角跟隨故事真正的主角“維爾汀”移動(dòng)。

你當(dāng)然可以為自己取昵稱,但這個(gè)昵稱絕不會(huì)在劇情中出現(xiàn),更毋論性別可選或輕度捏臉定制了——主角維爾汀有著完整的人物設(shè)定與自己的配音,并不是傳統(tǒng)手游中常見(jiàn)的啞巴主角。這種固定主角的設(shè)計(jì)在一定程度上降低了玩家的代入感,但也確實(shí)提高了劇情的整合度,讓編劇可以盡情地自由發(fā)揮,展現(xiàn)出自己的功底。在實(shí)際體驗(yàn)時(shí)的劇情其實(shí)也還算不錯(cuò)。沉浸感十足的英配搭配上高度復(fù)古的場(chǎng)景特效,配上鮮亮靈動(dòng)的Live2D,再輔以時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的絲滑動(dòng)態(tài)過(guò)場(chǎng)——這份近乎奢侈的美術(shù)資源傾瀉,將游戲的劇情體驗(yàn)拉到了一個(gè)足稱驚艷的程度。值得一提的是,游戲并沒(méi)有因此就精簡(jiǎn)跳過(guò)劇情的功能,玩家可以在初見(jiàn)時(shí)就選擇跳過(guò),保留了一分輕巧與從容。

但劇情上的問(wèn)題其實(shí)也依舊存在,最大的問(wèn)題在于有些都合主義(即作品中出現(xiàn)的不合理情節(jié),多為劇情、人物、設(shè)定等為某人或事件服務(wù)而強(qiáng)行無(wú)視因果和初期設(shè)定的情節(jié)),為了手游的系統(tǒng)出現(xiàn)了一定的劇情犧牲。
都合感最強(qiáng)的地方在與榭寄生初遇之時(shí),主角正與敵方勢(shì)力對(duì)峙時(shí)突然出現(xiàn)一只高跟鞋落入主角懷中——這固然起到了引導(dǎo)玩家視線,為榭寄生登場(chǎng)造勢(shì)的效果,后續(xù)立刻接續(xù)的大段華麗過(guò)場(chǎng)也稱得上令人滿意,但回觀此前的劇情時(shí),難免會(huì)讓人產(chǎn)生“這段劇情只是為了這個(gè)動(dòng)態(tài)過(guò)場(chǎng)而強(qiáng)行準(zhǔn)備”的割裂感。

其實(shí)這也是編劇常犯的敘事毛病,在去年的新番《莉可麗絲》中,也存在著大量編劇為了一早燃燒經(jīng)費(fèi)準(zhǔn)備好的華麗槍?xiě)?zhàn)而強(qiáng)行編織的都合劇情,至于結(jié)果嘛.......許多人都有目共睹,我們?cè)诖司筒辉儋樖隽恕?br>不過(guò),其實(shí)都合主義算是總體為抽卡和角色塑造讓路的二游劇情常見(jiàn)病,《1999》還算是相對(duì)病情較輕的,絕對(duì)不至于到《莉可麗絲》的程度......游戲的劇情體驗(yàn)整體在一大票敘事支離破碎的二游中其實(shí)完全排得上號(hào)。劇情關(guān)內(nèi)有還算優(yōu)秀的劇本和出色的配音配樂(lè);劇情關(guān)外也有選關(guān)界面的精致海報(bào)式設(shè)計(jì)、關(guān)卡建模等精巧的細(xì)節(jié),維持著劇情故事的氛圍,一體感很強(qiáng),整體體驗(yàn)下來(lái),如果不去細(xì)想挑毛病,其實(shí)稱得上相當(dāng)舒適。

而與還算可圈可點(diǎn)的游戲劇情相比,游戲的玩法就顯得有些乏善可陳。作為借鑒了《七大罪》玩法的游戲,1999去年二測(cè)遇上了同玩法的《貓之城》大哥公測(cè),今年三測(cè)干脆又撞上了自己的《七大罪》老父親,只能說(shuō)沒(méi)什么自己的特點(diǎn)又時(shí)運(yùn)不濟(jì)了......
作為一款打牌游戲,《1999》戰(zhàn)斗的關(guān)鍵點(diǎn)依舊在于“牌效比”,玩家需要在盡可能少的回合內(nèi)打出盡可能多的高等級(jí)牌,讓每一個(gè)行動(dòng)點(diǎn)都發(fā)揮出它最大的價(jià)值。這樣的條件就好比《原神》中的限時(shí)深淵,由于換牌要消耗一個(gè)行動(dòng)點(diǎn),大部分時(shí)候拖動(dòng)一張一階牌合成后打出的效果都不如直接打出兩張同樣的一階牌。
一旦玩家的牌效比過(guò)低,戰(zhàn)斗的效率過(guò)低,操作過(guò)度保守,戰(zhàn)斗的回合數(shù)就會(huì)被拖長(zhǎng),最終就無(wú)法在一定的回合數(shù)之內(nèi)獲勝,達(dá)到關(guān)卡要求的完美條件。

其實(shí)這也就是《1999》戰(zhàn)斗交互的本質(zhì)與玩法設(shè)計(jì)的全部了:通過(guò)通關(guān)條件和各種DPS檢測(cè)迫使玩家更多地去采用博取上限的打法,去探尋陣容的輸出極限——很多玩家都說(shuō)《1999》是數(shù)值游戲,某種意義上來(lái)說(shuō)確實(shí)如此。這就是回合制戰(zhàn)游戲最大的限制:玩家的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃的確可以提高隊(duì)伍的戰(zhàn)斗力,但隊(duì)伍的上限依舊在數(shù)值的限制之下,一個(gè)回合能打出的數(shù)值是定死的,過(guò)不了的關(guān)卡就是過(guò)不了。從這點(diǎn)上看,《1999》的玩法已經(jīng)足夠無(wú)趣,更不用說(shuō)游戲中還有因卡牌隨機(jī)性導(dǎo)致的初見(jiàn)無(wú)法自動(dòng)與極慢的單局游戲節(jié)奏了——這對(duì)于一款2023年的手游而言,只能說(shuō)是極強(qiáng)的debuff?!?999》不像《原神》和《明日方舟》有還算有趣的玩法做支撐。原神可以用自己超強(qiáng)的產(chǎn)能推出各種新奇的玩法拉動(dòng)留存和日后,明日方舟最初就有至少10h以上的塔防關(guān)卡內(nèi)容能讓玩家感到有趣,還存在集成戰(zhàn)略這一能留住玩家熱情的常駐玩法——或許對(duì)二次元游戲而言,玩法的確不是最首要的因素,但“好玩”這一游戲的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),的確也決定了游戲的上層建筑。

至少在這一方面,《1999》要做的,還有很多。

如今《1999》三測(cè)的表現(xiàn)也算有目共睹,我們對(duì)此也唯有一聲嘆息——《鳴潮》、《崩壞:星穹鐵道》等諸多大作夾擊之下,今年的二游市場(chǎng)勢(shì)必競(jìng)爭(zhēng)極其激烈,而卡版號(hào)到今年的《1999》還能否保持自己的優(yōu)勢(shì)地位,確實(shí)只能在歡聲笑語(yǔ)中打出一個(gè)問(wèn)號(hào)了。如果《1999》能在競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)激烈的2022年亮相,那或許能博得諸多的喝彩,但既然游戲的上線拖到了現(xiàn)在,三測(cè)的風(fēng)評(píng)表現(xiàn)也令人遺憾,或許這位完美的舊日支配者只能再次打磨,準(zhǔn)備重返未來(lái)了。