“半夜2點買的游戲,人是下午2點走的”
mumu丨文

說出來你可能不信,昨天一整天,我都沉迷在一款100Mb不到的像素游戲上。
游戲叫《循環(huán)勇者》,今年3月5日發(fā)售。兩個星期的時間,就已經在Steam上獲得了10000多個評價,95%的好評率。

制作游戲的是一個叫“Four Quarters”的獨立游戲團隊,不算出名。他們的代理發(fā)行商卻早已聞名遐邇,叫Devolver Digital,一向以眼光獨到著稱。
Devolver這些年在全世界發(fā)掘了風格獨特的中小型獨立游戲:《塔羅斯的法則》、《王權》、《信使》、《邁阿密熱線》《挺進地牢》……可以說是業(yè)界知名的鬼才代理商。

2020年的TGA頒獎典禮期間,Devolver還惡搞了個“Devolver Digital 2021年度最佳游戲獎”,評選了一大批將要發(fā)行的獨立游戲,《循環(huán)勇者》正是Top1的冠軍,可以說是發(fā)售前就被寄予了厚望。
果不其然,游戲一經發(fā)售就好評如潮。

游戲的劇情并不復雜,講的是勇者被巫妖所玩弄,醒來后發(fā)現(xiàn)自己身處一個循環(huán)的地下城里。
這里沒有天空、沒有時間,只有無盡的虛空,主角沿著某個方向前進,試圖尋找出路。



看上去像是老套的勇者地下城題材,但《循環(huán)勇者》在玩法上有一些反直覺的設計:
比如一般的勇者游戲都是預先設計好地圖和怪物,由玩家來扮演主角,進行探索和戰(zhàn)斗,最終擊敗Boss。
但在《循環(huán)勇者》里,卻是由玩家布置地圖和怪物,探索和戰(zhàn)斗的部分交由電腦AI自動進行。

你就像是上帝視角的旁觀者,又或是長跑體測在終點線等待的體育老師??粗鹘菑拇蟊緺I出發(fā),一路自動打怪掉寶,最后又繞回到營地。
一圈就是一輪回,如此形成一個循環(huán)。
人常說,人生是一段長路,在游戲里還真是這么回事。每一章開始,《循環(huán)英雄》的主人公赤裸裸地離開營地,面對一片漆黑的世界可以說是一無所知,能做的只不過是就像夜航一般順流而下,不斷地戰(zhàn)斗罷了。

戰(zhàn)斗勝利后,偶爾也會掉落一些角色用的裝備,以及各種帶正面、負面效果的資源牌:
一類是生成敵人的卡牌,比如「吸血鬼別墅」附近會出產吸血鬼,「墓地」附近會出現(xiàn)鬼魂。
另一類是帶有正面增益效果的卡牌,比如擺放「草地」后每次回到營地結束循環(huán)都可以恢復點血量。


卡牌偶爾還會有些副作用,「山脈」「巖石」可以增加主角的生命上限,但放多了會出現(xiàn)哥布林營地,攻高不說還帶閃避,算是前期非常麻煩的小怪。
——卡池可以在冒險前進行預設,都是很常見的Roguelite卡牌策略的要素,類似的《怪物火車》、《欺詐之地》我們之前都介紹過。

另外,在《循環(huán)英雄》里卡牌根據(jù)擺放位置的不同,還可以相互聯(lián)動,產生新的效果。
比如「草地」與山脈、樹林放置一起就會有野花盛開,回復血量的效果更強。「山脈」和「巖石」以3*3放置在一起,就可以合成「巨大的山脈」,效果更強,但也會招來鷹身女妖的新怪物。

你需要做的就是給循環(huán)中的勇者設置路途上的障礙,為自己找點樂子。并且隨時給角色穿上新裝備,讓他不被怪物打死,保證戰(zhàn)斗的有序進行。
① 打低級怪→掉落卡牌、裝備
② 擺放卡牌→出現(xiàn)更高級的怪物;裝備道具→讓主角變得更強
③ 打高級怪→掉更高級的卡牌、裝備
④ 繼續(xù)回到②,循環(huán)下去……
沒玩過的朋友可能很難想象——這么一個畫風簡陋的像素游戲竟能有如此魔力,讓人一圈又一圈停不下來,為什么?
我們都知道,玩游戲圖的就是“爽”字,游戲有正反饋、負反饋。設計者的惡趣味就在于,賦予玩家安排游戲節(jié)奏的權利。

玩家身份的倒轉是《循環(huán)勇者》的核心設計要素。
舉個例子,日本黃油界有個長青的系列叫《蘭斯》,BB姬之前還介紹過。游戲里的創(chuàng)世神是一只大白鯨的形象,為了排解無聊,它創(chuàng)造了一片漂浮的大陸,并且讓人族和魔族對打,以供消遣。
玩過《循環(huán)英雄》以后,我終于知道當游戲管理員能夠操盤,這種感覺到底有多爽。

——屏幕外的你是一個充滿惡趣味的地圖設計者。屏幕內的主角就像是一棵被方便面工廠捕捉的蔬菜,滑稽地脫去了水分,裝進塑料小袋子里,被你隨意揉捻。
勇者打不過怪,你不會有挫折感,反正戰(zhàn)斗的不是你;勇者爆了好裝備,你會感同身受,因為要幫忙換上新裝備;更重要的是,戰(zhàn)斗全程都是自動的,不需要你去操心,只管往地圖上填格子就是了。

好處全歸你自己,壞事卻讓主角背——這可太壞了。因為是自己親自為主角設計的難關,傳統(tǒng)RPG勇者所遭受的苦難也都變得理所當然。
包括前文提到的設計點在內,游戲從循環(huán)系統(tǒng)、隨機卡牌、到場景構建,可以說都在服務于倒轉身份的構建。

當然,《循環(huán)英雄》并非無限循環(huán)。
隨著地形牌放置,漆黑的地圖不斷被填補,用游戲里的說法就是撥云見日,失去的記憶慢慢恢復了。
菜單界面左上角有一個計量條,積滿后就可以開Boss,推動主線劇情的發(fā)展。

在玩家渣操之下,勇者自然也會有戰(zhàn)敗的時刻。遇到怪物太強太多,漸漸沒血打不過了,就要36計走為上。撤退的時機也有講究:
比如在休息點(營地)撤退,可以獲得100%的物品和資源。
如果在非休息點撤退,那么只能獲得60%的物品和資源。
一旦在戰(zhàn)斗中被擊敗,那就慘了,只能獲得30%的收益。

反過來講,就算是戰(zhàn)敗也能有所收獲。撤退到營地后,打怪Farm獲得的資源可以用來升級營地,提升屬性,為下一次冒險做準備。
有了營地的屬性增益,加上失敗后摸清套路,愈加熟練的敵人配比,玩起來會越來越熟練。


這時候大本營里又會解鎖更多的職業(yè),增加游戲性。除了初始的勇者之外,還有盜賊、死靈法師等各具特色的職業(yè)。

把自動掛機、隨機卡牌、布局策略、roguelite等等各種元素縫合在一起,并且還形成自己的體系……這樣一款玩法有趣的獨立游戲真是難能可貴。
因為像素畫面的關系,游戲的本體體積并不大,只有130Mb左右的大小,就算是N多年前的老爺機跑起來估計都不成問題,于是成了不少人上班的摸魚利器。

不過別看我吹了這么多,《循環(huán)英雄》也有一些缺點。
比如游戲后期的耐玩性還是欠了點,一旦摸清套路,就會變得有些無趣。這也是Roguelite卡牌策略的通病。
又比如游戲缺少時下流行的創(chuàng)意工坊功能,沒有MOD,后續(xù)可玩性的上限不高。當然,這些問題都是小事。

《循環(huán)勇者》有個很好的底子,作為一款別致的獨立游戲,打發(fā)掉十幾、二十多個小時還是輕輕松松的。
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