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2.5D+3D雙模式動作游戲Demo,Unity初學者從零開始僅用3個月完成

2023-06-08 19:00 作者:Unity官方  | 我要投稿

隨著國內獨立游戲崛起,不斷有各類題材佳作涌現(xiàn),這一款去年五月份發(fā)售,將橫板射擊和平臺跳躍完美結合的《碳酸危機》,至今在游戲體驗上難以被超越。

據(jù)開發(fā)者說《碳酸危機》靈感來源于《武裝原型》和《超級食肉男孩》,在游戲設計中著重把射擊的爽快和跑酷的流暢結合到一起。開發(fā)者在大學期間自學了 Unity 引擎,從零開始做出了游戲 Demo,再經過長期打磨,最終在工作多年后發(fā)行了《碳酸危機》?,F(xiàn)在,《碳酸危機》的故事感染了 Unity 集訓營里的游戲愛好者,他們組成了開發(fā)團隊,將“可操作性強”、“流暢度高”的游戲體驗作為首要目標,力求制作一款讓人“爽爆”的闖關動作游戲。在精心籌備策劃的三個月后,這款動作游戲《彌之跡》Demo?就此誕生。

游戲中的主角彌為了實現(xiàn)母親的意愿,踏上尋寶之旅。面對未知的旅途,她需要克服重重困難,戰(zhàn)勝諸如傀儡、機器工兵等各種敵人,最終揭開隱藏在危險背后的秘密。除了擁有充滿懸念的主線劇情,這款游戲 Demo 還有豐富的玩法和設計:2.5D 與 3D 結合的畫面、高機動性的游戲人物、會動態(tài)調整難度的敵對角色,這些風格化設計是如何實現(xiàn)的呢?

爽!2.5D+3D 模式的極度絲滑

“可操作性強”、“流暢度高”是主創(chuàng)團隊們對《彌之跡》玩家體驗的核心設計。在這個基礎上主創(chuàng)團隊還“層層加碼”,提出要將 2.5D 和 3D 相結合,實現(xiàn)自然平滑的場景模式切換和獨特的美術風格。萬同學表示,在衡量對比時,2D 和 3D 的畫面效果各有優(yōu)劣,為了實現(xiàn)最理想的畫面效果,最終決定在關卡場景中采用 2.5D 模式,在 BOSS 戰(zhàn)中采用全 3D 模式,再利用動畫 CG 實現(xiàn)平滑的場景間切換,這樣兩種游戲模式的融合不僅讓畫面表現(xiàn)更生動,還顯著提升了玩家的游戲體驗。

在 2.5D 和 3D 切換時,游戲會先進入一段人物過場動畫,經過?Timeline + Cinemachine?的相機參數(shù)調節(jié),每個人物的出場都設計了不同的出場動畫效果,不僅實現(xiàn)了 2.5D 和 3D 之間的平滑過渡,還增加了角色演出差分。


爽!酣暢淋漓打出“5 連鞭”

就像《碳酸危機》里突突刷圖的爽快一樣,《彌之跡》中玩家也能也能體驗酣暢淋漓的激烈戰(zhàn)斗,并且在高頻率戰(zhàn)斗時可以保持 90fps 的順暢運行。其中角色的連招效果,負責 2.5D 模式的萬同學和 3D 的姬同學使用了不同的方法。在 2.5D 的模式下,萬同學考慮的是人物攻擊的時間間隔,他將攻擊設定成 1.5 秒,任何一次時間超過 1.5s 則會返回初始狀態(tài)。為了提升手感,避免玩家連續(xù)按下攻擊鍵后實際攻擊遲滯的問題,萬同學選擇在上一攻擊動作播放過大概 3/4 后開始計時,此時玩家再按攻擊鍵才會切換到下一連擊。而動作游戲中必不可少的打擊感,是通過鏡頭抖動和頓幀的效果實現(xiàn)的。在玩家開槍射擊的瞬間,通過 Cinemachine 的?Cinemachine Impulse Source(沖擊源) 組件,綁定動畫事件實現(xiàn),加上后坐力實現(xiàn)鏡頭抖動效果,讓射擊質感更真實。在玩家攻擊到敵人時,則通過動畫幀事件+修改時間 Timescale,使玩家攻擊到敵人時,系統(tǒng)修改玩家時間讓 Timescale=0.1f。游戲的 3D 場景模式下,人物的技能由有限狀態(tài)機完成,通過?SetBool 函數(shù),讓玩家在使用技能相應按鍵時可以觸發(fā)狀態(tài)機。姬同學通過添加動畫事件,將技能音效、動畫、震動以及屏幕模糊等元素組成最終技能動畫效果,增強了 3D BOSS 戰(zhàn)中的人物打擊感。


爽!像刺客一樣飛檐走壁

測試階段中發(fā)現(xiàn),在 2.5D 模式下,人物在斜面上行走時會與地形發(fā)生碰撞,導致卡頓,萬同學利用向量投影的方法,判斷出人物運動方向和斜面法線方向的斜面角度,引導人物沿斜面角度釋放技能。當角色行走的時,通過獲取腳步的結點信息,實現(xiàn)人物腳部的 IK 綁定,以此貼合斜面運動。萬同學說,人物腳步 IK 綁定使用射線檢測判定斜面,當射線檢測出斜面,腳步 IK 貼合斜面。為了讓人物能在斜面上做奔跑運動,他還額外設置了人物跑步時的腳步權重信息,當人物運動的時候,解除 IK,設置權重為 0。

在 3D 的游戲模式下,斜面檢測也是通過射線完成,姬同學在人物移動動畫里設置了兩條曲線。當人物腳落下的時候將權重設置為 1,腳抬升的時候將權重設置為 0 ,并將曲線的 float 值與腳步的權重匹配來控制人物雙腳貼合斜面的運動。

在翻墻運動時,為了避免人物運動的不自然,萬同學設置了空氣墻和虛擬墻,空氣墻是為了防止角色與墻產生穿模,虛擬墻則是用于檢測人物接觸實體墻的輔助裝置。當人物接觸了虛擬墻時,主角運動方向會從向上調整為為上墻動作,結合射線檢測,判斷人物上墻動作完成后調整為上翻滾動作。而在 3D 模式下,人物的爬墻必須依靠奔跑和跳躍實現(xiàn),姬同學采用射線檢測的手段。以玩家左右兩側的兩條射線和腳步向下的射線來判定玩家的位置和跳躍狀態(tài),當玩家正在做越墻動作時,系統(tǒng)會取消重力。反之,系統(tǒng)會給玩家恢復重力。實現(xiàn)了上坡、攀爬、翻墻、跳躍等動作后,玩家可以控制角色在地圖中飛檐走壁。當然,強大的主角當然要配上強大的對手,游戲里的敵對角色也有“秘密武器”。

爽!高智商怪物還會預判

在游戲中為了讓“戰(zhàn)斗來得更猛烈些”,主創(chuàng)團隊為敵對角色添加了學習能力。據(jù)主創(chuàng)團隊說,給敵人增加“智商”,不僅增添了游戲的可玩性,還可以加快游戲節(jié)奏,因為玩家會被引導趕在怪物獲得強化之前盡早消滅它。

在技術層面,這個機制分為兩部分實現(xiàn):滿足一定條件的怪物得到一定的經驗值,經驗值足夠則怪物升級,獲得一定的護盾,并解鎖新技能;當玩家多次采用同樣招數(shù)躲避怪物的攻擊時,達到經驗閾值的怪物就會激活學習模仿能力。比如游戲里小章魚怪一開始會緩向玩家上方移動,或選擇 ∞ 型軌跡移動,當玩家?guī)状纬晒﹂W避章魚怪的移動軌跡時,章魚怪就會模仿玩家閃避軌跡,姜同學將玩家移動的動畫幀中提取最近的兩個移動關鍵幀,通過向量的計算再把這個系數(shù)附加在章魚小怪身上,這樣章魚小怪就能按照玩家的移動軌跡預判出玩家的運動軌跡。

以玩家體驗為核心的游戲設計思想在 BOSS 戰(zhàn)中也有體現(xiàn),為了引導玩家采用以遠程攻擊破盾,再使用近戰(zhàn)攻擊來終結對手的策略。姜同學給怪物添加了數(shù)層“護盾”,并且讓怪物在護盾生成時對玩家攻擊強制免疫。

可見,為了給玩家?guī)泶碳ず猛娴膽?zhàn)斗體驗,《彌之跡》主創(chuàng)團隊真可謂是煞費苦心。

爽!學習像開了掛

萬同學說,《彌之跡》的制作不僅讓他從零學習首次獨立開發(fā)出了自己的游戲,還讓他更深度地了解了 Unity 引擎。目前,萬同學作為軟件開發(fā)工程師,負責移動端開發(fā),雖然職業(yè)和游戲關系不大,但 Unity 的課堂讓他意識到游戲只是 Unity 引擎使用場景中冰山一角,虛擬現(xiàn)實、人工智能、數(shù)字孿生等熱門領域,也是學習 Unity 后可以大展拳腳的地方。在 Unity 集訓營中萬同學收獲的游戲程序開發(fā)技能和經驗,讓他在人才內卷的時代,又多了一個秘籍。此外,Unity 集訓營還提供了免費的專業(yè)實習機會,在臨近畢業(yè)時還安排簡歷優(yōu)化,職業(yè)規(guī)劃建議等就業(yè)輔導。這些貼心的幫助讓萬同學對于自己未來人生的職業(yè)規(guī)劃有了更充足的信心。你是否也想和萬同學一樣在官方導師的帶領下,短時間內掌握 Unity 開發(fā)的“武林秘籍”?掃描下圖二維碼,或點擊閱讀原文,加入 Unity 集訓營,掌握“開掛”技能。


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