《花之靈》評(píng)測(cè):一場(chǎng)打開心境的輕旅行
不知道有沒有人和我一樣,第一眼把它的英文名字看成了“H2O”...當(dāng)然,單看名字的Logo肯定不會(huì)看錯(cuò),但如果加上那綠油油的森林背景,不免讓人產(chǎn)生一種水流聲過耳的舒緩感覺(這也不是看錯(cuò)的理由!)不過這個(gè)游戲也并沒有讓我失望,它確實(shí)是一個(gè)能讓人放松下來的游戲,單是這點(diǎn),就有值得多看一眼的理由。


花之靈丨Hoa
開發(fā)商:Skrollcat Studio
發(fā)行商:PM Studios
發(fā)售日期:2021年8月24日
發(fā)行平臺(tái):PC(Steam)、PS4、PS5、Xbox One、XSX丨S、Switch
屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)、解謎

很少有游戲能在第一個(gè)場(chǎng)景就讓我產(chǎn)生給出評(píng)價(jià)的沖動(dòng),這個(gè)游戲算是其中之一。一開始,你的主角乘著一葉扁舟漂流到島嶼上,順著樹木的枝丫一直走,進(jìn)入一片巨大的森林——我得說,作為第一個(gè)場(chǎng)景,這片森林太讓我滿意了,一眼放松的色調(diào)和線條,靈性的昆蟲和幽深的背景,還有恰到好處的配樂,讓我仿佛走進(jìn)了吉卜力動(dòng)畫的世界。

而接下來的動(dòng)作橋段也沒有打斷我對(duì)場(chǎng)景的留戀。實(shí)際上,這個(gè)游戲一上來就已經(jīng)把玩法透干凈了——它是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“輕”動(dòng)作游戲,沒有困難的操作,沒有復(fù)雜的地形,不需要反應(yīng)時(shí)間,甚至都沒有任何戰(zhàn)斗橋段。你所要做的就是控制主角,在各種生靈和其能力的幫助下跳上樹枝、巖石,到達(dá)特定的目標(biāo)地點(diǎn),僅此而已。
當(dāng)然這也不是說游戲過程毫無波瀾,作為一個(gè)兩小時(shí)的作品,它一共呈現(xiàn)了5個(gè)主要關(guān)卡,而這些關(guān)卡之間的分割點(diǎn)是新能力的獲取。比如第一關(guān)過去時(shí),你學(xué)會(huì)了二段跳,第二關(guān)學(xué)會(huì)推石頭,第三關(guān)學(xué)會(huì)砸地板,第四關(guān)則是漂浮。這些能力本身并不算新鮮,因此也不難理解,沒有引導(dǎo)也可以立即上手。

另一方面,新能力的獲取并不代表游戲難度的提升,在我看來,它根本就沒想做出任何為難你的設(shè)定。而這樣設(shè)計(jì)的另一個(gè)動(dòng)因也是明確的,那就是游戲中本身也沒有什么值得冒險(xiǎn)的地方,我的意思是,它就沒什么可挑戰(zhàn)的東西。過關(guān)的要件只有一個(gè),就是去到目標(biāo)地點(diǎn)、獲取目標(biāo)道具(點(diǎn)亮符文&抓蝴蝶)。除此之外,它是個(gè)單純的“一本道”游戲,雖然也有張像模像樣的地圖,但從頭到尾都是一條通路,只要瞄準(zhǔn)那些道具所在的地方走就行了。
關(guān)于地圖,我還有話說——不在于地圖本身,而在于游戲中有一個(gè)讓我覺得非常難受的設(shè)定,就是你只要在動(dòng),就不能打開地圖——注意,不是說你移動(dòng)的時(shí)候不能打開地圖,而是只要你的角色在動(dòng),比如在樹葉上晃悠,比如沒站穩(wěn)...它就不能打開地圖!這是什么詭異的限制...雖然不是大問題,可著實(shí)難受...

坦白說,如果你認(rèn)為“這是個(gè)賣風(fēng)格、賣美術(shù)的游戲”,那我也會(huì)持不置可否的態(tài)度。在我的體驗(yàn)過程中,我認(rèn)為美術(shù)和配樂的加分是很多的,甚至可以取代游戲本身在主題設(shè)定上的印象。毫不夸張地說,跟隨著“花仙子”的視角,這場(chǎng)奇幻冒險(xiǎn)的每一個(gè)具體段落都讓我難忘。除了開頭的“吉卜力森林”,后面的洞穴、海底、廢墟都是如此,可以說在這短短兩小時(shí)的流程中,美術(shù)設(shè)計(jì)師們是得以充分展示其天賦的。
而相比之下,在游戲性元素的設(shè)計(jì)上就沒那么突出了。當(dāng)然,公平地說,這方面肯定是受到了游戲風(fēng)格的限制。它就是個(gè)想讓人輕松玩上兩小時(shí)的游戲,你不能讓它變得太難,因此雖然主角有四個(gè)動(dòng)作技能,但大多數(shù)時(shí)候它們?cè)趹?yīng)用時(shí)都不會(huì)被“榨干”,就比如最后兩關(guān)——機(jī)械廢墟的那一串謎題和“走馬燈”環(huán)節(jié)的天旋地轉(zhuǎn),你可以看出設(shè)計(jì)者是收力的,否則這些地方完全可以做得更難、更具挑戰(zhàn)性。

最后再說說故事——直到通關(guān),我才發(fā)現(xiàn)流程中有一個(gè)結(jié)構(gòu)性的暗示。你看,第一關(guān)是明朗的清晨,第二關(guān)天色就暗了些,第三關(guān)是黑夜,第四關(guān)干脆到了幽閉的海底,而到第五關(guān),游戲的主題直接被揭示出來——人(機(jī)械)與自然的抗?fàn)?。你可以看到,這兩個(gè)小時(shí)的流程,實(shí)際上是一個(gè)從明到暗的過程。坦白說這是讓我感到很意外的,因?yàn)槲乙恢闭J(rèn)為它的代表性關(guān)卡就是第一關(guān)——那片“吉卜力森林”,那是一種完全放松的、歡快的感覺。越到后面,游戲的主題似乎越加嚴(yán)肅,感覺上也越來越拘謹(jǐn)。尤其是海底那一關(guān)有個(gè)水母的場(chǎng)景,我的深??謶职Y都要被逼出來了;而到了機(jī)械人出場(chǎng),整個(gè)畫面就只剩下黑黃色調(diào),好像一片廢墟。

出現(xiàn)這種設(shè)定的時(shí)候,它自然會(huì)引導(dǎo)我去思考一些什么,但是坦白說,我認(rèn)為游戲在這方面是比較局促的。尤其是結(jié)尾,轉(zhuǎn)折太急,鋪墊太少,使得“花仙子”在萬靈幫助下與機(jī)械抗?fàn)幍谋尘帮@得有點(diǎn)突兀,而機(jī)械人的自我覺醒又不免有點(diǎn)刻意。也許這種設(shè)定改編成一個(gè)動(dòng)畫,反而會(huì)給我留下更深的印象,因?yàn)檠莩鰰?huì)帶給角色更加完整的畫像,但作為游戲劇情,看起來還差點(diǎn)火候(有一說一,倒是也能搭配得上“小品作”的定位)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
我得坦誠(chéng),一開始我聽說這是個(gè)解謎、動(dòng)作游戲的時(shí)候,我本來是打算就著電視劇一邊看一邊玩的。然而當(dāng)我開始玩的時(shí)候,我的電視劇就沒繼續(xù)播放過??梢哉f作為一個(gè)類型游戲、小品游戲,《花之靈》的特色是非常突出的,它的一半功底放在美術(shù)和配樂上,除此之外,還加入一些別出心裁的元素,以便服務(wù)于短巧的寓言故事框架。歸根究底,如果讓我用一句話來概括對(duì)它的感受,那么我會(huì)說:這是一款能讓你打開心境的游戲,且在通關(guān)后仍可回味其中的片段。對(duì)于一款“輕”游戲來說,這似乎也就足夠了。
A9VG為《花之靈》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下:
