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被乙女游戲蘇到,居然面紅心跳

2020-09-30 17:03 作者:V3庫洛洛老師  | 我要投稿



也許作為單身狗的你
不時發(fā)出靈魂拷問
究竟我和甜甜的戀愛還有多遠的距離?
什么時候才能擁有雙箭頭的喜歡?

其實,你與甜甜的戀愛
只差一個屏幕的距離
和紙片人談戀愛不香嗎?

作為一種青春亞文化現(xiàn)象
乙女向已經(jīng)愈發(fā)狂熱
作為一個資(fu)深(qian)的文化觀察者
小印帶你一起看看這個圈子

乙女游戲是什么?

在分析玩家喜歡紙片人的原因前,小印先簡單介紹一下什么叫乙女游戲。
如果是不大關(guān)注女性向游戲的讀者朋友們,可能會對乙女游戲一頭霧水,問號三連。

乙女游戲,又稱女性向戀愛游戲,屬于女性向作品中的一個分支,此類游戲以女性角色為主人公,不同的男性角色作為可攻略對象。
乙女游戲的最大賣點就是它能以精美的畫風(fēng)、動人的配音以及豐富的故事情節(jié)牢牢地抓住女性玩家的少女心,亦會吸引一部分男性玩家。


早在1994年,日本發(fā)售了世界上第一款女性向戀愛游戲《安琪莉可》。
這個今天聽起來也許過于瑪麗蘇的游戲名字在當(dāng)年可是大受歡迎,也讓游戲廠商開始注意到女性玩家的市場潛力。


這幾年乙女游戲在國內(nèi)受到越來越多的關(guān)注,不少游戲廠商相繼入局乙女游戲市場,但是很可惜效果都不如預(yù)期,沒能超越拓荒者《戀與制作人》(后文簡稱戀與)。


今年乙女游戲市場也許會重新洗牌,網(wǎng)易、騰訊兩大廠先后推出戀愛游戲《時空中的繪旅人》和《光與夜之戀》,米哈游也研發(fā)了《未定事件簿》。


顯然,小眾的游戲群體愈發(fā)得到重視,女性向的泛娛樂市場前景廣闊。
前段時間某愛豆飯圈和戀與玩家吵架,三次元粉絲與二次元玩家網(wǎng)絡(luò)對線,一些粉絲嘲笑喜歡虛擬紙片人的玩家癡女,所反映的也正是長期以來大眾的偏見認知。
很多人錯誤地認為只有在現(xiàn)實生活情感體驗極其匱乏的人,才需要在乙女游戲中尋求代入和安慰。

為什么有人狂熱于乙女游戲?

總有人覺得喜歡玩乙女游戲的人都是現(xiàn)實感情生活的loser,是對乙女游戲荒謬的曲解。
可是,喜歡乙女游戲的紙片人并不比誰卑微。乙女游戲的崛起與女性群體的獨立性亦呈現(xiàn)正相關(guān)趨勢。
二次元可以說是三次元的世外桃源,這不是為了逃避現(xiàn)實,而是因為在那里可以獲得更多的認同感和溫暖,豐富感情體驗。

在我們的三次元生活中,青春期的情感往往被來自家長和學(xué)校的壓力給抑制,成人后卻又被催促完成戀愛結(jié)婚生子的既定步驟。
乙女游戲無疑可以作為人生體驗的補充與擴展,你可以愛少年的果敢率真,也可以被年上男的成熟穩(wěn)重吸引,隨心探索自己喜歡的類型人物,甚至能解鎖現(xiàn)實中相對危險罕見的黑化病嬌人設(shè)的男主。


現(xiàn)實的你儂我儂肌膚相親固然足夠動人,但也不妨礙我們憧憬“年少初遇常在我心”的青梅竹馬,亦或者是二人并肩同行拯救世界。
歸根結(jié)底,乙女游戲有關(guān)成長與冒險,販賣的是愛與美好,可以承載玩家的情感寄托。
乙女游戲首先要做到的是對女性玩家的尊重,不刻意矮化女主角。女主角在故事中不是柔弱無能,除了會談戀愛一無是處的附庸。
人物設(shè)定可以千差萬別,但本質(zhì)上都是勢均力敵、棋逢對手的平等關(guān)系。
優(yōu)秀的乙女游戲不僅僅是提供玩家虛擬的戀愛感,更應(yīng)該建立角色的認同感和獨立性。
游戲塑造的愛情絕對不是一帆風(fēng)順的天作之合,可能是彼此救贖成就的happy ending,或天各一方勞燕分飛。
不管什么樣的結(jié)局,都能回饋到現(xiàn)實生活,通過對真實的映射引導(dǎo)玩家反思,教會我們愛和成長,溫柔而擁有向上的力量。我們也會渴望能夠成為男女主角那樣的人存在于這個世界。


玩家對乙女游戲的喜好,其實是來自內(nèi)心對美好的向往與喜愛。這種感情坦蕩、純粹、干凈,是正當(dāng)?shù)模恍哂趩X的。
正因如此,玩家更應(yīng)該保持冷靜和清醒,真情實感的時間和金錢投入不該淪為被資本模式操控的工具,傷害自己。
經(jīng)常沖動消費,沉沒成本愈高便會愈發(fā)難以脫身。
雖然游戲公司很狗,但至少“女兒”“野男人”是好的,罵得狠卻氪得兇,這種病態(tài)心理恰恰為游戲公司所利用,變成養(yǎng)蠱式的經(jīng)營模式。

國內(nèi)的藍海市場

鄰國日本乙女游戲發(fā)展了二十多年,但在國內(nèi),乙女游戲還是一片亟待開發(fā)的藍海。

直到2017年末,疊紙成了第一個吃這個螃蟹的公司,開發(fā)的戀愛手游《戀與制作人》(以下簡稱戀與)大火出圈,甚至吸引了之前從來沒有接觸過乙女游戲的群體。


疊紙雖有此前暖暖系列的女性向游戲作為基礎(chǔ),但制作一款戀愛游戲的難度顯然更上一層,而且國內(nèi)沒有可供參考的成功案例,相當(dāng)于也是摸著石頭過河。
疊紙盡量規(guī)避風(fēng)險,避開了很多雷點,塑造了四個完美形象的男主角,李澤言、許墨、白起和周棋洛。

這四個“野男人”時至今日仍然是眾多姐妹心中的白月光。不可否認,戀與游戲本身質(zhì)量過硬,宏大的世界觀設(shè)定,故事、美術(shù)和配音都算上乘。

以至于三年過去,國內(nèi)還沒有出現(xiàn)能夠超越戀與的乙女游戲,疊紙一家獨大,玩家戲謔“天下苦疊久矣”。


其實長線的連載式運營使得游戲出錯與翻車的可能性更大,對于想看故事的玩家也并不友好。
但疊紙的初衷從一開始就是想淡化、打破次元壁,讓游戲人物進入玩家生活,甚至是進入大眾視野的。


和買斷的單機戀愛游戲看小說看劇般的體驗不同,戀與做成了懸疑解密的戀愛游戲,有大量細節(jié)可以深入挖掘分析,讓玩家不至于無聊,還有抽卡、約會以及一系列玩法。

不過對于戀與來說,最重要的是“陪伴”這個概念。

《戀與制作人》中戀語市的設(shè)定無限接近于現(xiàn)實世界,短信、電話、新聞等等很多內(nèi)容都和日常生活相關(guān),會提醒你注意作息,會涉及到如何面對和解決生活中的問題,讓玩家感受到鼓勵和溫暖,陪伴你一起生活與成長。


我們能夠看出戀與在努力營造真實感,讓玩家更能投入真情實感,覺得游戲人物像是真實存在的人。

主人公開通了微博,而且他們分享的都是現(xiàn)實生活中的圖片,似乎和我們生活在同一個世界。淡化次元壁,營造一種虛擬偶像的既視感。
玩家長期擁有大量共同話題,戀與的切入點和思考點,討論性和參與感十足,使得它產(chǎn)生了超越游戲本身的社交效應(yīng)。


不可否認
乙女游戲可以滿足我們的美好訴求提供游戲人物的陪伴感和代入感同時也難以避免會誘導(dǎo)一些玩家空想和非理性的行為
對理想伴侶的探索,對人生經(jīng)歷的好奇對疲憊生活的慰藉,對美好情感的向往
不論出自哪一目的我們都應(yīng)該讓這份喜歡克制適度把握好二次元與三次元的平衡

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