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【修丟能/雜談】從《Wizard of Legend》說(shuō)說(shuō)ROGUELIKE

2018-05-29 15:29 作者:有個(gè)玩家修丟能  | 我要投稿

  最近相信各位一定或多或少的聽(tīng)到一款游戲的名字——《傳說(shuō)法師》,這是一款全平臺(tái)的獨(dú)立游戲,本人也在B站發(fā)布了體驗(yàn)視頻,有興趣的話可以去看一下。 

  這個(gè)游戲粗看其實(shí)并沒(méi)有特別亮眼的地方,畫(huà)面非常廉價(jià),就像是用《RPG工具》這種軟件制作出來(lái)的一樣。游戲的流程也并不長(zhǎng),算上獨(dú)立的BOSS戰(zhàn)就10關(guān),地圖的重復(fù)度還很高。那么為什么這款游戲會(huì)受到如此之高的追捧呢?這就不得不說(shuō)說(shuō)“ROGUELIKE”的魅力了。 

雖然是像素風(fēng)的畫(huà)面但是打擊感超贊!

  “ROGUELIKE”游戲又叫“隨機(jī)地牢類”游戲, “ROGUE”英文原意是“流氓,無(wú)賴”,怎么就翻譯成“隨機(jī)地牢”了呢?因?yàn)椤癛OGUE”是最早在上世紀(jì)70年代就已經(jīng)出現(xiàn)的一款電腦游戲(當(dāng)時(shí)還沒(méi)有電視游戲的概念)的名稱。由于電腦圖形處理能力并不發(fā)達(dá),游戲的畫(huà)面看起來(lái)就像是一堆亂碼,不過(guò)“ROGUELIKE”的游戲理念已經(jīng)被確立——即“隨機(jī)的迷宮”,“不可逆的流程”,“唯一的存檔”。 

《ROGUE》是最早的隨機(jī)地牢類游戲,看起來(lái)宛如全屏亂碼

  在日本最有名的“ROGUELIKE”游戲就是“不可思議迷宮”系列。1993年由CHUNSOFT制作的《特魯尼克大冒險(xiǎn) 不可思議的迷宮》發(fā)售,被日本最著名的雜志《FAMI通》贊譽(yù)為:可以玩1000遍的游戲!作為國(guó)民級(jí)RPG游戲《勇者斗惡龍3》的外傳作品,《特魯尼克大冒險(xiǎn)》的玩法異常另類,它區(qū)別于傳統(tǒng)RPG形式,但是又完全貼合了DQ系列的元素,特別是完全隨機(jī)的迷宮和死亡從新開(kāi)始的模式讓玩家欲罷不能。該系列后來(lái)又出現(xiàn)了許多衍生作品,比如《陸行鳥(niǎo)不可思議的迷宮》,《精靈寶可夢(mèng)探險(xiǎn)隊(duì)不可思議的迷宮》等等,而最著名且以不可思議迷宮為主打的作品就是《風(fēng)來(lái)之西林》系列。和歐美的ROGUELIKE不同的是,不可思議迷宮系列更加偏向于“回合制RPG”。玩家所有的行動(dòng)都是和怪物的行動(dòng)息息相關(guān),每“行動(dòng)”一次就會(huì)消耗一個(gè)“回合”。相對(duì)與歐美系的”ROGUELIKE”來(lái)說(shuō),不可思議迷宮系列對(duì)玩家的要求更高。 

《風(fēng)來(lái)之西林》系列是最能代表不可思議迷宮系列的作品了


無(wú)奈的是即使機(jī)能提升也沒(méi)能改變?cè)撓盗械乃ヂ?/figcaption>

  可是這類游戲始終沒(méi)能成為主流,不可思議迷宮系列更是以著名游戲IP的衍生作品為主。直到2009年以后,隨著移動(dòng)設(shè)備的普及,大量的獨(dú)立游戲出現(xiàn)才讓“ROGUELIKE”游戲開(kāi)始嶄露頭角! 

NS上獨(dú)占的《龍牙Z》是近期比較少見(jiàn)的優(yōu)秀不可思議迷宮游戲,一周目的迷宮層數(shù)只有50層,可見(jiàn)廠商都知道無(wú)底洞對(duì)玩家的折磨是有多深刻

  2011年一款偉大的“ROGUELIKE”游戲——《以撒的結(jié)合》誕生了,相信很多人就算沒(méi)玩過(guò)也聽(tīng)說(shuō)過(guò)吧。《以撒》出生在了一個(gè)好時(shí)代,當(dāng)時(shí)正好是直播平臺(tái)剛興起的時(shí)候,對(duì)游戲主播的硬件要求不太友好。而獨(dú)立游戲正好有“硬件門(mén)檻低”,“消耗機(jī)能少”等優(yōu)點(diǎn)。就算配置不高的電腦也可以輕松跑起來(lái),還不需要太高的畫(huà)質(zhì)輸出,這些直播平臺(tái)對(duì)《以撒》的傳播起到了很大的作用。和其他“ROGUELIKE”游戲一樣,《以撒》也是隨機(jī)生成迷宮為主,但是關(guān)卡并非沒(méi)完沒(méi)了的“無(wú)限制”(不可思議迷宮系列大部分都要100層以上),也是該游戲與傳統(tǒng)最大的區(qū)別。玩家在探索隨機(jī)迷宮的過(guò)程中的選擇,或多或少都會(huì)影響著游戲走向,最終觸發(fā)的結(jié)局也會(huì)有不同。不知道是獨(dú)立游戲的制作理念還是歪打正著,這種“新穎”的設(shè)計(jì)讓玩家不再面對(duì)“無(wú)窮無(wú)盡”的隨機(jī)迷宮長(zhǎng)嘆一口氣,而是從開(kāi)始就有了對(duì)終點(diǎn)的追求。并且每一次新游戲都會(huì)有全新的體驗(yàn),全新的結(jié)局,再也不是“一踏進(jìn)迷宮就只能死出來(lái)”了。 

《以撒》是一款以反對(duì)兒童暴力為主題的游戲,萌系畫(huà)風(fēng)下卻異常的陰暗重口。它為新時(shí)代的ROGUELIKE游戲起到了絕對(duì)的推廣作用。

  《以撒》的成功讓獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們看到了ROGUELIKE的可能性。這類游戲開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)單,并且可以幾乎無(wú)限的消耗玩家時(shí)間。于是大量的ROGUELIKE游戲出現(xiàn),比如《槍火地牢》,《盜賊的遺產(chǎn)》等等知名度很高的作品。但是不知道有沒(méi)有人發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題:“為什么那么好玩的游戲全是像素風(fēng)格呢?”

《盜賊的遺產(chǎn)(ROGUE LEGACY)》用ROGUE為名,采用橫版形式的ROGUELIKE游戲,獲得了媒體,玩家雙方面的高度評(píng)價(jià)!

  其實(shí)這個(gè)問(wèn)題也很容易回答,結(jié)合ROGUELIKE的特性來(lái)分析。“隨機(jī)地牢”是怎么生成的呢?是通過(guò)對(duì)游戲地圖模塊的計(jì)算然后隨機(jī)拼接而成。這對(duì)于像素游戲來(lái)說(shuō)難度并不大,但是對(duì)于全3D的地圖來(lái)說(shuō)就非常困難了。3D的地圖與2D的地圖有個(gè)很大的差別就是“擬真性”。2D的地圖對(duì)構(gòu)圖要求較低,即使生成了一個(gè)BUG地圖也不會(huì)有太大的維和感,而3D地圖一旦產(chǎn)生了BUG甚至可能影響到游戲的正常運(yùn)行。而且如果3D地圖生成沒(méi)能做好的話甚至?xí)霈F(xiàn)“恐怖谷”現(xiàn)象。所以一般3D游戲中的隨機(jī)地圖都是用預(yù)先制作好的固定地圖模型,隨機(jī)進(jìn)行抽選,所以往往3D游戲的隨機(jī)迷宮場(chǎng)景都比較雷同。另外一個(gè)就是由于3D游戲的“擬真性”導(dǎo)致探索迷宮沒(méi)有2D游戲那么清晰,很容易迷路,這點(diǎn)也是玩家非常痛恨的。就我玩過(guò)的《怪物獵人4》來(lái)說(shuō)吧,其中的公會(huì)任務(wù)就是使用了ROGUELIKE的玩法,地圖是隨機(jī)生成的。本來(lái)聽(tīng)起來(lái)很讓人性?shī)^的一件事情,實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)就完全不是那回事。大量的雷同地圖很快就讓人產(chǎn)生審美疲勞,而后期更是對(duì)一些“奇怪的”地圖產(chǎn)生詬病。 

怪物獵人4中的公會(huì)任務(wù)系統(tǒng)就是采用了ROGUELIKE的形式,但是效果并不盡人意


《我的世界》用RUGUELIKE標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看其實(shí)也算是個(gè)ROGUELIKE游戲

  我個(gè)人認(rèn)為一個(gè)成功的游戲類型必然有適合它存在的形式和平臺(tái),而“ROGUELIKE”游戲也一樣需要合適的土壤去培育,生搬硬套就有點(diǎn)拔苗助長(zhǎng)的意思了。雖然NS現(xiàn)在被貼滿了4399的標(biāo)簽,而確實(shí)大量?jī)?yōu)秀的ROGUELIKE游戲都以獨(dú)立游戲?yàn)橹?,但這并不影響游戲本身的魅力?!秱髡f(shuō)法師》——這款僅僅兩人制作出來(lái)的游戲似乎就是在訴說(shuō)著這個(gè)道理。

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   我是修丟能,和你一樣,是個(gè)玩家。


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