人民電競(jìng)媒體杯落幕,媒體人為什么相聚打《王者榮耀》?
12月5日,人民電競(jìng)媒體杯王者榮耀項(xiàng)目邀請(qǐng)賽總決賽于北京廣播大廈一號(hào)演播廳落下帷幕,中國(guó)科學(xué)技術(shù)出版社代表隊(duì)獲得冠軍。

媒體從業(yè)者和電競(jìng)選手,二者除了賽后采訪環(huán)節(jié),幾乎沒有任何交集。媒體杯的賽場(chǎng)讓媒體從業(yè)者體驗(yàn)了成為“電競(jìng)選手”的體驗(yàn),也在電競(jìng)愈加成為大眾溝通內(nèi)容的當(dāng)下,讓媒體人們進(jìn)一步感受到“電競(jìng)”的正向價(jià)值。
而對(duì)于電競(jìng),媒體杯只是各行業(yè)之間形成交流賽事的開始。背后,大眾對(duì)于電競(jìng)的體驗(yàn)正不囿于職業(yè)賽事,電競(jìng)賽事正在不同行業(yè)間發(fā)揮著其創(chuàng)造線上、線下溝通渠道的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。
賽事面向媒體渠道,媒體人享受自己的高光時(shí)刻
隨著電競(jìng)行業(yè)發(fā)展和影響力不斷前進(jìn),越來越多的媒體選擇更深入地了解電競(jìng)——從這兩年媒體杯的參與地區(qū)、內(nèi)部選拔方式和參賽方就可見一斑。而選擇王者榮耀項(xiàng)目,主要原因在于《王者榮耀》的全民參與度較高,社交屬性強(qiáng),媒體們的參賽熱情也較高。
25支多省市的日?qǐng)?bào)及地區(qū)主流媒體隊(duì)伍經(jīng)過激烈的線上賽后決出八強(qiáng)隊(duì)伍,媒體杯在北京的如期舉辦,也讓不少媒體感受到了電競(jìng)場(chǎng)景中數(shù)字渠道的優(yōu)勢(shì)——成熟的賽事體系不僅能合理安排多支隊(duì)伍的參賽時(shí)間,也讓選手們深度參與電競(jìng)賽事的同時(shí),能保證隊(duì)伍間的交流和賽事體驗(yàn)。

本屆媒體杯冠軍中國(guó)科學(xué)技術(shù)出版社隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng)表示,“大家第一次覺得通過電競(jìng)會(huì)友這種形式竟然如此愉快,不僅可以交流競(jìng)技技巧,還可以聊一些日常的媒體工作。我們一致認(rèn)為人民電競(jìng)這個(gè)賽事為廣大媒體建立了一個(gè)良好的橋梁,大家不僅能在里面認(rèn)識(shí)更多的媒體同行建立聯(lián)系,還可以在閑暇之余一起開心對(duì)戰(zhàn),打發(fā)休閑時(shí)光?!?/p>
在電競(jìng)逐漸出圈,成為社會(huì)關(guān)注的新熱點(diǎn)和社交趨勢(shì)之余,各行業(yè)雖然積極參與電競(jìng),但對(duì)于賽事之外的了解知之甚少,這一現(xiàn)狀甚至對(duì)促進(jìn)不同行業(yè)間交流的媒體行業(yè)同樣成立。媒體從業(yè)者和電競(jìng)選手除了賽后采訪環(huán)節(jié),幾乎沒有任何交集。部分地方媒體會(huì)對(duì)本地的電競(jìng)企業(yè)進(jìn)行報(bào)道,但限于跨行業(yè)的限制,他們也難以深入體驗(yàn)電競(jìng)本身的競(jìng)技和內(nèi)容價(jià)值。
媒體杯這樣的參賽渠道不僅讓媒體從業(yè)者體驗(yàn)了成為“電競(jìng)選手”的心境和快樂,還讓他們?cè)诮M建這次媒體杯參賽隊(duì)伍時(shí)經(jīng)歷了不少電競(jìng)賽訓(xùn)團(tuán)隊(duì)才深有體會(huì)的成員搭建、選手訓(xùn)練和登上舞臺(tái)的獨(dú)特經(jīng)歷。
電競(jìng)大眾賽事成“社交剛需”
賽場(chǎng)上人人得以在團(tuán)隊(duì)中展露自己的高光場(chǎng)景,享受屬于自己的電競(jìng)時(shí)刻,此次媒體杯對(duì)于各行業(yè)之間形成交流賽事、促進(jìn)交流而言只是一個(gè)開始。短暫的賽事體驗(yàn)中,諸位媒體人和企業(yè)員工成為“電競(jìng)選手”,在工作之余不僅有機(jī)會(huì)了解同僚的另一面,也讓各隊(duì)成員在享受團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的同時(shí),共同體驗(yàn)屬于自己和團(tuán)隊(duì)的高光時(shí)刻。

由于王者榮耀的普及度高,逐漸成為具備強(qiáng)社交屬性的新型體育項(xiàng)目,不少年輕的企業(yè)員工在深入電競(jìng)項(xiàng)目之余,也在逐漸成為電競(jìng)受眾,對(duì)于能夠證明自己、拓展社交渠道的大眾賽事,他們的參賽需求也越來越高。
比如此次媒體杯的表演賽由工人日?qǐng)?bào)和BOE(京東方)、中國(guó)科學(xué)技術(shù)出版社和京東兩組已有較深合作基礎(chǔ)的企業(yè)+媒體共同呈現(xiàn)。在企業(yè)和媒體之間已有合作的前提下,不少企業(yè)員工通過此次賽事才深度了解雙方的合作關(guān)系,在與對(duì)方的交流中也會(huì)下意識(shí)地關(guān)注雙方之間的合作方向。
BOE(京東方)的相關(guān)負(fù)責(zé)人接受人民電競(jìng)采訪時(shí)表示,“京東方一直都很關(guān)注電競(jìng),我們的顯示技術(shù)也用在很多的電競(jìng)場(chǎng)景中。這次在賽場(chǎng)上的表現(xiàn),讓我們很受鼓舞。今后,我們也將投入更多前沿顯示技術(shù),深耕電競(jìng)顯示領(lǐng)域,做更好的產(chǎn)品,讓廣大的電競(jìng)愛好者能有更好的電競(jìng)體驗(yàn)。”
大部分行業(yè)對(duì)于電競(jìng)的了解僅限于“年輕人關(guān)注”,此前他們雖想嘗試電競(jìng),也由于競(jìng)技基礎(chǔ)不一、項(xiàng)目參與度不同等情況難以開展。但在移動(dòng)端快速發(fā)展、電競(jìng)逐漸成為年輕員工社交渠道的大環(huán)境下,這一壁壘正逐漸被打破。
參賽選手們?cè)诖嘶A(chǔ)上促進(jìn)溝通、組建具有共同話題的團(tuán)隊(duì),還能在身份變化的同時(shí)對(duì)企業(yè)產(chǎn)生更多歸屬感。作為新的鏈接渠道,電競(jìng)賽事不僅在參與門檻上有助于更多員工關(guān)注隊(duì)伍之間的“榮譽(yù)之戰(zhàn)”,也促進(jìn)了不同行業(yè)之間合作內(nèi)容的溝通。基數(shù)大、銜接面廣的王者榮耀及其大眾賽事,正在成為籃球賽、足球賽等傳統(tǒng)競(jìng)技渠道之外銜接員工、企業(yè)的新紐帶。

在競(jìng)技賽事逐漸被接納,初步達(dá)成“全民參與”后,如何將更多人從電競(jìng)玩家納入電競(jìng),引導(dǎo)他們正向理解電競(jìng)和團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的價(jià)值就成了大眾賽事新的主題。如今,多家企業(yè)正在探索員工辦賽、企業(yè)交流賽,在促成員工認(rèn)同感的同時(shí),大眾賽事也在拓展企業(yè)間的交流渠道。
電競(jìng)還有哪些等待開掘的價(jià)值
仍然以王者榮耀為例,企業(yè)進(jìn)行辦賽,由于其大眾賽事的普及性和低門檻,未來在不同行業(yè)間或?qū)a(chǎn)生公司辦賽、員工積極參賽的行業(yè)賽事局面。各企業(yè)間的對(duì)抗也能通過內(nèi)部選取優(yōu)秀隊(duì)員參賽,增加內(nèi)部員工對(duì)企業(yè)的歸屬感和榮譽(yù)感。從媒體角度觀察,不少企業(yè)在業(yè)務(wù)之余也逐步探索針對(duì)員工的內(nèi)部賽事。這無(wú)疑是企業(yè)拓寬溝通渠道之余,為員工和大眾提供大眾賽事,滿足諸多年輕電競(jìng)受眾參賽需求的進(jìn)一步探索。

比如美團(tuán)在今年舉辦的“美團(tuán)騎手·王者榮耀挑戰(zhàn)賽”就是一個(gè)典例。這一賽事的成功舉辦對(duì)于搭建員工的交流渠道給出了優(yōu)秀答卷——覆蓋全國(guó)185個(gè)城市,選手部是外賣騎手,賽事共集結(jié)1727隊(duì)、10761人參加。

在完成送單任務(wù)之余,如此數(shù)量的參賽隊(duì)伍和人數(shù)對(duì)于大眾賽而言無(wú)疑是巨大挑戰(zhàn),不過王者榮耀的普適性讓辦賽成為了可能。參賽選手中,有的是為了美團(tuán)特別定制的賽事紀(jì)念裝備,讓自己更有榮譽(yù)感;有的是為了在碎片時(shí)間里給自己的工作之余增加來自生活的光彩;還有的則是在人員變動(dòng)極快的行業(yè)中,給自己曾經(jīng)或現(xiàn)在的伙伴分享愛好帶來的快樂。

電競(jìng)對(duì)于社會(huì)價(jià)值的挖掘仍在持續(xù),如今由于受眾群體逐漸擴(kuò)大,電競(jìng)所具備的社交和文娛價(jià)值正進(jìn)一步成為年輕群體不可或缺的話語(yǔ)體系之一。作為促進(jìn)人和人交往、對(duì)傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代生活之間的調(diào)和渠道,王者榮耀及其電競(jìng)項(xiàng)目也逐漸成為新一代團(tuán)隊(duì)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的代表。
比如受邀為本屆人民電競(jìng)媒體杯冠軍獎(jiǎng)杯題字的國(guó)藝術(shù)研究院國(guó)家一級(jí)美術(shù)師、博士研究生導(dǎo)師劉波曾在采訪中表示,“我們不缺乏故事,但講故事的能力是不是還有待提高?我們的故事能不能講得更有趣、更有深度、更有品位?”

盡管自己沒有關(guān)注電競(jìng)的習(xí)慣,但他發(fā)現(xiàn)電競(jìng)已經(jīng)讓許多人有相當(dāng)?shù)膮⑴c感。出于此,今年他首次嘗試與電競(jìng)項(xiàng)目的開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,“看看他們有沒有更有效的辦法,能將中國(guó)傳統(tǒng)文化傳播到更大的范圍,讓更多人認(rèn)識(shí)中國(guó)文化的魅力”。

大眾對(duì)于電競(jìng)的體驗(yàn)正不囿于職業(yè)賽事,正在發(fā)揮著其線上、線下創(chuàng)造溝通渠道的價(jià)值。移動(dòng)端高速發(fā)展后,各電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)一度普及,降低了玩家參與電競(jìng)的門檻。年輕群體們不僅從競(jìng)技玩家逐步轉(zhuǎn)變?yōu)殡姼?jìng)受眾,他們也更傾向于探索自己在生活中的社交語(yǔ)言,展現(xiàn)自己的高光時(shí)刻,因此對(duì)于大眾賽事的需求日漸增加。
文化認(rèn)同方面,電競(jìng)行業(yè)需要的不僅是匯聚大眾的關(guān)注點(diǎn),也需要找準(zhǔn)方向,將傳統(tǒng)文化與新的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相結(jié)合。與此同時(shí),行業(yè)需要通過媒體、企業(yè)等大眾賽事,引導(dǎo)大眾正確認(rèn)識(shí)電競(jìng)。人民電競(jìng)副主任陳迪介紹道,作為各行業(yè)交流的渠道之一,媒體杯無(wú)疑是當(dāng)下推動(dòng)媒體人了解電競(jìng)的一項(xiàng)特別賽事,能使媒體人深度體驗(yàn)電競(jìng)賽事,尤其是堪比職業(yè)比賽環(huán)境的氛圍下感受電競(jìng)賽事的體育精神,激烈對(duì)抗,在各方面的內(nèi)容輸出中對(duì)大眾產(chǎn)生正向引導(dǎo)。

陳迪表示,人民電競(jìng)還會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大媒體杯的賽事規(guī)模,邀請(qǐng)更多媒體從業(yè)者熟悉電競(jìng),引導(dǎo)大眾正確認(rèn)識(shí)電競(jìng)比賽、電競(jìng)選手和電競(jìng)項(xiàng)目,尤其是從電競(jìng)+傳統(tǒng)體育,電競(jìng)+科學(xué)技術(shù)兩個(gè)方向做更多的結(jié)合與嘗試,助力中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康,良性發(fā)展。
結(jié)語(yǔ):
成為溝通渠道和文化交流的途徑之一,電競(jìng)的正向作用愈發(fā)明顯,也逐漸讓社會(huì)層面更加理解其價(jià)值。此次人民電競(jìng)媒體杯是行業(yè)賽的一個(gè)開端,在更廣闊的電競(jìng)領(lǐng)域中,行業(yè)賽的意義不僅是溝通企業(yè)間的交流,還有人與人之間立足于電競(jìng),對(duì)工作、生活和文化融合的認(rèn)同。
對(duì)于參與到大眾賽事的每個(gè)人而言,電競(jìng)的價(jià)值則更具有個(gè)人的表達(dá)性和團(tuán)隊(duì)協(xié)作性。對(duì)于每一個(gè)熱愛電競(jìng)的受眾而言,真心為自己的高光操作感到喜悅,為隊(duì)友的精彩發(fā)揮喝彩,在心系團(tuán)隊(duì)之余對(duì)更廣義的企業(yè)、文化內(nèi)容產(chǎn)生共鳴,或許是電競(jìng)在與不同文化產(chǎn)生融合后,為行業(yè)和社會(huì)價(jià)值帶來打破行業(yè)內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)天花板的群眾基礎(chǔ)。