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曾經(jīng)“不可一世”的喪尸游戲狂潮,何時離我們遠(yuǎn)去了

2018-11-20 14:50 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿
《超殺:行尸走肉》會不會迎來自己的春天?路很遠(yuǎn),也真得很難。而新的喪尸競技模式能夠走多遠(yuǎn),還有待時間的驗(yàn)證。不過,喪尸所具有的最原始的獨(dú)特魅力,已經(jīng)在疲倦的市場氛圍中,逐漸找到了黑暗中的啟明星。


前有《刺客信條:奧德賽》、《荒野大鏢客2》的狙擊,后有《戰(zhàn)地5》、《輻射76》的圍堵,玩家們在超級大作的夾縫中迎來了期盼已久的《超殺:行尸走肉》。然而生不逢時,在Steam平臺最高在線人數(shù)達(dá)到1.2萬人后,這款喪尸題材大作在稀落的掌聲中,完成了它略顯慘淡的“開幕式”。


疑惑??

有人認(rèn)為,《超殺:行尸走肉》是《求生之路》的模仿品,是《收獲日》的變種,它沒有自己的獨(dú)立人格,只是Overkill工作室拿到Robert Kirtman的漫畫行尸走肉版權(quán)后,對《收獲日》游戲機(jī)制的一次世界觀改變。

即便如此,被喪尸文化熏陶數(shù)年的玩家對《超殺:行尸走肉》幾乎望眼欲穿。在測試版與正式版的體驗(yàn)中,《超殺:行尸走肉》提供了大家所期待的末世氛圍,提供了更為嚴(yán)格和殘酷的小隊(duì)合作壓力,以及提供了一些扣人心弦的《行尸走肉》劇情。

雖然在細(xì)節(jié)上的瑕疵,讓它在Steam上的評價趨于“褒貶不一”,但《超殺:行尸走肉》的素質(zhì)仍屬上乘,也有較大的未來發(fā)展空間。

但是,《超殺:行尸走肉》的出現(xiàn)引發(fā)了其它的疑惑:為何開發(fā)商與發(fā)行商的營銷宣傳如此之差?為何擁有《行尸走肉》IP光環(huán)卻鮮有人問津?為何喪尸題材風(fēng)云這么多年,卻在今年只有《超殺:行尸走肉》一部大制作可以期待?

最大的一個疑問:游戲中的喪尸文化是否真得走向了沒落?


征兆

過去一年發(fā)生了很多事情,Telltale Games工作室的衰敗,標(biāo)志著長達(dá)6年的《行尸走肉》互動式電影游戲即將畫上句號。《喪尸圍城》系列的卡普空溫哥華工作室遭到解散,讓這個IP的未來蒙上了陰影。或許這些衰敗的原因只是出于公司運(yùn)營等問題,但這樣的結(jié)果不禁讓人懷疑,喪尸題材是否真得不再新鮮。

而在一些“年貨”類的3A游戲中,喪尸模式依然存在,但和吃雞模式鋪天蓋地的宣傳相比,曾經(jīng)“座上賓”的喪尸模式逐漸成為了錦上添花的東西。在《刺客信條:起源》中,我們還可以在“帝王谷DLC”中領(lǐng)略“熱情好客”的僵尸大軍。而在《刺客信條:奧德賽》里,育碧制作了一條可以愉快“吃雞”的荒島支線——“100勇士大作戰(zhàn)”,而喪尸模式是否還會增加,目前尚不清楚。

如果這些征兆只是偶然的,那么跳出游戲圈子,回歸到“喪尸”這個文化娛樂向的熱門題材本身,首先聯(lián)想到的自然是由AMC電視網(wǎng)出品,已經(jīng)連載至第九季的經(jīng)典美劇《行尸走肉》。

《行尸走肉》漫畫自2003年開始連載,AMC美劇正式開播于2010年,當(dāng)瑞克從醫(yī)院中醒來,最終與伙伴們殺出恐怖之城亞特蘭大后,該劇成為了經(jīng)久不衰的美劇王者,而影視界也迎來了玩家們一小波“喪尸”狂歡,2012年的《生化危機(jī):懲罰》,2013年的《僵尸世界大戰(zhàn)》,2017年的《生化危機(jī):終章》等等,除了這些與游戲密切相關(guān)的,每年還會推出其它不同噱頭的喪尸影視作品。

然而,AMC《行尸走肉》第九季在2018年10月開播后,創(chuàng)下了史上最低的收視率成績:2.5%,比以往6%-7%的成績相差甚多,其實(shí)從第八季開始,該劇的收視率便一路走低,由之前鼎盛時期的平均每集1000萬以上的觀看人數(shù),下降到如今約一半數(shù)量。

雖然喪尸題材相比之下依然熱門,但AMC《行尸走肉》不再火了,人們也對一波又一波襲來的僵尸失去了興趣,這種持續(xù)數(shù)年的狂熱情緒趨于平靜,也讓緊抓時代潮流的游戲行業(yè)失去了對喪尸題材繼續(xù)挖掘的熱忱。


掙扎

雖然狂熱的喪尸游戲文化正在逐漸降溫,但永遠(yuǎn)不過時的喪尸題材一定會找到新出路。前兩年藍(lán)洞《絕地求生》掀起的“吃雞”風(fēng)暴幾乎洗牌了整個游戲行業(yè),而2018年的《使命召喚15》,在砍掉了單人戰(zhàn)役這個“過時”模式下,把喪尸模式和大逃殺模式結(jié)合了起來。而另一邊的藍(lán)洞,則是在大逃殺模式下新增了喪尸模式。

這個結(jié)果很有意思,看似是兩者統(tǒng)一,但藍(lán)洞的做法更像是一種倒退行為。它退到了2016年由《黎明殺機(jī)》興盛起來的“人類PK怪物”的PVP玩法,雙方角色均由玩家扮演,這種玩法在近期的一些手游上也得以體現(xiàn)。然而,這種與大逃殺模式的分庭抗禮,并沒有讓新喪尸競技玩法得到任何優(yōu)勢。

從競技性和觀賞性來說,大逃殺模式完美地呈現(xiàn)了二者,而新喪尸競技玩法的觀賞性雖然也很強(qiáng),但它的競技性在平衡上有些問題。當(dāng)然,想到競技性、喪尸題材和開放世界,也有很優(yōu)秀的《Dayz》和《H1Z1》等至今依然有大批核心粉絲圍護(hù)的多人在線游戲,但這些游戲的“氛圍”早已改變,新手難以進(jìn)入,而喪尸也是可有可無的存在。

所以,喪尸題材始終繞不出它本身所具有的,而且是僅有的吸引力:恐懼和絕望。

很多人對《P.T.》的夭折感到憤怒,也對《生化危機(jī)7》的恐怖感回歸表示欣慰,或許,這正是對原始恐怖能夠回歸的一種渴求。由于像《消逝的光芒》的“僵尸跑酷”、《喪尸圍城》的“僵尸無雙”,還有“克蘇魯僵尸”,“納粹僵尸”等各種玩法層出不窮,讓玩家逐漸產(chǎn)生了疲倦感。

其實(shí),我們并不是對喪尸失去了興趣,而是對喪尸題材的逐年偏離正軌表示失望。但強(qiáng)調(diào)恐懼感和絕望感的喪尸玩法并不能提供和大逃殺一樣的收益和長線運(yùn)營,這是一個很大的難題,但也是一個很簡單的選擇題。


往昔

《生化危機(jī)2》重置版還有2個月的時間就要上市了,融匯著現(xiàn)代游戲RE引擎和圖像技術(shù),可以讓分頭里昂“轉(zhuǎn)角遇到怪”來得更加真實(shí),更加細(xì)膩,更加具有喪尸題材的靈魂。而在另一邊,《最后生還者》電影與續(xù)作游戲也已經(jīng)進(jìn)入了日程。玩家們美好的記憶將再次重現(xiàn),一睹往昔喪尸們那迷人的風(fēng)姿。

《超殺:行尸走肉》會不會迎來自己的春天?路很遠(yuǎn),也真得很難。而新的喪尸競技模式能夠走多遠(yuǎn),還有待時間的驗(yàn)證。不過,喪尸所具有的最原始的獨(dú)特魅力,已經(jīng)在疲倦的市場氛圍中,逐漸找到了黑暗中的啟明星。


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