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專訪《白荊回廊》團(tuán)隊(duì):沒(méi)玩過(guò)古劍不影響游戲體驗(yàn)

2023-03-29 11:16 作者:游民星空官方  | 我要投稿

如果你是國(guó)產(chǎn)RPG游戲的老粉,那《古劍奇譚》的名號(hào)你一定不會(huì)陌生。在初代問(wèn)世時(shí),《古劍奇譚》就以其蕩氣回腸的劇情和對(duì)角色的細(xì)膩描繪,獲得了玩家們的喜愛。

而作為《古劍奇譚》系列的創(chuàng)造者,上海燭龍也在之后的十幾年中,不斷對(duì)游戲的玩法以及美術(shù)表現(xiàn)進(jìn)行了嘗試與探索,這一系列誠(chéng)意滿滿的行動(dòng)不僅奠定了《古劍奇譚》系列的口碑,同時(shí)也成為了上海燭龍?jiān)跇I(yè)界的一塊“金字招牌”。

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所以,當(dāng)燭龍?jiān)?021年首次公布了二次元手游《白荊回廊》時(shí),這個(gè)與之前題材相去甚遠(yuǎn)的新嘗試,不禁讓人對(duì)游戲的品質(zhì)產(chǎn)生了一些懷疑。不過(guò),在經(jīng)歷過(guò)去一年的兩次測(cè)試后,無(wú)論是在戰(zhàn)斗玩法、美術(shù)風(fēng)格,還是劇情文案上,《白荊回廊》都展現(xiàn)出了繼承自《古劍奇譚》系列的優(yōu)秀水準(zhǔn),這給不少還在觀望的玩家吃下了一顆定心丸。

在WeGame游戲之夜的新品節(jié)上,《白荊回廊》首次宣布游戲?qū)⒌顷慞C端,并將實(shí)現(xiàn)端手互通的消息。而在消息正式公布前,我們得到了采訪《白荊回廊》團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì),抱著對(duì)新游戲的期待與好奇,我開始了與研發(fā)團(tuán)隊(duì)的溝通,以下是整理過(guò)的采訪內(nèi)容。

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Q:在《古劍奇譚》系列中,劇情與人物塑造都是最為玩家們津津樂(lè)道的地方。而從之前的測(cè)試來(lái)看,《白荊回廊》也通過(guò)對(duì)多元宇宙的構(gòu)建與描繪,延續(xù)了燭龍一貫優(yōu)良的劇情文案水準(zhǔn)。我們既能與許多新角色見面,同時(shí)也能看到像是北洛、瞳等不少出自《古劍奇譚》的老角色,請(qǐng)問(wèn)你們這么做的用意是什么?

A:其實(shí)在《古劍奇譚》系列的早期,我們就曾對(duì)所創(chuàng)造的角色進(jìn)行過(guò)多重風(fēng)格的造型設(shè)定嘗試,然后我們發(fā)現(xiàn)玩家很喜歡這樣的表現(xiàn)方式。雖然古劍是一個(gè)傳統(tǒng)文化的題材,但也有大量差異化背景的同人作品產(chǎn)生。這讓我們意識(shí)到,玩家對(duì)于世界觀背景、角色身份的刻畫,包括玩法設(shè)計(jì)等方面,其實(shí)都有著更多元的期望。

在此基礎(chǔ)上,我們進(jìn)一步明確了構(gòu)建多元宇宙世界觀的設(shè)想,每個(gè)世界都擁有著截然不同的設(shè)定,以及專屬的文化背景和歷史。最終,我們把主要故事舞臺(tái)放到了近未來(lái)都市,同時(shí)加入多個(gè)不同主題的多維宇宙概念,豐富舞臺(tái)的多樣性表達(dá)。

在白荊這個(gè)全新的舞臺(tái),玩家可以看到不少原古劍系列的熟悉名字登場(chǎng),一是因?yàn)槲覀円舱婧芟矏圻@些角色,希望看到在白荊世界里,他們?cè)趽碛腥律矸莺徒?jīng)歷之后,會(huì)發(fā)生怎樣的故事;二是因?yàn)榻巧氖澜缬^重置,相對(duì)也已經(jīng)是成熟的設(shè)定做法,有很多可以拓展的空間。秉承著對(duì)角色發(fā)自內(nèi)心的喜愛、尊重和共情,我們才有信心讓無(wú)論是古劍老角色還是白荊原創(chuàng)新角色,都能血肉豐滿,經(jīng)得起推敲。

但我們依然要再次聲明,沒(méi)有玩過(guò)古劍,也完全不影響玩《白荊回廊》!

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Q:對(duì)于《白荊回廊》加入《古劍》系列角色的行為,玩家們可以說(shuō)是反應(yīng)不一。有的說(shuō)這樣做會(huì)產(chǎn)生割裂感,也有人接受不了熟悉角色的“二次元”化,對(duì)此你們內(nèi)部是怎么看的?

A:本身《白荊回廊》在我們定位里就是一個(gè)新的IP,這是一個(gè)全新的世界觀和全新的故事。白荊回廊和古劍的關(guān)系更多是建立在這些系列角色的延展上,這些大家熟悉的名字,也都有著新的故事和擴(kuò)展設(shè)定?!栋浊G回廊》不是古劍系列的延續(xù),雖然古劍玩家肯定可以更熟悉設(shè)定中的一些梗,但是他更是一個(gè)全新的游戲。

然后從內(nèi)容層面來(lái)說(shuō),我們認(rèn)為優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容塑造,獨(dú)特的情感體驗(yàn),這些打動(dòng)人的地方并不會(huì)因?yàn)橹坝袥](méi)有玩過(guò)古劍而改變。我們希望帶給玩家更多情緒價(jià)值的愿景,也是真切而赤忱的。

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Q:從剛剛的問(wèn)題延伸出來(lái),燭龍之前作品的美術(shù)風(fēng)格都是以寫實(shí)風(fēng)為主,而如今走二次元美術(shù)風(fēng)格的《白荊回廊》算是個(gè)巨大的變化,是什么促使你們做出了美術(shù)風(fēng)格上的改變?

A:如上所說(shuō),基于白荊全新世界觀和主題架構(gòu)的敲定,我們的故事也一改往期古劍系列的傳統(tǒng)文化主題,將主要舞臺(tái)放到了近未來(lái)都市,同時(shí)還涉及不同的架空多元世界。這樣一來(lái),游戲所體現(xiàn)的文化氛圍、視覺(jué)元素的呈現(xiàn)也都需要做與世界觀背景相配合的表達(dá)。

在多次嘗試優(yōu)化后,我們總結(jié)形成出目前這樣一套具有“白荊特色”的美術(shù)風(fēng)格。可能單用“二次元”來(lái)形容并不特別具有說(shuō)服力,可能會(huì)有玩家說(shuō)“你們這個(gè)看起來(lái)也不太‘二’啊”(笑)。確實(shí),每個(gè)人對(duì)于游戲美術(shù)風(fēng)格的劃分見解各異,如果要我們自己形容,其實(shí)一時(shí)間也覺(jué)得挺難總結(jié)歸納。

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在項(xiàng)目早期,我們其實(shí)嘗試了很多美術(shù)方案,但不管是偏寫實(shí)的,還是比較多見更偏平面的二次元美術(shù)畫面效果,但都不太符合我們自己的期望。結(jié)合我們的團(tuán)隊(duì)情況,我們還是希望在我們自己比較擅長(zhǎng)的領(lǐng)域做出新的美術(shù)風(fēng)格嘗試和突破。

在之前的古劍系列產(chǎn)品中,我們積累了大量的PBR(基于物理的引擎渲染,能讓光照與物體表面變得更自然)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),對(duì)于各類材質(zhì)的表達(dá)都有不少的積累。所以我們最終還是走回了團(tuán)隊(duì)更擅長(zhǎng)的技術(shù)路線,用PBR結(jié)合偏二次元的設(shè)計(jì)風(fēng)格,為整個(gè)美術(shù)風(fēng)格化打下基底。然后在長(zhǎng)期的優(yōu)化迭代中,才形成了目前風(fēng)格化但又保留材質(zhì)質(zhì)感的風(fēng)格。

Q:在游戲的第二章,你們將整個(gè)劇情關(guān)卡都放在了一串完整的琴鍵上,并且在按下時(shí)還會(huì)有對(duì)應(yīng)的音色。請(qǐng)問(wèn)這種令人驚艷的表現(xiàn)形式,你們是怎么想到的?

A:這里結(jié)合了我們第二章的劇情背景去做設(shè)計(jì),參與過(guò)之前測(cè)試的朋友應(yīng)該能了解到白荊回廊第二章的故事,這里就先不展開劇透了:),總之,這是一個(gè)和演奏相關(guān)的背景。我們希望在游戲中有各種巧思,讓玩家朋友們?cè)谕娴竭@里的時(shí)候,不僅能覺(jué)得有趣,也能有更好的故事氛圍表達(dá)。

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Q:二測(cè)中,玩家們能在“午后茶憩”模式里,通過(guò)制作一杯精美的飲品,來(lái)與他/她們展開進(jìn)一步的溝通與交流,當(dāng)初你們是怎么想到采用這種方式的?在之后我們還能看到更多類似有趣的交流方式嗎?

A:我們希望《白荊回廊》是一個(gè)有豐富的內(nèi)容層次的游戲。前面也多次提到,在角色塑造上我們花了很多的精力,所以也想通過(guò)一些擴(kuò)展的玩法去增加玩家朋友和游戲角色的互動(dòng),也能加深對(duì)游戲角色的了解,“午后茶憩”這一互動(dòng)玩法的雛形便應(yīng)運(yùn)而生。

為此我們也投入了很多的工作量去為每個(gè)角色制作動(dòng)態(tài)交互。茶憩的演出全程都采用了全動(dòng)捕拍攝,希望讓每個(gè)角色的神態(tài)反饋、動(dòng)作表現(xiàn)都盡可能的貼合角色設(shè)定。玩家朋友在和角色的互動(dòng)中,可以通過(guò)日常閑聊去了解他們的喜好,也可以在交流中了解到許多角色背后的小秘密。

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然后茶憩玩法和休息室綁定。玩家朋友可以在休息室中自由擺放各類家具和裝飾,而茶憩的場(chǎng)景就是休息室一角的吧臺(tái)。大家在休閑室中不同的室內(nèi)設(shè)計(jì)效果,也會(huì)同步體現(xiàn)在茶憩背景中,更具真實(shí)感和個(gè)性化。

此外,茶憩的飲品搭配也是非常值得深入探索的~從飲品種類、小料、杯型、糖度、冰度等我們都做了高度的開放定制,體驗(yàn)就跟在公司樓下的咖啡廳點(diǎn)單一樣真實(shí)哦~

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每個(gè)角色也都有各自的喜好,大家可以在之后的游戲中自由探索搭配。二測(cè)的茶憩玩法還處于雛形階段,之后我們還將對(duì)午后茶憩玩法進(jìn)行不斷優(yōu)化和內(nèi)容擴(kuò)充,力求給大家?guī)?lái)更好的互動(dòng)體驗(yàn),敬請(qǐng)期待~

Q:除了劇情與角色之外,《白荊回廊》“戰(zhàn)棋+ATB”的戰(zhàn)斗玩法也讓其在手游中顯得十分另類與獨(dú)特。對(duì)于不少玩家來(lái)說(shuō),這種稍顯陌生的模式可能會(huì)在無(wú)形之中增加上手的門檻,形成勸退的效果,對(duì)此你們是怎么進(jìn)行取舍的?

A:作為開發(fā)者,對(duì)游戲玩法的探索一定是永不止步的。對(duì)于白荊,我們也是懷著這樣的期待——我們希望做一些新的、有意思的玩法,也為此探索過(guò)很多的玩法原型。我們參考了很多時(shí)停類的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,也參考了不少M(fèi)OBA類游戲的戰(zhàn)術(shù)和技能機(jī)制,希望能探索一種即時(shí)戰(zhàn)斗游戲模式,在有不錯(cuò)的戰(zhàn)斗策略性的同時(shí),也可以讓輕度操作玩家能有不錯(cuò)的戰(zhàn)斗參與感。

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所以我們結(jié)合了多個(gè)游戲的樂(lè)趣點(diǎn),并且在此基礎(chǔ)上為了能進(jìn)一步增加策略性,在虛幻引擎的基礎(chǔ)上,訂制增強(qiáng)了關(guān)卡專用的元素引擎。這里主要是指代一套角色和場(chǎng)景可以通過(guò)元素進(jìn)行交互的解決方案。我們希望提供符合常識(shí)認(rèn)知的元素交互反應(yīng),例如攻擊場(chǎng)景中的消防栓后可以生成水的區(qū)域,水的區(qū)域可以被角色的技能蒸發(fā)形成霧化效果,也可以導(dǎo)電造成AOE控制等。在大概半年的迭代時(shí)間后,最終得到了現(xiàn)在的戰(zhàn)斗模式。

然后我們逐步加入了彈幕機(jī)制、護(hù)罩機(jī)制、投射物攔截機(jī)制等,還實(shí)現(xiàn)了同屏大規(guī)模單位(50+)同時(shí)戰(zhàn)斗優(yōu)化,相信能帶來(lái)不少新的體驗(yàn)。

我們自己叫這套玩法3D即時(shí)多維戰(zhàn)斗玩法,一種全等身3D的即時(shí)制、可暫停、多個(gè)策略維度的戰(zhàn)斗機(jī)制。當(dāng)然我們內(nèi)部還有另一個(gè)名字,“隊(duì)長(zhǎng)割草模擬器”,指玩家需要控制T和輔助還有DPS去站位、去應(yīng)對(duì)不同的機(jī)制。

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然后在上手門檻上,前面也有提到,因?yàn)槲覀兿MM量兼顧輕度操作用戶,所以會(huì)盡量去減少新概念的產(chǎn)生與操作的頻率和強(qiáng)度,并把操作集中到最核心的策略選擇上,比如說(shuō)釋放技能的時(shí)機(jī)、位置等等。同時(shí),我們還會(huì)盡量去權(quán)衡前期主線的難度體驗(yàn),讓玩家在可以快速上手的同時(shí),也能感受到戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。

當(dāng)然,目前的體驗(yàn)還具有不少優(yōu)化空間,我們也在持續(xù)根據(jù)測(cè)試的反饋對(duì)操作、數(shù)值、機(jī)制等進(jìn)行調(diào)優(yōu),力求讓大家都能感受到《白荊回廊》的樂(lè)趣所在。

Q:除了游戲內(nèi)容的更新外,PC端的首曝也是不少玩家十分關(guān)注的點(diǎn),這次的PC版對(duì)電腦配置的要求如何?

A:因?yàn)镻C沒(méi)有電量和發(fā)熱的限制,所以我們?yōu)镻C端做了不少的優(yōu)化,整體配置要求并不高,顯卡960可玩,1060以上就可以滿效運(yùn)行。另外值得一提的是游戲支持端手互通,我們也希望能帶給大家更好的游戲體驗(yàn)。

Q:相比于移動(dòng)端,《白荊回廊》這次的PC版具體做出了哪些針對(duì)性的調(diào)整與優(yōu)化?

A:PC端因?yàn)榫邆涓吲渲玫膬?yōu)勢(shì),而且不用過(guò)于考慮能耗和發(fā)熱問(wèn)題,所以天然具備更高的效果空間。比如分辨率上,在設(shè)備支持的情況下,我們的游戲PC版支持調(diào)整至最高4k分辨率,以及多種尺寸選擇。

在色彩方面,我們也全平臺(tái)支持高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)屏幕顯示效果,可以利用更高的對(duì)比度和更寬的色域,呈現(xiàn)更加色彩明快、鮮艷真實(shí)的畫面。操控上也有針對(duì)PC端去進(jìn)行適配,提供更適宜PC的操作模式,后續(xù)還會(huì)進(jìn)一步支持手柄操作。

作為一款多平臺(tái)游戲,我們?cè)诤罄m(xù)的版本中也會(huì)繼續(xù)優(yōu)化各平臺(tái)的技術(shù)方案,像是移動(dòng)端的抗鋸齒效果、PC端的光線追蹤方案等,力圖實(shí)現(xiàn)更好的效果,給大家?guī)?lái)更好的體驗(yàn)。

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