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舊時(shí)代的殘黨能夠登上新時(shí)代的船?《恐龍浩劫》測(cè)試體驗(yàn)

2023-03-21 17:58 作者:杉果Sonkwo  | 我要投稿



卡普空于 3 月 17 日開啟了旗下科幻射擊游戲《恐龍浩劫》(Exoprimal)的公開測(cè)試,筆者趁著周末體驗(yàn)了一番,不禁感嘆即使在動(dòng)作天尊卡普空面前,一款讓玩家適應(yīng)玩法的游戲,光靠扎實(shí)的動(dòng)作和細(xì)膩的畫面還是難以拯救的。如果你也對(duì)這款游戲有些許興趣的話,不妨來看看筆者對(duì)于本次測(cè)試的評(píng)價(jià)吧。



>>>首先是充滿科技感的架空世界


《恐龍浩劫》將時(shí)間線放到了 2040 年,彼時(shí)人類世界被突如其來的巨型恐龍所占領(lǐng),而科技公司 AIBIUS 為對(duì)抗史前猛獸研發(fā)出了具有強(qiáng)大破壞能力的機(jī)械外骨骼,而玩家則是前往 AIBIUS 應(yīng)征的戰(zhàn)斗人員。


開篇簡(jiǎn)單的 CG 過場(chǎng)向玩家介紹了游戲的背景后,接下來便是游戲能夠給玩家留下深刻記憶的首個(gè)場(chǎng)景——機(jī)甲控制教學(xué)。本次測(cè)試卡普空放出了全部十款機(jī)器供玩家游玩,雖然教學(xué)關(guān)卡玩家需要根據(jù)要求選擇特定的機(jī)體,但就操作手感和機(jī)甲設(shè)計(jì)而言,《恐龍浩劫》無疑是優(yōu)秀的。


游戲采用第三人稱+可隨時(shí)替換機(jī)械外骨骼的設(shè)計(jì),令美術(shù)精心設(shè)計(jì)的機(jī)甲可以在玩家面前盡情展示,同時(shí)可以自由轉(zhuǎn)換職業(yè)的設(shè)定無疑為游戲的勝負(fù)添加了許多未知數(shù)。當(dāng)玩家選定想要更換的職業(yè)后,即可一鍵脫離機(jī)械外甲以肉身出場(chǎng),這個(gè)時(shí)候的玩家僅能使用槍械射擊。等到機(jī)甲能量槽充滿后即可召喚更換后的機(jī)甲,這一點(diǎn)頗具《守望先鋒》里 D.VA機(jī)甲彈射的味道,但值得一提的是,在《恐龍浩劫》里機(jī)甲一旦生命值歸零就直接判定為死亡,并沒有機(jī)甲彈射的可能。



>>>十款各具特色的機(jī)甲,為對(duì)局提供多種選擇


游戲通過將機(jī)體劃分為輸出、坦克和輔助的三系定位,讓玩家能夠更加直觀地了解不同機(jī)甲的功能,同時(shí)可替換裝置系統(tǒng)也為游戲增加了許多“變數(shù)”。比如負(fù)責(zé)牽引敵方火力,為我方隊(duì)友增加輸出空間的坦克型機(jī)甲,有可能因?yàn)檠b備了沖擊鉆和回旋鏢而意外收獲了不俗的輸出占比,而負(fù)責(zé)干擾和治療的輔助型機(jī)甲,在不同裝置的輔佐下可能會(huì)擔(dān)任截然相反的定位。


另一方面十款機(jī)體又由于其攻擊方式和技能差異的影響,令每一場(chǎng)戰(zhàn)局都充滿了意想不到的驚喜。本次試玩中十款機(jī)體盡數(shù)亮相,在筆者一一嘗試后可以發(fā)現(xiàn)不少與《守望先鋒》相似的“影子”,但在卡普空的精心設(shè)計(jì)下又與前者有著極大的變化。比如輔助分類里的天波一角,便是同時(shí)擁有《守望先鋒》里法雞凌空飛行和毛妹查莉婭大招重力彈的強(qiáng)力干擾性角色,同時(shí)她的攻擊又夾雜著 AOE 和回復(fù)隊(duì)友生命的特性。這樣設(shè)計(jì)下玩家便可以根據(jù)戰(zhàn)技的變化而選擇不同的打法,令同一角色在不同情況下能夠發(fā)揮出最大的功能。



除了天波這位比較有代表性的角色外,游戲中還有不少活學(xué)活用的例子。輸出角色中神射手的大招【集數(shù)齊射】頗有法雞走地開大的快樂;近戰(zhàn)輸出手疾風(fēng)則是結(jié)合了源氏靈巧位移和末日鐵拳無上升龍的快樂;親身實(shí)踐“爆炸就是藝術(shù)”的轟炸王;可以架設(shè)防彈墻來保護(hù)后方隊(duì)友的攔路虎等等,都是將經(jīng)典改編后為自己所用的成功典范(側(cè)面說明《守望先鋒》曾經(jīng)的角色設(shè)計(jì)確實(shí)不錯(cuò))。



>>>廢棄鋼鐵叢林與高科技的碰撞


角色已經(jīng)蓄勢(shì)待發(fā),剩下的就是為它們準(zhǔn)備好表演的舞臺(tái)了。本次測(cè)試卡普空只為玩家準(zhǔn)備了【恐龍生存】這一個(gè)模式,但這個(gè)模式是 PVP+PVE 的混合模式,這樣一來勢(shì)必會(huì)造成純 PVP 或 PVE 玩家的困擾。但考慮到卡普空在 A 測(cè)時(shí)曾開放過純 PVE 模式,所以有購買意向的玩家也不必?fù)?dān)心《恐龍浩劫》正式版推出時(shí)會(huì)強(qiáng)制玩家進(jìn)行 PVP 戰(zhàn)斗。


不過單就【恐龍生存】這個(gè)模式來說,體驗(yàn)感受十分割裂。前半段 PVE 帶給筆者的體驗(yàn)還是不錯(cuò)的,那些如同尸潮般涌現(xiàn)的恐龍群能夠給玩家?guī)順O強(qiáng)的壓迫感以及成功擊退后所涌現(xiàn)的強(qiáng)烈正反饋。



等到游戲進(jìn)入到第二階段出現(xiàn)特異化恐龍和強(qiáng)力 BOSS 后,游戲節(jié)奏又會(huì)提升至新的層次。玩家不僅要時(shí)刻注意自爆恐龍和翼龍群的威脅,還要檢查那些還沒有被擊殺的漏網(wǎng)之魚。等到玩家進(jìn)入到第三個(gè)階段,游戲最割裂的地方便出現(xiàn)了:進(jìn)入到 PVP 環(huán)節(jié)后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn) PVE 階段所取得的那一點(diǎn)優(yōu)勢(shì),并不會(huì)對(duì)游戲最終的勝負(fù)造成多少影響,那么如此一來之前的努力又有什么意義呢?


除了經(jīng)典推車任務(wù)外,PVP 階段還有可能出現(xiàn)搶奪地圖上隨機(jī)出現(xiàn)的能量罐以及使用歐米茄錘摧毀目標(biāo)等任務(wù)。但在前半段節(jié)奏緊張卻沒有什么壓力的歡樂 PVE 陡然轉(zhuǎn)變成需要瘋狂廝殺來換取勝利的 PVP 模式后,幾乎毫無鋪墊所帶來的不適感撲面而來,或許這也是為什么本次測(cè)試玩家評(píng)價(jià)褒貶不一的主要理由之一吧。



>>>其他的一些小問題


拋開本次試玩測(cè)試只開放混合模式這件事,《恐龍浩劫》其實(shí)還有一些需要改進(jìn)的地方。首先是槍械射擊時(shí)的受擊反饋問題,在試玩體驗(yàn)中由于嘈雜紛亂的環(huán)境導(dǎo)致玩家對(duì)敵方恐龍?jiān)斐蓚r(shí)幾乎看不到任何反饋,但考慮到卡普空旗下的其他動(dòng)作游戲在反饋這一環(huán)節(jié)可謂是從未讓玩家失望過,所以只能寄希望于后續(xù)的優(yōu)化了。


其次是畫面 UI,《恐龍浩劫》將所有技能圖標(biāo)全部放置在畫面右下角,并且大招圖標(biāo)并沒有與普通技能做出有效區(qū)分。這就導(dǎo)致在激烈對(duì)抗的過程中玩家不能第一時(shí)間看到能夠左右戰(zhàn)局的大招 CD。同時(shí)五個(gè)主動(dòng)技能外加額外裝置和造墻,玩家真的摁得過來嗎?



>>>結(jié)語


就本次測(cè)試來看,卡普空更多地是將重點(diǎn)放到了服務(wù)器壓力測(cè)試和混合模式上,并沒有過多考慮玩家的游玩感受,不過針對(duì)周末測(cè)試的 Steam 評(píng)價(jià)想必也會(huì)讓《恐龍浩劫》開發(fā)成員了解玩家的一些需求吧。


總體而言,游戲不論從手感到機(jī)體設(shè)計(jì)再到職業(yè)種類來說,還是在卡普空平均水平線以上的。如果后續(xù)能夠提供給玩家多種游戲玩法,并優(yōu)化細(xì)節(jié)的話,《恐龍浩劫》應(yīng)該能夠給玩家?guī)聿诲e(cuò)的體驗(yàn),不過多人游戲一貫的高要求就是比較費(fèi)朋友,所以有開黑班子和獨(dú)狼可能又會(huì)是截然不同的感受。


考慮到目前游戲市場(chǎng)上幾乎沒有幾款恐龍題材的游戲,《恐龍浩劫》能否將玩家的注意力拉回史前時(shí)代,令卡普空重新考慮早已被遺忘的《恐龍危機(jī)》IP 呢?或許這還得看游戲正式發(fā)售之后作品的品質(zhì)和口碑了吧。



舊時(shí)代的殘黨能夠登上新時(shí)代的船?《恐龍浩劫》測(cè)試體驗(yàn)的評(píng)論 (共 條)

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