wola的星際酒館心得攻略[行星要塞]
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接前篇的混合體。最新的版本補丁將泰坦棱鏡進(jìn)行了削弱(個人認(rèn)為這項削弱其實比較合理)?,F(xiàn)在大棱鏡只能吃非英雄單位了(主要削弱在吃燕子和英雄不朽),三連后才可以吃英雄。
這對混合體來說無疑是一記大悶棍。
現(xiàn)在的混合體t1墊底甚至不如某些卡包情況下的部分t2。
現(xiàn)在的混合體幾乎不可能傻湊pz了,只剩下兩種大致思路。要么強湊三連做神仙。要么必須向純P/純Z轉(zhuǎn)型(比如五個格子的折躍集結(jié)P外掛一張刺蛇一張飛蛇這種組合)。
新版本的補丁同樣沒對混合體有任何補強,目前基本可以下結(jié)論了混合體t2中檔,打法要么偏穩(wěn)健混合轉(zhuǎn)大軸P/Z,要么追夢做神仙湊三連雙向奔胡。
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來說說要塞。
要塞目前被削弱后個人認(rèn)為依舊是t1,只不過從之前的超模轉(zhuǎn)到了現(xiàn)在的優(yōu)劣參半。
優(yōu)勢在于自動機炮前期離譜的打架能力以及隨之帶來的要塞10回合以前統(tǒng)治級別的壓制能力和保血能力,缺點則在于如果依靠要塞本身的建筑卡則后期成長極為有限,如果跳車則要塞本身是個白板。
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技能:每回合花費3晶體礦發(fā)現(xiàn)一張建筑卡。
1,建筑全部為一本卡,且可以正常三連,可以觸發(fā)其他卡牌的種族聯(lián)動,且出售正常一礦。
2,建筑卡有概率點出建筑專屬升級buff。那玩意兒是陷阱。寧愿放棄也別點。
每個建筑的分析放到后面。先介紹個人認(rèn)為的要塞流程。
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運營流程:
因為要塞前期離譜的保血打架能力,因此功利端絕不考慮速3裸4流程(這就相當(dāng)于你真的在玩兒白板)。
由于“凱達(dá)林巨石”和“自動機炮”的自帶成長,以及再生鋼的氣體換卡,要塞最推薦的流程是五碰六泥巴流的變種打法。
要塞也可以走慢本流或者慢本流的衍生變種。
3c點技能,優(yōu)先級Z炮臺高于P炮臺高于崗哨高于再生鋼高于大部分白板2機槍高于零件。
4c點技能,注意此時你有火車就買火車,有蟑螂則鎖住??梢韵人⑿乱淮慰纯从袥]有這兩張卡。
5c點技能/有火車則點技能后買一張卡/有蟑螂則點技能,賣掉蟑螂并買一張卡。
后續(xù)為常規(guī)操作,不在詳述,注意的是最好湊一個一本三連,然后另一個三連可以依靠簡直來碰,有再生鋼的情況下有概率3碰甚至4碰。(注意別給再生鋼點礦工!)
后續(xù)根據(jù)碰6本牌決定打法思路。
這里強烈建議有條件則直接跳車:毛扎毛毯/雙刷牌機械卵/扎坦大軸Z/主教凈化大軸P都是可以跳車的選擇。當(dāng)然了,要是“碰”巧兩個雷諾,也可以追追夢(因為你是要塞,有穩(wěn)血和容錯的資本)。
其中刷牌流可以單掛一個行星要塞(技能點出來的一本卡)用于回收垃圾,其余的……就當(dāng)自己是白板好了。
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個人理解,要塞最本質(zhì)的核心牌其實只有兩張(非泥巴流五碰六的情況下甚至只有唯一一張),再生鋼和行星要塞(本體)。
建筑卡簡述:
行星要塞(回收出售中立卡牌的建筑):行星要塞的最大核心,在指揮中心慘遭斷頭之后這張卡可以說是要塞唯一一種后期點技能不虧成長可以駐場的卡了。
大量的要塞和垃圾建筑可以作為前排為你的部隊拖足時間,但是想贏不能只靠建筑。需要其他部隊的輸出。(一般來說我不太喜歡給要塞點技能,主要因為中立沒什么好buff(射程)。實在要點可以考慮陽光和頑強生命,內(nèi)潛剛毅什么的就算了)
刷牌流留一個要塞駐場戰(zhàn)斗力膨脹極快,(而且說實話有點虛高)其他流派可以留場作為中立牌單掛湊涂黑,原始流可以湊個數(shù)。不推薦其他用途。
再生鋼(每次升級發(fā)現(xiàn)一張建筑卡):第二核心,本質(zhì)是利用氣體換礦物,買卡搶節(jié)奏。
泥巴流推薦給再生鋼點1-3次,最多3次,不宜再多點,基本目標(biāo)是5碰6湊夠3碰,但是湊不夠不要強求(因為你最后要走掉再生鋼,它沒有成長,浪費太多氣體沒強化導(dǎo)致后期打架就打不過了)。
順便一提。3c沒有凱達(dá)林沒有Z炮臺可以考慮拿再生鋼,一個貝蒂的打架能力其實挺強。
星門(量產(chǎn)風(fēng)暴):很多人把這張牌當(dāng)做要塞本家核心。但是我想說,要塞本家核心是星門不假,但是要塞本家流卻是陷阱。
星門強不強?7s一風(fēng)暴強爆了,但是星門的缺陷同樣弱爆了。
1,星門自成長太低,三連后成長都不夠看,極其依賴Z炮臺。(克服方法,很簡單,夠歐就行,每回合3費點個Z炮臺賣給三連星門)
2星門占格子,一個無配合低成長的0紙面戰(zhàn)力的格子。(克服方法:要么玩兒不吃格子的套路,要么找個大棱鏡把星門賣進(jìn)去)
3風(fēng)暴成型需要時間,可以用星空加速技能緩解一下,一般來說思路是配合拖延時間的前排等風(fēng)暴(比如本家行星要塞,比如外掛不死隊養(yǎng)雞場)
所以玩兒星門,要么你做神仙,6個格子頂著別人7個格子成長,戰(zhàn)力還不落下風(fēng)(那其實說實話多個格子成長也打贏了)。
要么就是少打多,而這種情況下碰到那些速推爆發(fā)(紅刀天罰飛龍)/強輸出推進(jìn)(生化)/沖臉(胡P)陣容就很尷尬,甚至是胡Z點個吞噬有時候那些白板風(fēng)暴也全變成了飼料……
指揮中心(陷阱),最大的問題是砍完產(chǎn)能太低了。
粒子炮(陷阱) 同上,其實粒子炮多了aoe和輸出賊離譜,但是問題也在于:10個零件的產(chǎn)能你怎么讓他多起來。
毒氣炮臺(理財),基本上技能才是本體,大部分情況下作為2礦出售用來存錢理財。在你是機械化而場上其他人有玩Z/原始Z的時候考慮留幾個變了在塞進(jìn)要塞爾達(dá)用來打架(還可以清理P的叉子),不過打生化其實沒那么強,因為生化射程夠。
凱達(dá)林:很強。但是他的強度是建立在他極其吃升級上的,P的雙攻速(星空加速+虛空水晶)甚至額外再點一個電磁加速器,其他升級里T的火力壓制也很好。因為其面板數(shù)值雖然很高,但先索敵再蓄力這種務(wù)必愚蠢的輸出方式限制了他的強度。
可以考慮在P本家大軸里單掛,凱達(dá)林本質(zhì)是中排,雙攻速情況下比追獵好用(但是萬一沒升級攻速就很菜很菜,P本家的氣一般給艦隊,莫漢或者大棱鏡,究竟有沒有余氣給他吃,吃了能不能出攻速都是問題,所以要慎重選他),不推薦其他情況留場。
自動機炮:3c最強選擇。前期打架之王。每回合一個小炮臺自成長后期還可以賣掉回收,性價比賺翻了。唯一的缺點是Z,注意別拿小炮臺夾卵,一不小心把卵牌孵化了(233)。
風(fēng)暴導(dǎo)彈塔:后期對地偽aoe其實很不錯。但是前期很蠢。但是問題是他后期成長太低又導(dǎo)致他沒有單掛留場的價值。
屬實是蚌埠住了。自相矛盾可還行。
解決方法:找個能回收的卡把它塞進(jìn)去。
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總結(jié):
新版本(這篇文章發(fā)布于6.11)相比于上個版本,要塞并沒有太多變化,強度依舊是t1中上。
得益于前期離譜的炮臺穩(wěn)血和后期白板強度,要塞基本上的節(jié)奏就是前期(8t以前)打誰誰懷孕,中期(9t-12t)有來有回,后期(13t-16t)被神仙血入。
完全不吃牌的穩(wěn)血,可以說是經(jīng)典的爛分之王了。
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再分享一下慢本要塞的打法,其實我個人覺得要塞的技能和慢本有點沖突。
因為你要玩本家(即每回合點技能),不如直接泥巴(反正別人都打不過你,多一個炮臺意義不大)。
如果你要拿牌(比如龍騎士原始刺蛇挖寶車),那么拿牌+技能基本上這局你就和三連碰高本無緣了,上五純靠搜未免也有點……太看臉了。
最后一旦確認(rèn)了流派就別點技能了,哪怕你全部點出同一張去碰高本,也是9費一張(284花5費一張都嫌虧) 況且三次能不能出同一張還是個問題。
不過要塞的技能機制是支持他追夢做神仙的。
題外話,其實新改版的進(jìn)化腔和要塞很類似,前期依靠進(jìn)化出來的高本Z兵保血,速本,隨后不要糾結(jié)于本家Z,今早根據(jù)來牌跳車展開才是王道
進(jìn)化腔t2,主要原因還是他的穩(wěn)血能力比要塞差太遠(yuǎn)了。