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對迷宮兄弟系統(tǒng)的初步研究

2023-04-01 18:03 作者:DDshuiyue  | 我要投稿

迷宮兄弟的新卡在近期t獨設(shè)計里算是很用心的那種了(不算故意惡心人的那種惡心),在效果公布后我便投入了極大的熱情開始研究。接下來我會給大家著重講一下。 簡要概括一下迷宮兄弟的玩點,也就是長處在哪里,是風水魔神的兩次阻抗嗎?還是守護者原力的當場秒人?可以說這些都算是迷宮兄弟玩點的組成部分,但其中最突出的長處便在于其出色的茍命能力,這使得我們可以嘗試通過紅坑拖回合數(shù)去與對方慢慢打而不至于突然暴斃。 三魔神:

對方回合的戰(zhàn)斗傷害計算時才能發(fā)動。攻擊這張卡的怪獸的攻擊力變?yōu)?。只要這張卡在表側(cè)表示存在這個效果只能使用1次。

對,沒錯,這仨不是簡單的拿來當融合素材的廢件白板,本身會被二合一魔神的遺言拉出來參與站場和擋刀。其中三個魔神都帶有一個讓打過來的怪獸攻擊變0的防御性效果。盡管有些年頭沒有復刻了,ocg的舊文本容易誤解,這個效果是取對象的,同時攻擊變0只限于那次傷害計算。但三魔神仍然是茍命的最后一道防線。 其中三魔神各自也需要著重講一下。

雷魔神:

擁有三魔神中最高的打點,2600能過大多數(shù)2500打點大關(guān)。能夠作為進攻端的打手,也可以在防守端擋一些攻擊,總的來說在戰(zhàn)斗端比較吃香。

風魔神:

相對的,擁有三魔神中最低的打點,但合體魔神中主要的兩個魔神都需要風魔神作為融合素材。因此在運營方面也是優(yōu)先被叫到場上方便下回合中轉(zhuǎn)(不管是被拉出來還是作為永續(xù)魔法貼到場上,與此同時是風屬性高星魔法師族,其能吃到的紅利類似突變體的魔霧型,能被雙魂堆下去,兼容魔法族之里同時不吃已經(jīng)去世的風結(jié)界像。2400的打點過不去2500大關(guān)反而能通過其效果陰死想打過來的人。算是三魔神中相對重要的一只。

水魔神:

需要它作為融合素材的兩只合體魔神都具有較強的定場能力。本身是水族怪獸可能在某個平行宇宙會被拿去融水仙女人魚(?)。不過由于風水魔神和雷水魔神的續(xù)航能力較差,關(guān)鍵的檢索點和斬殺點雷風魔神又不需要水魔神作融合素材,因此地位在三魔神來說相對低一點。 介于本家的湊素材手段都可以從除外區(qū)貼三魔神,因此三魔神的投入基本可以各1,其中風魔神如果需要另作他用(例如喂雙魂)的話可以下2。 介于三魔神的地位考量,三個二合一魔神的遺言特召上,保證能活下來并優(yōu)先作為融合素材就先拉風魔神,需要茍命則拉雷魔神,下回合需要物理解場或者優(yōu)先壓制魔陷則拉水魔神。 新卡:

展開手段:

原本等級是5星以上的怪獸以外的怪獸在召喚·反轉(zhuǎn)召喚·特殊召喚的回合不能攻擊。1回合1次,自己主要階段:可以從自己的手卡·卡組的怪獸以及除外的自己怪獸之中選「雷魔神-桑迦」「風魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之內(nèi)1只當作永續(xù)魔法卡使用在自己的魔法與陷阱區(qū)域表側(cè)表示放置。對方戰(zhàn)斗階段開始時:可以以對方場上1只攻擊力未滿1600的怪獸為對象;那只怪獸破壞。

迷宮壁之影:

本家超級大腿,有著一定程度的封攻擊能力幫助紅坑向茍活。把魔神當作永續(xù)魔法貼到場上的效果neta了原作中把魔神以盒子形態(tài)出現(xiàn)在后方的形象。一回合一次且不鎖名給了讓其主要展開卡只有兩張的補強系統(tǒng)仍然有這一定的展開能力。同時是重要的中期運營續(xù)航手段。最后戰(zhàn)階開始炸1600攻以下怪的效果可以考慮不開來方便下回合的斬殺。但也正因為這個效果的存在也讓對方進戰(zhàn)階可能會損失一些資源從而拉起資源差和回合數(shù)。作為場地擁有大量檢索手段(星改,探查車,迷宮的影之食尸鬼,雷風魔神等),無論如何都要下滿的存在。

可以把這張卡從手卡丟棄;從卡組把1張「迷宮壁」卡加入手卡。自己場上有「迷宮壁」卡存在,對方怪獸進行戰(zhàn)斗的傷害步驟開始時:可以把墓地的這張卡除外;那只對方怪獸破壞?!该詫m的影之食尸鬼」的每個效果1回合各能使用1次。

迷宮的影之食尸鬼:

迷宮壁之影的主要檢索手段,檢索是丟棄自己因此能夠兼容大宇宙人。本身是5星暗屬性不死族可能會在日后吃到一些檢索紅利(例如成長的花朵,不過目前大多數(shù)能夠檢索食尸鬼的手段要么有自肅要么虧卡,因此暫且不考慮),在墓地有個傷判開始炸怪的效果,不僅能夠作為一種解場手段而且呆在墓地能陰到不少人,尤其是魔神和迷宮壁已經(jīng)對能夠攻擊的怪獸做了較高要求的前提下,因此食尸鬼能夠陰到不少高質(zhì)量生物,算是一種信息差了。本身效果鎖名有點影響但不算致命。介于迷宮壁之影的重要性因此目前也是無論如何都要下滿的存在。不過由于鎖名的緣故,在迷宮壁檢索卡手段數(shù)量上來之后可以酌情刪減,不過這是以后要考慮的事情了。

這張卡可以不用解放作召喚。這張卡在召喚的回合不能攻擊。自己主要階段:可以從自己的手卡·卡組的怪獸以及除外的自己怪獸之中選「雷魔神-桑迦」「風魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之內(nèi)1只當作永續(xù)魔法卡使用在自己的魔法與陷阱區(qū)域表側(cè)表示放置,并且,自己場上有「迷宮壁」卡存在的場合,可以再選對方場上1只怪獸破壞?!该詫m的重戰(zhàn)車」的這個效果1回合只能使用1次。

迷宮的重戰(zhàn)車:

暗屬性機械族能吃的非自肅紅利不多,帶有迷宮壁之影同款貼人效果,優(yōu)勢在于能和場地共存方便中期續(xù)航,迷宮壁在場時貼人帶有一個不取對象炸怪的解場效果,由于是附送的所以也容易信息差陰到人,同時需要注意的是召喚回合如果吃了無效之后就可以正常進行攻擊了,不要忘了。介于迷宮補強的兩個貼人手段都是一回合一次能持續(xù)貼同時能回收除外區(qū)魔神,因此都需要下滿。 補充:迷宮壁之影和重戰(zhàn)車聯(lián)動的都是迷宮壁字段,包括原版迷宮壁,不過目前基本都是聯(lián)動迷宮壁之影,也給日后的補強留了設(shè)計空間。 介于整個系統(tǒng)里只有迷宮壁之影和重戰(zhàn)車能回收除外區(qū),因此在貼人的時候我一般習慣優(yōu)先把除外區(qū)的貼回來。 融合魔神:

「雷魔神-桑迦」+「風魔神-修迦」+「水魔神-斯迦」 把自己的手卡·場上·墓地的上記卡除外的場合才能特殊召喚。以自己場上的卡為對象的對方的效果發(fā)動時(誘發(fā)即時效果):可以把那個效果無效并破壞。「合體魔神 門之守護神」的這個效果1回合可以使用最多3次。特殊召喚的表側(cè)表示的這張卡因?qū)Ψ綇膱錾想x開的場合:可以從卡組·額外卡組把1只11星以下的「門之守護神」怪獸無視召喚條件特殊召喚。

卡圖上三個魔神分別展現(xiàn)了自己的能力,被雷風水包圍的魔神非常帥。原作康了圣防但是沒保住其他的下級也是對應(yīng)了取對象康。

合體魔神 門之守護神:

接觸融合所需的素材范圍相當廣,廣度堪比珠淚,常用于處理上手的魔神(盡管迷宮壁之影和重戰(zhàn)車能從手里貼但仍然是一個選擇),與此同時由于迷宮壁之影和重戰(zhàn)車不能從墓地貼魔神因此墓地的魔神也需要通過融合體魔神來處理以達到一個變相回收的目的。預覽期效果看上去還不如它的三個二合一魔神,但實際上原作中二合一魔神是合體魔神被打爆一個部位后剩下的(二合一魔神也是被打爆一個部位后拉單體魔神),因此實際上合體魔神才是相對下級的怪獸。擁有3750的高打點面板乃至高出珍珠世界加強過的龍神王50點,盡管是還原原版打點但仍然相當惡意。就算能打過去還有可能會被墓地的影之食尸鬼陰到,戰(zhàn)斗方面的站場能力相當有保證。取對象效果是保護自己場上全場的卡同時一回合三次且沒有同一連鎖一次,除了保護自己外主要作用還在于保護一些關(guān)鍵單卡如保護風水魔神的阻抗和雷風魔神的檢索不被泡影擦掉乃至保護千查和大宇宙等貼紙,如此做能夠放大化合體魔神效果的價值。不過要注意取對象康是效果無效,傷判不能開,這一點在內(nèi)戰(zhàn)中很要命。 而在遺言方面,融合魔神的只要因?qū)κ謴膱錾想x開就能觸發(fā)的遺言條件堪比冰劍龍,因此只要不被彈回額外或者當超量素材吸了之外使得茍活能力都相當不錯,而里側(cè)除外由于合體魔神的取對象康能力也能盡量去避免。拉出來的二合一魔神在效果上的威脅性比合體魔神還要大,其中拉出來的雷水魔神還能借由兩次攻擊變0進一步茍活。同時也能從卡組拉門之守護神,能拉原版魂一把的同時可能也給未來會出的“門之守護神 暗黑守護神”留了設(shè)計空間。 總而言之是相當扎實的站場生物,對得起12星的逼格,常用于在中期撐場面且用于保護一些高威脅單卡,推薦投入2-3。

「雷魔神-桑迦」+「風魔神-修迦」 把自己場上的上記卡除外的場合才能特殊召喚。自己主要階段:可以從卡組把有「雷魔神-桑迦」「風魔神-修迦」「水魔神-斯迦」的卡名記述的1張魔法·陷阱卡加入手卡?!咐罪L魔神 門之守護神」的這個效果1回合只能使用1次。特殊召喚的表側(cè)表示的這張卡因?qū)Ψ綇膱錾想x開的場合:可以從除外的自己怪獸之中選1只「雷魔神-桑迦」或者「風魔神-修迦」特殊召喚。

以雷魔神為主體,因此卡圖里的雷風魔神被雷電環(huán)繞。因為是釋放魔風沖擊波的主體因此也賦予了檢索招式卡的能力。

雷風魔神 門之守護神:

融合魔神中唯一不會一回合多次開效果的,但是作為本家在額外卡組的資源檢索點拔高了這個系統(tǒng)的底子,同時它的檢索效果是一回合一次而不是登場檢索,相對的在回合數(shù)的積累下配合場地能夠作為進一步續(xù)航手段。遺言之前在合體魔神里概括得夠多了之后便不多做贅述。本家推薦投入2-3。

「風魔神-修迦」+「水魔神-斯迦」 把自己場上的上記卡除外的場合才能特殊召喚。同一連鎖上1次,對方把場上的魔法·陷阱卡的效果發(fā)動時(誘發(fā)即時效果):可以把那個效果無效?!革L水魔神 門之守護神」的這個效果1回合可以使用最多2次。特殊召喚的表側(cè)表示的這張卡因?qū)Ψ綇膱錾想x開的場合:可以從除外的自己怪獸之中選1只「風魔神-修迦」或者「水魔神-斯迦」特殊召喚。

以風魔神為主體,因此卡圖中以風魔神的狂風大作為主。效果也neta了原作無效圣防的能力(甚至同一連鎖一次也是在neta原作)

風水魔神 門之守護神:

擁有一回合兩次對魔陷康,在非紅坑卡組中基本相當于讓對方開不出魔陷,而在中慢速對局中由于風水魔神的魔陷康是同一連鎖一次容易在對康的過程中吃到泡影等無效系,有時需要合體魔神的取對象康來保護,因此在這種對局中還需慎重。但值得一提的是風水魔神的一回合兩次是卡名一回合兩次,但同一連鎖一次是這張卡在同一連鎖上只能一次,因此能夠通過在場上站兩只風水魔神來彌補容易被連鎖無效系阻抗的缺陷。不過盡管本身一回合兩次對魔陷康但仍然是對魔陷康壓制力仍然有限需要其他手段輔助干擾??偟膩碚f在特定情況下的壓制力很猛但不全面。推薦投入2-3。

「水魔神-斯迦」+「雷魔神-桑迦」 把自己場上的上記卡除外的場合才能特殊召喚。同一連鎖上1次(誘發(fā)即時效果):可以以對方場上1只表側(cè)表示怪獸為對象;那只怪獸的攻擊力直到回合結(jié)束時變成0?!杆啄?門之守護神」的這個效果1回合可以使用最多2次。特殊召喚的表側(cè)表示的這張卡因?qū)Ψ綇膱錾想x開的場合:可以從除外的自己怪獸之中選1只「水魔神-斯迦」或者「雷魔神-桑迦」特殊召喚。

以水魔神為主體,因此卡圖中的雷水魔神環(huán)繞水以抵擋攻擊(致敬原作)

雷水魔神 門之守護神:

一回合兩次變0攻的壓制面主要在戰(zhàn)斗上而不在壓制對手展開上。理論上最常用的情況是在合體魔神被打爆后被拉出來繼續(xù)茍命。但在實戰(zhàn)中也經(jīng)常需要通過降攻來物理解場或者偷輸出的情況,介于其能在傷判開也是內(nèi)戰(zhàn)來解對手的合體魔神的手段之一。此外這個變0攻可以在戰(zhàn)階開始時這個時點配合場地去強換對手的場值,2550也過了2500的打點大關(guān),也可以保護風水魔神不被踢死。總的來說彌補了融合魔神在戰(zhàn)斗上的短板且十分靈活,但因為擅長面都在戰(zhàn)斗上因此實用性會相對低一點(但不是無,而且干擾流星輝巧群和伍世壞下級起跳也不現(xiàn)實)??换睾蟽纱魏蛦慰ㄍ贿B鎖一次同風水魔神,但由于本身是自由時點二速效果不怎么會吃到無效系因此不怎么需要在場上站兩只。推薦投入1-2。

輔助作戰(zhàn)魔陷:

自己場上有「門之守護神」怪獸存在的場合:以場上1張卡為對象;那張卡破壞。自己主要階段:可以把墓地的這張卡除外;從卡組的怪獸以及除外的自己怪獸之中選「雷魔神-桑迦」「風魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之內(nèi)1只加入手卡。「魔風沖擊波」的這個效果1回合只能使用1次。

魔風沖擊波:

本家的非怪獸阻抗手段及解場手段,讓雷風魔神能夠去去除一些怪獸抗性怪。而且能炸魔陷,干擾范圍還算可以。同時鎖名的只有2效的遺言檢索,1效炸卡是不鎖名的也能緩解復數(shù)在手的尷尬。不過需要門之守護神而非三魔神在場才能發(fā),在某些起手做不出魔神的情況下上手會比較氣人,以及會在魔神被解的時候逼出炸卡,但盡管如此仍然是輔助魔陷里優(yōu)質(zhì)的那個了。推薦投入1-2。 墓效方面主要目的以回收除外區(qū)魔神為主,介于可以拿去融合體魔神以及場地和魔戰(zhàn)車還有融合派兵能從手牌湊魔神因此設(shè)計成了加手而非回卡組。介于合體魔神的硬質(zhì)量可以算是一種變相的續(xù)航手段,但不必以此為重。

自己基本分比對方少的場合:以原本卡名包含「門之守護神」的自己場上1只怪獸為對象;對方基本分變成一半,那只怪獸的攻擊力上升對方基本分的數(shù)值??梢园涯沟氐倪@張卡除外;從卡組的怪獸以及除外的自己怪獸之中選「雷魔神-桑迦」「風魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之內(nèi)1只加入手卡。「守護者原力」的每個效果1回合各能使用1次。

守護者原力:

neta的原作的原力,給了迷宮兄弟整個系統(tǒng)一個迅速結(jié)束對局的能力。讓雷風魔神能夠作為一種斬殺手段來出現(xiàn)。迷宮兄弟的構(gòu)筑也是因這張卡產(chǎn)生了分化。但迷宮兄弟不一定依賴這張卡斬殺,光靠幾個融合魔神相對優(yōu)質(zhì)的身材和茍場能力硬懟過去也不是不行。這點要清楚。一般也是開一次就夠了且有卡手風險,因此建議投入0-1。

這張卡發(fā)動后變成通常怪獸(昆蟲族/地/5星/攻2100/守100)在正對面的自己的主要怪獸區(qū)域特殊召喚(這張卡也當作陷阱卡使用),那之后,可以選和這張卡相同縱列的對方場上1只怪獸破壞。可以把墓地的這張卡除外;從卡組的怪獸以及除外的自己怪獸之中選「雷魔神-桑迦」「風魔神-修迦」「水魔神-斯迦」之內(nèi)1只加入手卡?!傅乩字┲氲酿D食」的每個效果1回合各能使用1次。

地雷蜘蛛的餌食:

一開始看錯效果了以外能隨便在主要怪獸區(qū)域特召,也看錯效果以為魔風沖擊波鎖名,原本以為是給雷風魔神找出來給魔風沖擊波補阻抗面的。既然是只能在正對面特召且雷風沖擊波炸卡不鎖名自然本身發(fā)動的效果在本家也沒有太大的投入價值了。本家也不需要補的那2100昆蟲族打點及場值。本身最大的價值可能是自己是陷阱,墓效的檢索能在對方回合開從而變相不鎖名且在對方回合進墓能逃地天使洗墳。但盡管如此其價值仍然不占主導,建議投入0-1。 本家卡介紹里好像把誰給忘了?算了不管了。

總結(jié):

迷宮兄弟這次補強廢卡很少而且基本沒有縮的地方。上次有這種感覺還是海造賊的時候。但相對的設(shè)計師可能想用這種力大磚飛的方式彌補本家需要兩卡融合的固有缺陷。整體上缺少能夠單次一換二的紙片(這里的一換二指能換出實質(zhì)性資源,魔陷墓效不算),一旦中期的資源被清理得差不多了很難光憑單次抽卡去搓出一只融合魔神。同時展開手段比較單一,迷宮壁之影作為續(xù)航,消耗量同時也很多。 與此同時,迷宮兄弟這個系統(tǒng)是k社對于融合素材都是固定卡名的融合系統(tǒng)的一次系統(tǒng)嘗試,本身的質(zhì)量確實是力大磚飛,但由于k社ABC忌憚已久導致這類融合系統(tǒng)一直沒有等到現(xiàn)代化的支援(最近的一次還是十期的融合派兵,再往前是龍魔導守護者)。可以說迷宮兄弟的系統(tǒng)不出在本身,而是整個這類卡組的缺陷。 打法上,迷宮兄弟的構(gòu)筑分化為了兩種。 第一種是憑借守護者原力的強斬殺能力,投入大量的展開件去搓魔神,在后攻時憑借英雄到來拉棱鏡,哥布林暴發(fā)戶和試膽競速等拉血差的方式借由雷風魔神檢索守護者原力去斬殺。用我朋友的話吐槽說是“高配電子龍”。 這種構(gòu)筑比較容易能夠搓出魔神,但上限不夠,一只融合魔神就要兩卡的消耗,搓兩只差不多就要2-4卡。而融合魔神盡管本身的質(zhì)量是夠了但也無法去靠單只魔神去顧全局。同樣因為搓魔神的手卡消耗導致本家不一定能夠在后手完成突破,因此我在初步研究后便擱置了這種思路。 第二種則是借由三魔神及支援卡的的雜種族、不吃墓地能夠聯(lián)動除外區(qū)等優(yōu)勢去投入千查大宇宙等貼紙和神字輩等紅坑去拖回合數(shù),利用迷宮壁之影和重戰(zhàn)車的一回合一次貼人及雷風魔神的一回合一次檢索去慢速運營。在回合數(shù)積累下這兩者相當于兩回合搓一只合體魔神,且在其他展開組件上手時能為這一暴兵速度加速。相當于一個偽一卡展開的組件(感覺比較類似黃金國紅藥?)。而整體實測下來打起來也比較類似突變體,通過本家去給高power的紅坑及貼紙?zhí)峁┍Wo及補全阻抗,由此也相對提升風水魔神的魔陷康及合體魔神的取對象康的價值。并且前面也有說,迷宮壁之影及其他組件所提供的茍活能力也能給紅坑提供持續(xù)阻抗空間不至于突然暴斃,而守護者原力的直接結(jié)束比賽對局的能力也能避免對局拖入慢速導致斷坑的局面出現(xiàn)。而且,護著千查的合體魔神確實很難解。 實戰(zhàn)下來我也更是傾向這種思路,強度相對更高一些,畢竟貼紙和神字輩的power大家有目共睹,即使當回合搓不出融合魔神也能靠紅坑慢慢拖出來。不過實戰(zhàn)中迷宮壁之影的續(xù)航十分重要同時介于展開需要又得復數(shù)開,不僅和王谷魔里等場地貼紙相性較差,消耗量較大使得實戰(zhàn)也需要省著點開,一般是前兩張拿去展開,第三張就算上手了有時候也不要急著當回合開,可以留一回合,先用場上場地繼續(xù)貼。畢竟留得越久收益越高。

構(gòu)筑示例:

展開組件數(shù)量的投入上俺尋思俺通過精密的計算,按照概率論的初步嚴算能保證當回合搓出一只魔神,就算搓不出魔神也可以靠著場地和重戰(zhàn)車硬拖拖出來。由此介于迷宮壁之影和重戰(zhàn)車的續(xù)航和回收能力是到來和派兵這種所不能比的,投入了兩張?zhí)讲檐?,卡組的魔神消耗會很快,派兵在中后期上手容易拉不出東西,但這里介于需要湊展開點濃度仍然選擇攜帶了,偶爾拉出來也可以當打手和站場茍活。紅坑手坑方面可以根據(jù)環(huán)境自行調(diào)整,攜帶了一張大宇宙是出于個人強迫癥,帶了大宇宙人不帶大宇宙就難受。 額外因為派兵時不時有融合自肅且融合外額外基本不怎么出所性就把本家融合拉滿方便打后期了,黑怪也都拿去喂壺了。 結(jié)語:

寫到現(xiàn)在感覺該說的大部分都說了,寫得有點頭暈,總的來說這個系統(tǒng)的可玩性和強度在t獨里還是十分足的。如果有興趣的話也可以來迷宮兄弟群680027980一起討論,如果有什么缺漏的點我也會做評論區(qū)進行補充和答疑,感謝大家的閱讀。

對迷宮兄弟系統(tǒng)的初步研究的評論 (共 條)

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