有哪些你特別喜歡的游戲 BOSS 戰(zhàn)設計?
? ? ? ?討論游戲里的Boss戰(zhàn)設計,不能不提以Boss對戰(zhàn)為主的經(jīng)典橫版卷軸類射擊游戲《茶杯頭/Cuphead》,里面到處都是精彩的Boss攻擊設計。

? ? ? ?游戲中好的Boss戰(zhàn)設計不僅僅會包含Boss攻擊的模式、階段、前搖(telegraph)及可預測性等要點,而且會在這些要點間達成完美的平衡,從而帶給玩家較好的體驗和成就感。
? ? ? ?Boss攻擊的最終目的是要讓你跑動起來,這不僅僅是防止玩家站樁輸出,也是在考驗你跑動、跳躍、沖刺和彈反的技術以及閃躲的同時開火打中敵人的能力。當然Boss的每種攻擊模式都可以通過調整投擲物的速度和尺寸來增減難度,不過你最終會意識到這些攻擊終究是可預測的。
? ? ? ?這意味著玩家在Boss戰(zhàn)時大部分內容是去了解、搞清并記住Boss的行為模式。玩家這些小小的自我領悟會不斷積累,直到某一刻終于能很好地預測Boss攻擊,然后你就可以屢試不爽地擊敗大Boss了。這種在被反復打擊后終于取得勝利的感覺對于玩家來說是很好的成就感體驗。
? ? ? ?當然實際并不是說起來這么簡單,有時候玩家在游戲里也必須對難以預測的要素及時做出反應。這時候,好的Boss戰(zhàn)設計常常會通過動畫效果、聲音或文字等“前搖/telegraph”給玩家預示Boss接下來的攻擊方式。敵人前搖的時長會影響戰(zhàn)斗難度,那些大規(guī)模和難以躲避的攻擊,一般會有較明顯的前搖;相對簡單的攻擊只需短暫的前搖即可。比如《茶杯頭》中并非每一種Boss攻擊都使用那種常見的、玩家一看見就會躲開的前搖動作,像下面這個跨屏的激光攻擊是通過Boss張嘴動畫來預警玩家的,但幾乎每一個玩家都會在第一次遇上時被擊中,這也是為什么人們會覺得《茶杯頭》比較難的一個原因,特別是這里玩家的生命值往往很少而且沒辦法在戰(zhàn)斗中恢復生命。因此,在《茶杯頭》中,死亡就是學習過程的一部分,至少你下一次就知道那段動畫意味著什么了。

? ? ? ?游戲Boss戰(zhàn)設計在后期章節(jié)增加難度的主要方式,是將多種Boss攻擊方式組合起來。這里的原理就是引入另一種簡單攻擊模式,讓玩家需要同時兼顧更多方面而感覺難度上升。
? ? ? ?最后,一個好的Boss戰(zhàn)可以讓玩家歷經(jīng)多個階段,這樣可以延長Boss戰(zhàn)的時間,但不會讓人感到乏味或重復感。如果僅僅給Boss設計天量的血條可能就不會讓Boss戰(zhàn)有趣了,對吧?如果玩家記住了Boss在每個階段用哪種攻擊模式,那么就可以在戰(zhàn)斗過程中不斷獲得小小的成就感而非必須等到最后,這也增加了Boss戰(zhàn)里猜不著的驚喜元素,當然也給了玩家更多的壓力,讓你更不想輸了,因為輸了你就必須從Boss戰(zhàn)的最初階段重新開始。


? ? ? ?《茶杯頭》里男爵夫人的Boss戰(zhàn)幾乎完美體現(xiàn)了上述所有的要點。GMTK有集視頻通過《茶杯頭/Cuphead》游戲里精彩的Boss戰(zhàn)實例帶你學習游戲里的Boss戰(zhàn)是如何設計的,其中對這個男爵夫人的Boss戰(zhàn)有詳細分析,感興趣的同學可以查看下面的翻譯視頻學習:

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