原神角色養(yǎng)成進(jìn)階篇:屬性收益論
本文面向已經(jīng)有一定游戲經(jīng)驗(yàn)的旅行者,希望通過(guò)筆者粗淺的介紹,使你理解角色配裝的內(nèi)在邏輯,了解攻略社區(qū)的常用術(shù)語(yǔ)和思考問(wèn)題的方式。
前篇:


一、屬性收益概述
????? ?假設(shè)你有兩張buff卡,每張卡可以選擇+40%攻擊力或+40%元素傷害。如果我們兩張卡選擇相同的增益,例如都選擇攻擊力,對(duì)總傷害的增益為
(1+40%+40%)-1=80%
如果我們兩張卡分別選擇攻擊力和元素增傷,則對(duì)總傷害的增益為
(1+40%)*(1+40%)-1=96%
顯然后一種增益更高。這就是一個(gè)最簡(jiǎn)單的屬性收益問(wèn)題,它涉及以下幾個(gè)機(jī)制:
1.乘區(qū)
???????乘區(qū)是傷害計(jì)算公式中的一個(gè)系數(shù),它代表影響傷害的同一類戰(zhàn)斗屬性。在本節(jié)開頭的例子中,所有“攻擊力加成”屬于一個(gè)乘區(qū),所有“百分比傷害加成”屬于另一個(gè)乘區(qū),屬于同一乘區(qū)的戰(zhàn)斗屬性彼此相加。
???????當(dāng)然,不止有傷害,治療量、護(hù)盾量也有相應(yīng)的計(jì)算公式,自然也存在不同的乘區(qū)。
2.詞條數(shù)
???????對(duì)于同一品質(zhì)的圣遺物主屬性和副屬性、同一品質(zhì)的武器副屬性、同一品質(zhì)的角色突破屬性,不同屬性的數(shù)值間滿足一定的比例關(guān)系,這個(gè)比例是游戲?yàn)椴煌瑢傩再x予的價(jià)值權(quán)重[1]。例如,你可以看到,對(duì)于滿級(jí)五星圣遺物的主屬性,暴擊率是31.1%,暴擊傷害是62.2%,攻擊力和元素傷害加成都是46.6%,等等。
???????這意味著,如果我們以一種屬性作為標(biāo)準(zhǔn),按照比例關(guān)系把其他屬性換算為該屬性,因?yàn)槿魏尉唧w情境的buff都是有限的(最簡(jiǎn)單的,就是只考慮角色自身5件圣遺物提供的屬性),故該屬性的總數(shù)值就是固定的。在本節(jié)開頭的例子中,這個(gè)數(shù)值就是80%,而無(wú)論我們選擇攻擊力還是元素增傷作為標(biāo)準(zhǔn)(它們之間的數(shù)值比例是1:1)。
????? ?但這樣討論問(wèn)題還不夠方便,因?yàn)槲覀兛偸且孪日f(shuō)明采用哪種屬性作為標(biāo)準(zhǔn)。接下來(lái)我們將使用一種更泛用的語(yǔ)言:詞條數(shù)。以五星圣遺物副詞條的每次平均成長(zhǎng)值作為標(biāo)準(zhǔn),一次成長(zhǎng)值稱為一個(gè)詞條,具體數(shù)值如下所示[1]:
暴擊率 - 3.3%
暴擊傷害 - 6.6%
百分比攻擊力 - 5%
元素傷害加成 - 5%
百分比防御力 - 6.25%
百分比生命值 - 5%
物理傷害加成 - 6.25%
元素充能效率 - 5.5%
元素精通 - 20
那么上面的結(jié)論就這可以這樣描述:在任何具體情境中,戰(zhàn)斗屬性的總詞條數(shù)是固定的。在本節(jié)開頭的例子中,一張buff卡的詞條數(shù)是8,我們擁有的總詞條數(shù)就是16。
3.稀釋
????? ?借助乘區(qū)和詞條數(shù)的語(yǔ)言,我們已經(jīng)可以看出,本節(jié)開頭的例子反映了這樣一個(gè)普遍原理:在總詞條數(shù)一定時(shí),把詞條分配到不同乘區(qū)的收益,比把詞條分配到同一乘區(qū)的收益更高;詞條在不同乘區(qū)間分配地越均勻,收益就越高[2]。這就是屬性收益論的核心內(nèi)容。
????? ?當(dāng)詞條分配不夠均勻時(shí),就會(huì)產(chǎn)生“稀釋”問(wèn)題,想必讀者經(jīng)常會(huì)在攻略中看到這樣的說(shuō)法:某一屬性堆得太高,稀釋嚴(yán)重,繼續(xù)堆該屬性收益很低。這個(gè)說(shuō)法很形象,描述了一詞條屬性在乘區(qū)的占比隨乘區(qū)總數(shù)值的提高而下降,從而使得一詞條該屬性對(duì)總傷害的收益百分比下降。舉個(gè)例子,假設(shè)角色現(xiàn)在的所有屬性只有50%元素增傷,再多一詞條元素增傷將使總傷害提高500點(diǎn),收益3.3%;那么在該角色有200%元素增傷時(shí),再多一詞條元素增傷仍將使總傷害提高500點(diǎn),但收益僅1.7%。
???????需要注意,稀釋是一個(gè)相對(duì)的概念。一種屬性稀釋得多,另一種屬性稀釋得少,那我們應(yīng)該把詞條分配給稀釋較少的屬性,來(lái)使總傷害獲得更大的提升,而實(shí)際上可能兩種屬性的絕對(duì)數(shù)值都很高了。
????? ?從這個(gè)例子我們也看出,無(wú)論一個(gè)乘區(qū)的數(shù)值有多高,邊際收益始終不變,稀釋的真正意義是相對(duì)于其他屬性的邊際替代率降低。在上面的例子中,我們把這一詞條分配給別的乘區(qū),都將使總傷害提升多于500點(diǎn);但在200%元素增傷時(shí),總傷害的提升數(shù)值必然比50%元素增傷時(shí)更多。
4.獨(dú)立乘區(qū)
????? ?獨(dú)立乘區(qū)這一術(shù)語(yǔ)用來(lái)描述一個(gè)數(shù)值相對(duì)于其他數(shù)值的計(jì)算方式。如果該數(shù)值與其他數(shù)值相乘,它就被稱為屬于獨(dú)立乘區(qū)。例如,對(duì)于傷害,增幅反應(yīng)加成系數(shù)是一個(gè)獨(dú)立乘區(qū);對(duì)于治療量,治療加成是一個(gè)獨(dú)立乘區(qū)(但受治療加成與治療加成相加);對(duì)于護(hù)盾量,護(hù)盾強(qiáng)效是一個(gè)獨(dú)立乘區(qū)。
????? ?獨(dú)立乘區(qū)這個(gè)說(shuō)法實(shí)際上是一個(gè)過(guò)時(shí)的概念。在各種屬性的計(jì)算方式已經(jīng)十分清楚的當(dāng)下,筆者不提倡繼續(xù)使用這個(gè)把問(wèn)題復(fù)雜化的詞語(yǔ)。

二、暴擊率與暴擊傷害
????? ?暴擊乘區(qū)也是傷害計(jì)算公式中的一個(gè)乘區(qū),它寫作(1+暴擊傷害)。當(dāng)角色觸發(fā)暴擊時(shí),將總傷害與之相乘,否則忽略該乘區(qū)。
1.暴擊收益的描述
???????在討論暴擊乘區(qū)對(duì)傷害的影響時(shí),通常有以下三種語(yǔ)言:
????? ?(1)大數(shù)字:假設(shè)暴擊率為100%,即只計(jì)算暴擊后的傷害,則
大數(shù)字傷害=其他乘區(qū)*(1+暴擊傷害)
????? ?(2)期望:假設(shè)攻擊次數(shù)無(wú)限,然后對(duì)總傷害取平均,綜合考慮暴擊率和暴擊傷害的影響,則
期望傷害=其他乘區(qū)*(1+暴擊率*暴擊傷害)
????? ?(3)收益:期望暴擊傷害相比于未暴擊傷害的提升百分比,則
暴擊收益=暴擊率*暴擊傷害
2.雙暴的分配
????? ?對(duì)于需求暴擊率、暴擊傷害的角色,其武器和圣遺物往往將分配大量的詞條給雙暴。那么在雙暴之間又該如何分配來(lái)獲得最優(yōu)呢?讀者也許已經(jīng)了解到,暴擊率:暴擊傷害=1:2是最優(yōu)的雙暴比例。這個(gè)結(jié)論的嚴(yán)格表述是:在雙暴詞條數(shù)一定時(shí),暴擊率:暴擊傷害=1:2的期望傷害最高。到這里,聰明的讀者應(yīng)該能立刻認(rèn)識(shí)到,這是每詞條暴擊率與暴擊傷害的數(shù)值比例為1:2的必然結(jié)果,此時(shí)暴擊率與暴擊傷害的詞條數(shù)相等。
????? ?因?yàn)楸袈实纳舷逓?00%,理想的雙暴詞條分配原則應(yīng)該是:在暴擊率達(dá)到100%前,盡量使暴擊率:暴擊傷害接近1:2;在暴擊率達(dá)到100%后,即可全力追求暴擊傷害。這里的雙暴詞條包括角色自身(突破屬性、武器、圣遺物、天賦)和隊(duì)伍中其他角色提供的增益效果。但是,實(shí)戰(zhàn)的攻擊次數(shù)總是有限的,因而會(huì)與期望相偏離。對(duì)于傷害集中于單段攻擊的角色(如優(yōu)菈、雷神),傷害方差較大,玩家往往降低暴擊率而提高暴擊傷害,通過(guò)重開來(lái)追求更大的傷害數(shù)字;而對(duì)于攻擊頻率高、傷害分布均勻的角色(如魈、宵宮),傷害方差較小,更容易回歸期望,暴擊率也就更被重視。
3.雙暴的稀釋
????? ?俗話說(shuō),雙暴靠自己,攻傷靠隊(duì)友。雙暴是輸出角色最優(yōu)先的屬性,這是一直以來(lái)廣為流傳的觀點(diǎn)。畢竟相比于能夠提供攻擊力、精通和增傷的buff,提供雙暴的buff很少。但隨著角色數(shù)量的增多,各角色的乘區(qū)分配大不相同,的確會(huì)出現(xiàn)其他屬性的收益比雙暴更高的情形。筆者建議具體問(wèn)題具體分析,無(wú)腦堆雙暴并不可取。

三、基礎(chǔ)傷害區(qū)
????? ?前面提到的“攻擊力加成”所屬的乘區(qū)稱為基礎(chǔ)傷害區(qū),是一個(gè)構(gòu)成比較復(fù)雜的乘區(qū)。它最簡(jiǎn)單的形式是(攻擊力*倍率),攻擊力當(dāng)然就是角色的面板攻擊力,計(jì)算公式為
攻擊力=基礎(chǔ)攻擊力*(1+百分比攻擊力加成)+數(shù)值攻擊力加成
基礎(chǔ)攻擊力=角色基礎(chǔ)攻擊力+武器主屬性
倍率即是寫在該角色天賦中的百分比數(shù)值。如果天賦沒有明確說(shuō)明,則倍率與攻擊力相乘來(lái)構(gòu)成基礎(chǔ)傷害區(qū)。
1.基礎(chǔ)傷害區(qū)的其他構(gòu)成
????? ?此外,天賦中也有明確說(shuō)明倍率要與防御力、生命值上限或元素精通相乘,表明基礎(chǔ)傷害區(qū)的其他構(gòu)成形式,寫為(防御力*倍率)、(生命值上限*倍率)或(元素精通*倍率)。


????? ?更復(fù)雜的情形是,基礎(chǔ)傷害區(qū)可以由多種屬性決定,此時(shí)不同屬性將與各自倍率相乘,然后再相加。例如鐘離解鎖固有天賦二后,其元素爆發(fā)的基礎(chǔ)傷害區(qū)寫為(攻擊力*元素爆發(fā)倍率+生命值上限*33%)。

????? ?更進(jìn)一步,申鶴的元素戰(zhàn)技、云堇的元素爆發(fā)等天賦提供了基于自身屬性和倍率來(lái)提高其他角色基礎(chǔ)傷害的手段,此時(shí)相應(yīng)角色的基礎(chǔ)傷害區(qū)還要加上這部分傷害提高值。

????? ?宵宮的元素戰(zhàn)技、流浪者的元素戰(zhàn)技的效果相當(dāng)于普通攻擊倍率調(diào)整,其數(shù)值直接與普通攻擊天賦中的倍率相乘。

???????各種帶有“傷害提高”“傷害加成”的表述,如果其最終結(jié)果是數(shù)值加成,就必然位于基礎(chǔ)傷害區(qū);如果是百分比加成,則位于傷害加成區(qū)。讀者可以借此進(jìn)行區(qū)分。
2.基礎(chǔ)傷害區(qū)的稀釋
????? ?基礎(chǔ)傷害區(qū)可能存在多種屬性,此時(shí)它們之間是相互稀釋的關(guān)系。例如,基礎(chǔ)傷害區(qū)由攻擊力和生命值上限決定,則無(wú)論是主堆攻擊力還是生命值上限,不僅會(huì)導(dǎo)致自身的稀釋,還將導(dǎo)致另一種屬性的稀釋。在相互稀釋的情形,不僅邊際收益保持不變,其對(duì)于另一屬性的邊際替代率也保持不變,但對(duì)于其他乘區(qū)的屬性,邊際替代率仍是降低的。
????? ?邊際替代率不變意味著,詞條總是應(yīng)該全部分配給邊際替代率更高的屬性。以鐘離的元素爆發(fā)為例,假定鐘離的基礎(chǔ)攻擊力859,基礎(chǔ)生命值為14695,元素爆發(fā)倍率為900%,考慮固有天賦二,則一詞條百分比攻擊力對(duì)元素爆發(fā)傷害的提升為
859*5%*900%=386.6
一詞條百分比生命值對(duì)元素爆發(fā)傷害的提升為
14695*5%*33%=242.5
這里忽略了其他乘區(qū),雖然實(shí)際提升值因其他乘區(qū)而變,但二者之比,也即邊際替代率不變??梢?,如果只考慮元素爆發(fā)傷害,詞條應(yīng)該全部分配給攻擊力。

四、元素精通
????? ?元素精通影響元素反應(yīng)傷害[3]。觸發(fā)蒸發(fā)、融化反應(yīng)時(shí),將該傷害乘以一個(gè)加成系數(shù):
加成系數(shù)=基礎(chǔ)加成系數(shù)*(1+反應(yīng)傷害加成+2.78/(1+1400/元素精通))
觸發(fā)超激化、蔓激化反應(yīng)時(shí),在基礎(chǔ)傷害區(qū)加上一項(xiàng):
傷害提高值=等級(jí)系數(shù)*反應(yīng)系數(shù)*(1+反應(yīng)傷害加成+5/(1+1200/元素精通))
觸發(fā)超載、超導(dǎo)、感電、擴(kuò)散、碎冰、綻放、烈綻放、超綻放反應(yīng)時(shí),造成一個(gè)額外傷害:
額外傷害=等級(jí)系數(shù)*反應(yīng)系數(shù)*(1+反應(yīng)傷害加成+16/(1+2000/元素精通))*抗性系數(shù)
1.元素精通的稀釋
????? ?由以上公式可知,元素精通詞條不同于其他百分比加成,它要通過(guò)一個(gè)上凸的函數(shù)轉(zhuǎn)化為百分比加成,這意味著元素精通的邊際收益是逐漸降低的,這是與其他屬性的最大區(qū)別。例如,100精通使激化反應(yīng)傷害提高38.4%,200精通使激化反應(yīng)傷害提高71.3%,300精通使激化反應(yīng)傷害提高100%,每詞條精通對(duì)應(yīng)的百分比加成越來(lái)越低。
????? ?元素精通的稀釋比其他屬性更快,因此直接提供百分比加成的“反應(yīng)傷害加成”屬性(例如,「熾烈的炎之魔女」4件套效果、「如雷的盛怒」4件套效果)通常被認(rèn)為是比元素精通更有價(jià)值的屬性。例如,對(duì)于綻放反應(yīng),同樣是80%反應(yīng)傷害加成,在0精通時(shí)等效為105精通的提升(5.2詞條),在200精通時(shí)等效為128精通的提升(6.4詞條),在500精通時(shí)等效為167精通的提升(8.3詞條),而在1000精通時(shí)等效為243精通的提升(12.1詞條)。
2.精通閾值
????? ?因?yàn)榫ㄑ杆傧♂尩奶匦?,在一定條件下,角色的精通往往存在一個(gè)最高值,即精通閾值。在這個(gè)點(diǎn)以上,堆精通的收益不如堆其他屬性(通常以攻擊力作為標(biāo)準(zhǔn));反之堆其他屬性的收益不如堆精通。精通閾值實(shí)際上就是精通與攻擊力邊際替代率相等的點(diǎn)。
????? ?下面我們刻晴和宵宮為例,研究激化C和增幅C的精通閾值問(wèn)題。
(1)刻晴
????? ?在激化隊(duì)伍中,刻晴常用的一套輸出手法是eeaqeeaAaAaA(大寫代表長(zhǎng)按,A即重?fù)簦?,總共觸發(fā)12次超激化反應(yīng)。
???????計(jì)算設(shè)定:90級(jí)0命刻晴,10級(jí)普攻,10級(jí)元素戰(zhàn)技,10級(jí)元素爆發(fā),90級(jí)精1霧切之回光,如雷的盛怒4件套。則一套輸出手法的傷害為(忽略其他乘區(qū))
非激化部分:攻擊力*(4*81.1%+3*(152%+170%)+2*(90.7%+302%)+158%+8*43.2%+340%)
激化部分:12*1446.9*1.15*(1+20%+5/(1+1200/元素精通))
在此設(shè)定下刻晴的基礎(chǔ)攻擊力為997,則每詞條攻擊力提升997*5%*29.194,每詞條元素精通提升
19967.22*(5/(1+1200/元素精通+20)-5/(1+1200/元素精通))
令二者相等,則刻晴的精通閾值與攻擊力無(wú)關(guān),只與武器有關(guān)。在攜帶霧切之回光時(shí),精通閾值為73,加上隊(duì)伍中往往存在其他精通拐(如納西妲),故圣遺物不需要考慮元素精通。
(2)宵宮
????? ?當(dāng)后臺(tái)掛水充足時(shí),宵宮一套完整普攻中的第一、四、七段傷害會(huì)觸發(fā)蒸發(fā)反應(yīng)。

????? ?計(jì)算設(shè)定:90級(jí)0命宵宮,10級(jí)普攻,90級(jí)精1飛雷之弦振,追憶之注連4件套。則一套普攻傷害為(忽略其他乘區(qū),忽略固有天賦一)
第一段:攻擊力*63.6%*1.5*(1+2.78/(1+1400/元素精通))
第二段:攻擊力*63.6%
第三段:攻擊力*122%
第四段:攻擊力*158.6%*1.5*(1+2.78/(1+1400/元素精通))
第五段:攻擊力*82.8%
第六段:攻擊力*82.8%
第七段:攻擊力*188.9%*1.5*(1+2.78/(1+1400/元素精通))
總:攻擊力*(9.6785+17.14287/(1+1400/元素精通))
在此設(shè)定下宵宮的基礎(chǔ)攻擊力為931,則每詞條攻擊力提升
931*5%*(9.6785+17.14287/(1+1400/元素精通))
每詞條元素精通提升
攻擊力*(17.14287/(1+1400/元素精通+20)-17.14287/(1+1400/元素精通))
令二者相等,我們發(fā)現(xiàn)精通閾值與攻擊力有關(guān),二者可以繪制出一條攻擊-精通曲線。縱軸代表攻擊力,橫軸代表精通,曲線上的每個(gè)點(diǎn)代表該攻擊力下的精通閾值。

????? ?因?yàn)轱w雷和追憶都提供攻擊力加成,宵宮的常用隊(duì)友云堇、班尼特都可以視為提供攻擊力加成,攻擊力很容易超過(guò)2601,因此利用這個(gè)曲線我們可以直接得出結(jié)論:宵宮打蒸發(fā)時(shí)選擇精通沙的傷害最高。
????? ?對(duì)于帶有額外精通收益天賦的賽諾、艾爾海森等角色,精通閾值的計(jì)算將更加復(fù)雜,但仍可按照以上方法進(jìn)行。

五、圣遺物套裝效果
1.套裝效果的等效詞條數(shù)
????? ?多數(shù)圣遺物套裝效果也可以等效為一定的詞條數(shù),這為我們進(jìn)行優(yōu)秀圣遺物散件、2+2與4件套效果取舍時(shí)提供了參考。2件套效果的詞條數(shù)在3-5之間,例如
熾烈的炎之魔女 - 15%火傷 - 3詞條
角斗士的終幕禮 - 18%攻擊?- 3.6詞條
千言牢固 -?20%生命?- 4詞條
華館夢(mèng)醒形骸記 - 30%防御?- 4.8詞條
4件套效果的詞條數(shù)在6-12之間,例如
沉淪之心 - 30%普攻重?fù)粼鰝?- 6詞條
流浪大地的樂團(tuán) - 35%重?fù)粼鰝?- 7詞條
蒼白之火 - 18%攻擊和25%物傷 - 7.6詞條
辰砂往生錄 - 48%攻擊 - 9.6詞條
追憶之注連 - 50%普攻重?fù)粝侣湓鰝?-?10詞條
冰風(fēng)迷途的勇士 - 20%/40%暴擊率 - 6/12詞條
「絕緣之旗印」4件套效果的詞條數(shù)是動(dòng)態(tài)的,而「來(lái)歆余響」「海染硨磲」等機(jī)制類圣遺物的詞條數(shù)量化就更加困難,也沒有意義;至于4件套效果為輔助性的圣遺物,如「翠綠之影」「昔日宗室之儀」等,因?yàn)樗鼈冇奢o助角色攜帶、不占用主C的詞條數(shù),所以也不存在取舍問(wèn)題。
2.從屬性收益思考配裝和配隊(duì)
????? ?角色的配裝和配隊(duì)都是圍繞屬性收益進(jìn)行的。角色需要何種屬性,以及各屬性的稀釋程度將決定角色武器、圣遺物和隊(duì)友的選擇。例如,你已經(jīng)能夠理解為什么多數(shù)輸出角色要選擇雙暴武器或者雙暴頭,為什么多數(shù)輸出角色要選擇元素傷害杯,為什么精通沙和攻擊沙的取舍會(huì)成為主打元素反應(yīng)的角色經(jīng)久不衰的話題。
???????有些玩家容易陷入一種誤區(qū),認(rèn)為能吃滿所有效果就是最適配,最典型的例子就是匣里滅辰之于胡桃。實(shí)際上,能吃滿所有效果的確是適配的標(biāo)準(zhǔn)之一,但絕不是唯一標(biāo)準(zhǔn),真正決定傷害期望的還是各屬性的分配是否合理。特別是如今角色技能機(jī)制愈發(fā)復(fù)雜,與其靠著腦測(cè)或者風(fēng)評(píng),不如動(dòng)動(dòng)手按下Ysin,數(shù)字不會(huì)說(shuō)謊。

六、在Ysin中分析屬性收益
???????在前篇中,筆者介紹了Ysin這一工具的簡(jiǎn)單使用方法。下面我們介紹怎樣利用它來(lái)分析屬性收益。
????? ?打開Ysin并導(dǎo)入自己的角色后,可以看到自己角色當(dāng)前配裝的各項(xiàng)傷害計(jì)算結(jié)果。點(diǎn)擊“提升建議-單人”,程序即自動(dòng)計(jì)算增加一個(gè)相應(yīng)詞條對(duì)角色傷害的提升百分比,收益最大的屬性即是稀釋最低的、提升最大的屬性,也是圣遺物的優(yōu)化方向。

????? ?單人計(jì)算并不能完全反映實(shí)戰(zhàn)。如果要考慮在實(shí)際配隊(duì)中的屬性收益情況,點(diǎn)擊“隊(duì)友”,這里我們添加6命五郎和0命鐘離組成一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的三巖隊(duì)。

????? ?添加隊(duì)友后,傷害計(jì)算結(jié)果和提升建議都更新了,可見在隊(duì)友的buff下不同屬性配比的變化導(dǎo)致了稀釋程度的變化。

???????因?yàn)楣P者的雙暴沒有配平至1:2,使得暴擊率收益很高;而即使吃到雙巖共鳴和五郎的30%增傷,荒隴一斗仍是一個(gè)嚴(yán)重缺乏增傷區(qū)的角色。

注:
[1]詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)參考

[2]有一定數(shù)學(xué)基礎(chǔ)的讀者可以看出這是均值不等式在起作用。
[3]詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)參考
