[Houdini] 與UV相關(guān)的節(jié)點(diǎn)
什么是UV貼圖
根據(jù)我們目前的了解,物體由原子組成。如果我們讓電腦通過畫出每一個(gè)原子的方式來繪制模型,以目前電腦的性能,估計(jì)一滴水都很費(fèi)勁。用Houdini新建一個(gè)box,發(fā)現(xiàn)它只有8個(gè)點(diǎn)和6個(gè)面片,要想讓它更真實(shí),我們就需要添加更多的點(diǎn)。一個(gè)方式是增加細(xì)分,讓點(diǎn)增多,與之而來的是需要的內(nèi)存和計(jì)算越來越多。另一個(gè)方式就是uv貼圖,如果這個(gè)正方體正好是個(gè)正方體,形狀不需要變化,這些面片中間的點(diǎn)我們可以用一張2維圖片貼上去補(bǔ)充,2維貼圖的分辨率越高,補(bǔ)充的細(xì)節(jié)越多。
貼圖的形狀按照習(xí)慣,都是1比1大小的正方形。xyz代表的是三維空間點(diǎn)的位置,而uv代表的是二維空間貼圖上點(diǎn)的位置,(0,0)是貼圖的左下角,(1,1)是貼圖的右上角。模型的面片根據(jù)自己點(diǎn)上的uv值,在貼圖上切割屬于自己的圖案。
Cg流程一般是建模,展uv,繪制貼圖,渲染。展uv就像是我們把模型面片貼到一個(gè)正方形白色圖片上,然后在圖片上繪制圖案,再把面片組裝成模型。如果這些面片一片片貼的很分散,那繪制的圖案很難在組裝的時(shí)候連在一起,所以展uv會(huì)盡量保持整塊。(或者直接在模型上畫圖,這樣就不用考慮連接問題,比如substance painter,但是貼圖片時(shí)候還是需要整塊)
UV在Houdini里也是一種屬性,一般存在Vertices上。UV也可以存在Points上,但是面片共用一個(gè)點(diǎn),在UV切割的地方會(huì)有問題。

Houdini提供了幾種常用的方式來分uv。
?UV Project。通過從設(shè)定的方向?qū)?UV 投影到曲面上來指定 UV。


?UV Texture。將紋理 UV 坐標(biāo)分配給幾何體,以用于紋理和凹凸貼圖。這個(gè)節(jié)點(diǎn)的使用方式范圍更廣。


?UV Unwrap。將 UV 分成相當(dāng)平坦、不重疊的組。


?UV Flatten。手動(dòng)展uv,需要切割線。

?UV Pelt。

UV Autoseam。

uv 初步展好后,還有一系列整理工具。對于形狀復(fù)雜的模型,可以把模型分成幾部分,用不同的方式來分uv,最后和并在一起,用uv整理工具整合到一起。






UV后面一般還有個(gè)W,在Houdini里的uv屬性也是uv[0],uv[1],uv[2]。對于采樣二維圖片來說,w屬性確實(shí)沒什么用,這個(gè)w在其他的軟件里用處也不是很多。根據(jù)網(wǎng)上的說法,w可以用于采樣深度,比如我們把四個(gè)點(diǎn)根據(jù)uvw放進(jìn)一個(gè)帶有noise的volume里面,這樣就可以在立體里截出一個(gè)圖片。
UV Transform節(jié)點(diǎn)用到了w。UV Texture節(jié)點(diǎn)的相機(jī)投射方式寫入了w的值。有些noise需要3d坐標(biāo),擾亂uv時(shí)這個(gè)w正好派上用場。
另一方面,對于電腦來說,uv,uvw占的內(nèi)存空間都一樣,多一個(gè)也不多。