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《ODIN:Valhalla Rising》gstar采訪文字翻譯版

2020-11-20 10:40 作者:GameKee游戲姬  | 我要投稿

請(qǐng)配合以下視頻食用~


G-Star2020第一天的18日下午3點(diǎn)(韓國時(shí)間),Kakao Games通過G-Star TV公開了新作《ODIN:Valhalla Rising》(以下簡(jiǎn)稱奧?。┑男掠螒騊V。 以2021年上線為目標(biāo),LionHeart Studio正在開發(fā)的《奧丁》是以3D掃描和動(dòng)作捕捉技術(shù)并用的華麗、生動(dòng)的圖形為基礎(chǔ),包含北歐神話的世界觀和劇情的移動(dòng)MMORPG。


金載英代表說"我想通過這個(gè)游戲,嘗試創(chuàng)造MMORPG的未來。"同時(shí),作為一起戰(zhàn)斗的戰(zhàn)士們聚在一起喝酒、談?wù)搼?zhàn)斗的空間,Valhalla的存在意味著重新詮釋北歐神話,重新復(fù)活,因此取名為Valhalla Rising。"

李漢順PD說:“為了能將現(xiàn)實(shí)感覺,北歐神話以及游戲的幻想性結(jié)合在一起而進(jìn)行了努力?!苯又肿院赖恼f到:“想要表現(xiàn)的就是騎著巨龍或者大鳥在天上滑翔的樣子,所以我覺得需要一個(gè)沒有加載的自由戰(zhàn)場(chǎng);在比汝矣島面積更大的球場(chǎng)上,構(gòu)建了無需加載就可以自由飛翔的戰(zhàn)場(chǎng)?!?/p>

曾說過"幾乎沒有像其他MMORPG一樣被擋在墻壁上或視野上礙眼的地方"的金范AD表示"優(yōu)點(diǎn)是能夠看到開闊的地平線,表現(xiàn)無邊無際的世界","為了表現(xiàn)寬廣的無縫戰(zhàn)場(chǎng),通過各種藝術(shù)和PD間的激烈工作,在移動(dòng)環(huán)境中實(shí)現(xiàn)了這樣的形象"。

接著企劃組長(zhǎng)張勇勛(音)表示"實(shí)際上,北歐神話中出現(xiàn)的大陸原封不動(dòng)地使用,共有9個(gè)大陸,在開放履歷上,人類生活的米德加爾德、巨人們生活的貧瘠土地約通海姆、矮人們生活的尼達(dá)維勒、精靈們生活的阿爾卑海姆,這四個(gè)大陸也在準(zhǔn)備中"。

崔英一(音)背景組長(zhǎng)說:"像米德加德這樣,在寬廣的草原和草木遍布的廣闊平原上,人們熙熙攘攘的生活著,約通海姆設(shè)計(jì)成最大限度的荒涼和高低差大的地區(qū),能夠感受到巨人的規(guī)模感,而下著嚴(yán)寒和雪的地區(qū),比其它戰(zhàn)場(chǎng)更能感受到天氣的變化,阿爾卑海姆則設(shè)計(jì)出了狹窄的森林道路。"


被指為"最重點(diǎn)的是照明"的AD表示:"為了抓住照明,進(jìn)行了無數(shù)次嘗試,特別是負(fù)責(zé)背景的組長(zhǎng)非常辛苦。'他強(qiáng)調(diào),

崔日(音)組長(zhǎng)表示:"為了營(yíng)造環(huán)境變化時(shí)完全不同的戲劇性氛圍,參考電影或電視劇等作品,也是為了體現(xiàn)出令人印象深刻的戲劇性。"

背景是利用掃描數(shù)據(jù)的Asset組合而成,人物服裝的部分是購買實(shí)際中世紀(jì)服裝等,通過3D掃描拍攝,再進(jìn)行人工模型制作。角色組長(zhǎng)文炯斗(音)解釋說:"在模型設(shè)計(jì)中,如何真實(shí)地表現(xiàn)質(zhì)感非常重要,通過金屬、塑料、皮革等觀察,將其制作得與存在的事物最為相似。"

繼曾表示"通過動(dòng)作捕捉可以看到自然、真實(shí)的感覺"的動(dòng)畫片組長(zhǎng)鄭熙成(音)之后,金范AD表示"游戲的視覺體裁本身就是黑幫。同時(shí)他還補(bǔ)充說"因?yàn)榘撕芏噙^激、流血等粗魯、懶惰的表達(dá),所以能夠感受到男性化的宣泄"。



"為了表現(xiàn)MMORPG特有的規(guī)模感,在管弦樂團(tuán)上以北歐特征樂器構(gòu)成、音階、氛圍等混合的方向進(jìn)行了設(shè)定。"音樂總監(jiān)鄭智洪(音)強(qiáng)調(diào)到"為了能讓玩家能夠?qū)⒁曈X效果和音樂一起體驗(yàn),所以在音樂這方面也下了很大功夫。"



李漢順PD說到:"北歐神話與其他神話相比較少為人所知,也包含了很多奇幻因素,所以覺得非常適合表現(xiàn)自由的感覺。"同時(shí)他還提到:"將整體氛圍與北歐神話相適應(yīng),將神話中的插曲或登場(chǎng)人物羅列出來,在這個(gè)過程中打造出屬于自己的故事,通過這個(gè)故事和插曲、人物代入的過程,形成了現(xiàn)在的故事。" 另外,為了體現(xiàn)差別化,還制定了"在拉格納羅克之前開始經(jīng)歷中間拉格納羅克,之后進(jìn)行的劇本。"主人公(玩家)在米德加爾德成為總司令官,事件得到了解決。 在得知背后有洛基后,為了與其他種族的聯(lián)合,向德沃夫、巨人種族提議聯(lián)合的過程中,產(chǎn)生了誤會(huì),并解開了敵對(duì)關(guān)系".



金范AD表示:"MMORPG的角色焦點(diǎn)集中在用戶自身的部分,反過來在NPC或游戲中接觸的人物,神是完全符合北歐世界觀的感覺構(gòu)成的,所以擁有更加現(xiàn)實(shí)的臉型,設(shè)計(jì)了很多符合世界觀的粗獷好戰(zhàn)的NPC。"



李漢順PD表示"神話中如果有特定的內(nèi)容,就會(huì)將其性格化,經(jīng)過外在的融化的過程。 例如,彭利爾被稱為"大狼",因其被"格拉夫尼爾"繩索纏住,所以設(shè)計(jì)成把繩子系在身上,為了增加更惡毒的感覺,在身上多加幾只眼睛,努力營(yíng)造恐怖的感覺。"




鄭熙成(音)組長(zhǎng)說"warrier穿的是大塊頭、厚重的鎧甲,重點(diǎn)在于重量感,soseris研究了怎樣才能更性感,log展現(xiàn)了男孩般的感覺,prist為了打造可愛、可愛、想擁抱的角色,做了很多動(dòng)作研究"。



曾要求"把怪物畫得讓人想打死"的金范AD表示:"北歐世界觀本身和希臘神話不同,分明有陰暗或恐怖的部分。"他自信地說:"特別是以'魔物'表現(xiàn)的'空虛'位置的怪獸,會(huì)看到很多像格羅特斯克這樣奇怪形態(tài)的有趣怪獸。"


特別是,為了融化敵人"BOSS怪獸"約蒙甘德的"大"特征,費(fèi)了不少心思,但玩家的大小比約蒙甘德的牙齒還小,所以約蒙甘德的尺寸比遇到約蒙甘德的地形地圖更大。



另外,為了展現(xiàn)多樣性,集中于神話的側(cè)面,更加集中于幻想游戲的本質(zhì),為了打造多樣的看點(diǎn),出現(xiàn)了多種族、多種怪獸、多種角色、多種NPC等,可以看到在現(xiàn)有的北歐神話游戲中很難看到的服裝。 只是基本雙打努力得到北歐神話般的評(píng)價(jià),而且越是上位雙打,越采取了添加幻想的方式。










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