五年無冠,CN DOTA將何去何從

秋天的童話結(jié)束,CN DOTA該如何延續(xù)?
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在剛剛結(jié)束的第十屆DOTA2國際邀請賽(以下簡稱TI10)中,PSG.LGD 2-3 不敵Team Spirit,屈居亞軍。
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自TI6護國神翼Wings捧盾后,CN DOTA在TI上已經(jīng)五年未嘗一冠。
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Team Spirit上演了敗者組一穿六的神話,成為了首支奪得TI冠軍的俄羅斯戰(zhàn)隊,也是TI歷史上最大的黑馬。
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既TI8后,PSG.LGD再次屈居亞軍,偶數(shù)年的魔咒被反向打破。
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當今年以IG讓二追三拿下新加坡Major冠軍拉開序幕時,當PSG.LGD 在TI舞臺上展現(xiàn)出恐怖統(tǒng)治力時,誰能想到還會是同樣的結(jié)局?
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從失望、不甘到麻木、不愿相信
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三年前,決勝局PSG.LGD大優(yōu)勢被翻盤,落幕離場的畫面還歷歷在目。
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三年后,本以為CN DOTA可以再次站在世界之巔,PSG.LGD終于可以圓夢,卻還事與愿違。
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三年前,那場比賽是猛犸、火貓對船長。
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三年后,依舊是猛犸、火貓對船長。
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這一幕永久成為了DOTA玩家的夢魘,從TI8的遺憾、“再戰(zhàn)一次”,到TI9的失望、“技不如人”,如今TI10這場險些完成的讓二追三,帶給所有DOTA玩家的是不敢置信。
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沒有人想到會以這樣的結(jié)局落幕,好似往日噩夢再現(xiàn),一切都有著不真實感。
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對很多DOTA觀賽者而言,他們早已過了熱血競技的年紀,有著各自的工作、家庭,有屬于自己的生活壓力,早已沒有時間投入一場天梯對抗。
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一年一度的TI是屬于全球DOTA玩家的狂歡盛宴,也是曾經(jīng)的熱血玩家為自己的放假,讓他們能夠從現(xiàn)實的壓力中抽離。
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茫然過后,可能對于這些觀賽者而言,就是告別。
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生活仍在繼續(xù),大家只能調(diào)侃“猛犸不上BAN,你卻要上班”。在深夜輾轉(zhuǎn)反側(cè)后準時八點上班。
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而TI作為DOTA的最高錦標賽,行業(yè)內(nèi)獎金最高的賽事,只要游戲尚在,TI就會繼續(xù),但國內(nèi)這些玩家與觀眾是否還會堅持?
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“DOTA2不是Dead?Game,CN?DOTA才是”
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在獨聯(lián)體賽區(qū)崛起后,我們不得不重新審視DOTA玩家數(shù)量及分布。
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從去年5月開始,DOTA2的玩家數(shù)量就在一直走低,在今年2月份的DOTA2活躍玩家數(shù)量創(chuàng)下了13個月以來的最低水平,
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在此前V社公布的統(tǒng)計中,如果以地區(qū)來衡量,那么玩家數(shù)量的排序是CIS區(qū)、歐洲、東南亞、美洲、中國。中國占比已經(jīng)從12%下滑到了8%。
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根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,Twitch上觀看DOTA2的數(shù)量卻一直相當穩(wěn)定。證明很多玩家雖然還在關(guān)注,但真正打開客戶端進行的游戲玩家越來越少。
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盡管V社不斷地從版本平衡及可玩性角度出發(fā),頻繁進行版本更新,試圖讓天梯強勢英雄常換常新,但依舊無法減緩?fù)婕业牧魇А?/p>
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玩家數(shù)量的下降主要出現(xiàn)在東南亞地區(qū),在獨聯(lián)體地區(qū)玩家的數(shù)量甚至略有漲幅。
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在國內(nèi),我們耳熟能詳?shù)倪x手都已經(jīng)征戰(zhàn)多年。但Team Spirit卻是一支青春活力的隊伍。
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新人選手比例的對比,是否已經(jīng)說明了國內(nèi)DOTA職業(yè)圈已經(jīng)陷入僵局?
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單從新人玩家入門的角度考慮,《DOTA2》復(fù)雜的機制讓新人望而卻步,僅僅了解簡單的英雄、道具、技能可能都需要幾百小時的練習(xí)時間。
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當國內(nèi)所有游戲趨于快餐化,降低入門難度吸引新玩家時,《DOTA2》又將何去何從?
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V社與完美世界電競的決策:大力發(fā)展賽事破局
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或許是意識到國內(nèi)玩家流失,賽事熱度卻沒有流逝。為了維持在”云玩家“中的熱度,V社在近兩年選擇了大力推行賽事。
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設(shè)置賽區(qū)內(nèi)聯(lián)賽及賽區(qū)間聯(lián)賽,鍛造全球DOTA2職業(yè)圣塔的核心賽事體系,用賽事強度維持品牌熱度。
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在今年,Valve官方主導(dǎo)了全新聯(lián)賽(以下簡稱DPC),完美世界電競負責(zé)中國賽區(qū)。本次比賽由兩個為期六周的賽季組成。
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其中前四周常規(guī)賽部分為積分累計賽制,便于觀眾隨時收看自己支持的隊伍。
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通過頻繁交戰(zhàn)提升地區(qū)整體水平,同時由該聯(lián)賽公平角逐前往世界賽事的機會。為所有Dotaer帶來觀賽盛宴,用賽事方式維持品牌熱度。
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結(jié)語:
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在歷經(jīng)TI10的失利后,很多觀眾心灰意冷,從“云玩家”到徹底不關(guān)注。
目前我們尚且無法判斷這部分觀眾,究竟占據(jù)多大比例,或許要等下一次比賽才能帶來答案。
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但這已經(jīng)意味著單從發(fā)展賽事維持品牌熱度的舉措,不足以解決今日CN DOTA的困境。
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在這種情況下,《DOTA2》品牌是會選擇降低門檻吸引新玩家,還是選擇在賽事方向繼續(xù)深挖,喚回老玩家、老觀眾的支持?
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更或者另辟蹊徑,放棄對玩家的培養(yǎng),直接進行觀眾群的培養(yǎng)?