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一家游戲公司的「創(chuàng)業(yè)神話」:成立僅兩年被8億收購(gòu),如今想再賭一次!

2022-11-22 12:38 作者:手游那點(diǎn)事官方賬號(hào)  | 我要投稿

前陣子,上市公司拓維信息的一則公告,引起了我的注意。

該消息聲稱,拓維旗下子公司火溶游戲正在對(duì)元宇宙領(lǐng)域進(jìn)行探索和嘗試。并且在兩款新作中均制作了虛擬數(shù)字人用于宣傳,甚至還有組建相應(yīng)的虛擬樂隊(duì)的計(jì)劃。

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雖然上市公司做“元宇宙”,已經(jīng)不是件稀奇的事情了,但其中提到了兩個(gè)主體——“拓維信息”與“火溶游戲”,還是讓我產(chǎn)生了不小的興趣。

可能很多人不知道,火溶游戲是最早在“三國(guó)SLG”賽道起家的游戲廠商之一。

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2013年,火溶三位創(chuàng)始人離職創(chuàng)業(yè),用14個(gè)月做出了國(guó)內(nèi)第一款3D卡牌策略手游——《啪啪三國(guó)》。

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然后,又在10個(gè)月之后,憑借著《啪啪三國(guó)》的爆款表現(xiàn),火溶游戲以超過8億價(jià)格被上市公司拓維集信息收購(gòu),溢價(jià)高達(dá)30倍。

即使是在那個(gè)手游市場(chǎng)遍地黃金的年代,他們也是最矚目的創(chuàng)業(yè)神話之一,甚至李克強(qiáng)總理在視察湖南時(shí),還與他們進(jìn)行過對(duì)話。

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不過,當(dāng)年的這筆交易并不被投資者們看好。在拓維集團(tuán)公布收購(gòu)消息的第二天,公司股價(jià)高開低走,跌幅達(dá)5.1%,一度領(lǐng)跌兩市。

而談及收購(gòu)事項(xiàng),拓維的董事長(zhǎng)李新宇則毫不掩飾他對(duì)火溶游戲的看好:“他們超強(qiáng)的游戲研發(fā)能力,以及在海外積累的資源名氣,都將有助于我們開拓海外游戲市場(chǎng)?!?/p>

或許只有時(shí)間才能檢驗(yàn)一切。如今,近8年過去了,這筆當(dāng)年震驚行業(yè),誕生三個(gè)億萬富翁的交易效果如何呢?

為此,我統(tǒng)計(jì)了自2015年完成收購(gòu)以來,火溶游戲的營(yíng)收與凈利潤(rùn)情況:

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通過表格數(shù)據(jù)可以看到,火溶游戲過去的表現(xiàn)似乎有些不盡如人意——截止到目前,拓維信息僅從中收獲4億左右的利潤(rùn),大約是收購(gòu)成本的一半。

而當(dāng)我們將目光放到產(chǎn)品側(cè)時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)除了《啪啪三國(guó)2》的市場(chǎng)表現(xiàn)較好以外,其他產(chǎn)品都有些高開低走,大多都已停服下架,而剩下的也滑出榜單不見蹤影。

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《啪啪三國(guó)2》曾登上過iOS暢銷榜Top13


如今,火溶游戲更多地被玩家熟悉的是,一系列拓維信息曾經(jīng)拿到的海外代理產(chǎn)品,如《植物大戰(zhàn)僵尸》系列。

但這些產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)時(shí)間已經(jīng)超過8年,逐漸來到了生命周期末尾,很難再提供強(qiáng)勁的流水收入。

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在自研領(lǐng)域沒能跑出新的爆款,代理產(chǎn)品又逐漸乏力的雙重背景之下,火溶急需找到一個(gè)新的突圍方向——也就有了我們開頭所提到的“元宇宙”領(lǐng)域探索。

那么,這次借著“元宇宙”的東風(fēng),火溶游戲是否有機(jī)會(huì)一轉(zhuǎn)過去的頹勢(shì)?他們所押寶的自研產(chǎn)品,能否成為公司新的收入增長(zhǎng)點(diǎn)?而這家曾經(jīng)震驚整個(gè)游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司,又經(jīng)歷了哪些陣痛與變化?


01

?“元宇宙”背后,是卡牌與SLG?


順著財(cái)報(bào)消息,我很快便找到了公告中所提及的兩款游戲——《方舟:英雄黎明》(下文簡(jiǎn)稱 方舟)與《食神之路》。

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需要強(qiáng)調(diào)的是,它們并不是傳統(tǒng)意義上類似Roblox的“元宇宙”社區(qū)產(chǎn)品,而是卡牌與SLG。

“元宇宙”概念更多停留在宣傳營(yíng)銷層面——利用游戲角色作為賣點(diǎn),通過各種表現(xiàn)形式來與玩家交流、對(duì)話,打破虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的壁壘。

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不過,拋去“元宇宙”的熱度濾鏡,我發(fā)現(xiàn)《方舟》與《食神之路》兩款產(chǎn)品都不少亮點(diǎn)之處,在各自品類上也做出了一定的創(chuàng)新度與差異化,而這或許才是游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力所在。

1.《方舟·英雄黎明(ARK·LEGENDS)》(大世界探索+卡牌戰(zhàn)斗)

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《方舟》給我的第一印象:它不像是卡牌游戲,更像是MMO。因?yàn)樗尤肓丝ㄅ破奉愔?span id="s0sssss00s" class="color-lblue-03">十分少見的“大世界探索”玩法。

在游戲一開始,《方舟》便給玩家呈現(xiàn)出了一個(gè)豐富3D大世界,有著豐富的植被環(huán)境,特色怪物,以及各種NPC人物,玩家可以操作角色自由地在里面移動(dòng)與交互。

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而游戲的主線劇情,則是跟隨任務(wù)的指引,前往不同的地圖區(qū)域,與NPC交談,完成對(duì)應(yīng)的目標(biāo)。

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雖然我基本都是以“自動(dòng)尋路”方式來游玩,但這個(gè)過程中還是能感受游戲制作組在刻畫大世界上所下的功夫。

無論是波光粼粼的水面、隨風(fēng)搖曳的樹葉,還是怪物與角色交錯(cuò)的影子,又或者是天空中飛流直下的瀑布,這些細(xì)節(jié)表現(xiàn)都在行業(yè)的平均水準(zhǔn)之上。

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再加上偏卡通的美術(shù)風(fēng)格,以及特色鮮明的角色形象,共同塑造出了一個(gè)充滿奇幻氣息的異世界。

然后,在沉浸感方面,游戲則通過主線劇情演出與地圖交互兩部分體現(xiàn)。

先說前者。在整個(gè)主線劇情過程中,都具備相對(duì)應(yīng)的實(shí)時(shí)演出效果,而不是簡(jiǎn)單的立繪對(duì)話。

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甚至在說到特定的事情時(shí),角色還會(huì)有難過、震驚、高興等微表情,進(jìn)一步加強(qiáng)了劇情表達(dá)的感染力。

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后者,較豐富的“地圖交互”機(jī)制則加強(qiáng)玩家的代入感。例如說,有些任務(wù)需要玩家切換成怪物形象與同類對(duì)話,以此獲取情報(bào)。

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又例如說,大世界中存在著各種各樣的寶箱,完成特定條件之后,便可以解鎖。

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不過,隨著游戲體驗(yàn)的逐漸深入,我發(fā)現(xiàn)《方舟》本質(zhì)上是一款偏單機(jī)養(yǎng)成體驗(yàn)的卡牌產(chǎn)品。

因?yàn)椤按笫澜缣剿鳌笔蔷滞獾耐娣?,最終還是要回歸到局內(nèi)的卡牌戰(zhàn)斗上,并且通過闖關(guān)來推進(jìn)劇情,累積資源,養(yǎng)成角色。

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游戲的戰(zhàn)斗玩法與市面上大多的卡牌產(chǎn)品類似——玩家可以同時(shí)上陣5名角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),然后隨著戰(zhàn)斗時(shí)間的推移來積累能量值,達(dá)到一定程度之后,便可以主動(dòng)釋放技能。

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而玩法深度主要體現(xiàn)在陣容搭配上。

游戲角色之間有著種族、職業(yè)、屬性等差異,它們技能也是獨(dú)一無二的,這些都需要玩家根據(jù)關(guān)卡敵人的情況來進(jìn)行調(diào)整,搭配出合理有效的隊(duì)伍。

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除此之外,還有爬塔、肉鴿等常見的卡牌玩法,這里就不一一贅述了。

總的來說,《方舟》雖然沒有突破傳統(tǒng)的卡牌產(chǎn)品框架,但是卻新穎地融入了“大世界探索”的玩法機(jī)制,進(jìn)一步強(qiáng)化玩家的沉浸感與代入感。

而與市面上同類型產(chǎn)品相比,它也有著很大的區(qū)分度,能夠吸引到更多圈層用戶的注意力,具備一定的潛力。

2.《食神之路》(模擬經(jīng)營(yíng)+餐廳題材SLG)

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說實(shí)話,即使是放在如今題材層出不窮的SLG賽道,火溶的《食神之路》都可以說是相當(dāng)獨(dú)特一員——選擇了以“餐廳經(jīng)營(yíng)“作為表現(xiàn)題材。

一般來說,“餐廳經(jīng)營(yíng)”題材主要都集中在休閑游戲品類,它給人的體驗(yàn)也比較輕松、溫馨。那么,這個(gè)題材放在SLG產(chǎn)品里面,火溶又會(huì)如何去呈現(xiàn)呢?

首先,在最直觀的美術(shù)層面,據(jù)官方所說,《食神之路》與眾多好萊塢動(dòng)畫工作室合作,采用了大量的影視級(jí)動(dòng)畫資源和渲染技術(shù)。

從整體上看,游戲選用了美漫式的卡通風(fēng)格,不僅符合歐美用戶的審美觀念,而且很容易讓人聯(lián)想到《料理鼠王》《功夫熊貓》等一系列知名好萊塢動(dòng)畫,以此產(chǎn)生更多的興趣。

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具體到細(xì)節(jié)之處來看,游戲角色人物都有一套生動(dòng)的live 2D形象。

例如“Diane”,他作為一位美國(guó)的糕點(diǎn)師,十分重視食材之間的比例搭配,手上經(jīng)常帶著小本子記錄不同的配方。

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而來自中國(guó)的“Jolen”則穿著漢服,系著發(fā)簪,手里端著飯碗,儼然一副中餐老師傅的模樣。

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其次在玩法層面,《食神之路》加入“模擬經(jīng)營(yíng)”要素,讓玩家從零開始去經(jīng)營(yíng)一家餐廳。

這種過程中,玩家一邊不斷擴(kuò)建店鋪、裝修門面,吸引更多的NPC前來消費(fèi);另一邊又要研發(fā)菜譜,提升廚師們的實(shí)力,生產(chǎn)出更好的料理來賺取金錢。

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游戲還將研究菜譜的過程具象化,指導(dǎo)玩家在鍋中加入不同的食材,從而解鎖對(duì)應(yīng)的料理配方。

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伴隨著料理配方的增多,店鋪的經(jīng)營(yíng)效率也會(huì)逐漸提升,然后拿到更高級(jí)的食材,解鎖更高級(jí)的料理,以此循環(huán)。

在SLG對(duì)抗部分,雖然《食神之路》采取的是類似“Cok-like”的成熟框架,有著無縫縮放大地圖、自由行軍等內(nèi)容機(jī)制。

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但除此之外,游戲還基于餐廳題材做了一些獨(dú)特的包裝。

比如說,SLG的地盤爭(zhēng)奪,變成了餐廳之間的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)爭(zhēng)。而大地圖上所搶奪的資源點(diǎn),也變成了一群群口味不同的顧客。

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如果玩家想要得到這個(gè)資源點(diǎn),那么就要派出一隊(duì)廚師過去制作料理,在得到當(dāng)?shù)仡櫩驼J(rèn)可之后,才算是成功占領(lǐng)。

更有趣的是,玩家之間的PVP戰(zhàn)斗變成了廚藝比拼,而不再是刀光劍影的沙場(chǎng)大戰(zhàn),甚至連派出去的“軍隊(duì)”都是一輛輛形態(tài)各異的餐車。

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通過這種表現(xiàn)形式,將餐廳題材與SLG品類更好地融合在了一起,形成了一種相當(dāng)差異化的游戲體驗(yàn)。

也正因如此,《食神之路》可以在前期曝光時(shí)候,打破用戶圈層的限制,利用休閑的“餐廳經(jīng)營(yíng)”玩法來吸引外圍用戶,然后再憑借著SLG的“強(qiáng)對(duì)抗”、“強(qiáng)社交”屬性沉淀下來,形成產(chǎn)品自己的核心用戶群體,突圍賽道。

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最后,做個(gè)總結(jié)。上述火溶游戲的兩款產(chǎn)品,目前都處于研發(fā)或內(nèi)測(cè)階段,所以暫時(shí)還無法評(píng)判未來是否會(huì)成功。

但透過兩款產(chǎn)品,我們更多可以看到,火溶游戲在設(shè)計(jì)層面的獨(dú)特思考,以及自身不俗的研發(fā)水平,例如卡牌產(chǎn)品中對(duì)于大世界的塑造;餐廳SLG里面,“模擬經(jīng)營(yíng)”與“策略對(duì)抗”之間的融合創(chuàng)新。

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當(dāng)然,這不禁也讓我對(duì)他們產(chǎn)生更多的興趣與好奇。那么,從成立到被上市公司收購(gòu),再到如今低調(diào)發(fā)展,火溶游戲到底經(jīng)歷了哪些變化?


02

?火溶游戲走過的這十年?


把時(shí)間撥回2012年初春,剛步入而立之年的魏坤站在上海街頭,顯得有些迷茫。

以前,他為了追逐自己的游戲夢(mèng)想,辭掉了老家穩(wěn)定工作,孤身一人來到上海。從傳媒公司做起,然后進(jìn)入九城,成為一名游戲策劃,再到后來離職,做到了一家公司端游的主策。

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火溶COO 魏坤

雖然自己在游戲行業(yè)摸爬滾打了9年,但也沒有什么拿得出手的成績(jī),并且似乎離曾經(jīng)的游戲夢(mèng)越來越遠(yuǎn)。

想到這里,魏坤決定再拼一把——離職創(chuàng)業(yè)?!拔易隽?年游戲了,不博一把不甘心,算是完成自我夢(mèng)想吧,萬一沒做成,也是自己沒本事?!?/p>

帶著這樣的想法,他聯(lián)系上了兩位曾經(jīng)的老同事,主程王偉峰與負(fù)責(zé)美術(shù)的李彬,前者曾在騰訊《QQ飛車》項(xiàng)目組待過兩年;后者則有在育碧工作的相關(guān)經(jīng)歷。

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火溶CEO 王偉峰

恰好兩人也都剛離職沒多久,于是在魏坤的一頓飯之后,三人一拍即合,決定共同創(chuàng)業(yè)。

就這樣,來自九城、騰訊、育碧的三位年輕人聚到了一起,成立了硬核工作室,也就是火溶游戲的前身。(為方便理解,下文統(tǒng)一用 火溶游戲來指代)

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工作室成立以后,遇到的第一個(gè)難題就是沒錢。

雖然有著大廠背景,但三人在當(dāng)時(shí)都沒什么名氣,也缺乏成功項(xiàng)目經(jīng)歷,很難讓投資人信服,以至于最后連一份投資協(xié)議都沒能談成。

抱著破釜沉舟的想法,他們?nèi)嘶?000塊在中華大廈租了個(gè)10平米的房間,決定all in從未做過的手游賽道——因?yàn)楫?dāng)年做手游成本較低,靠著三人以往的積蓄或許能支撐到產(chǎn)品做出來。

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有趣的是,當(dāng)年他們租的“604-5”房間留下了很多創(chuàng)業(yè)故事

最關(guān)鍵的產(chǎn)品方向上,確定了兩大類,一是2D的武俠MMO,二是3D的三國(guó)SLG。

雖然當(dāng)時(shí)王偉峰和魏坤都覺得2D武俠MMO更有潛力,不過考慮到前者的內(nèi)卷程度,他們還是決定做市面上沒有的3D三國(guó)SLG手游,也就是之后的《啪啪三國(guó)》。

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游戲的3D戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn),放在當(dāng)時(shí)可以說是十分亮眼

往后回憶起這段決策時(shí),魏坤坦言道:“中小團(tuán)隊(duì)一定要做有創(chuàng)新的產(chǎn)品,這才是唯一出路?!?/p>

明確方向之后,三人埋頭做了大概七個(gè)月,有了《啪啪三國(guó)》的DEMO版本。也正是憑借著這個(gè)DEMO,原子創(chuàng)投送來了100萬的天使投資,解決了他們的燃眉之急。

于是,拿著這筆錢,火溶湊齊了一支20人左右的團(tuán)隊(duì),開始潛心打磨《啪啪三國(guó)》。到游戲封測(cè)時(shí),引起了上市公司拓維信息的注意,以估價(jià)8000萬拿下10%股權(quán)。

魏坤三人這才松了一口氣,而此時(shí)距離公司成立還不到一年。

這兩筆投資不僅解決了火溶游戲的生存問題,而且還讓他們對(duì)產(chǎn)品有了更大的信心。魏坤篤定,《啪啪三國(guó)》一定會(huì)成功,會(huì)成為三國(guó)SLG賽道上的標(biāo)桿之作。

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事實(shí)也的確如此。2013年4月,飛流用1000萬簽下了游戲國(guó)內(nèi)的iOS發(fā)行權(quán),僅靠版權(quán)金,他們便收回了所有的研發(fā)成本。

2013年12月,《啪啪三國(guó)》正式公測(cè),隨后迅速登上iOS暢銷榜Top8,單月最高流水接近2000萬。要知道,當(dāng)年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的盤子只有100億左右,流水過千萬已經(jīng)是少有的爆款了。

而且這只是開始。截止到2014年4月,上線不到半年,游戲單月流水近5000萬,活躍玩家超過150萬人,累計(jì)流水超過了1.4億。

毫無疑問,魏坤他們成功了?!杜九救龂?guó)》的爆款表現(xiàn)不僅讓三人的名聲大噪,還為火溶游戲帶來了翻天覆地的變化。

2014年5月,拓維信息以8.1億的價(jià)格收購(gòu)火溶游戲其余的90%股份。

僅僅兩年,三人便從離職創(chuàng)業(yè),無人問津的年輕人,搖身一變成為了游戲行業(yè)炙手可熱的新貴,各大論壇沙龍力邀他們出席演講。

對(duì)于火溶游戲來說,背靠上市公司的他們有了更多底氣,逐漸開始將目光放到了海外游戲市場(chǎng)上。

于是,火溶開始制作《啪啪三國(guó)》的海外版本,并陸續(xù)上線了港澳臺(tái)地區(qū)、韓國(guó)、日本,均取得了良好的成績(jī)。

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在日韓都獲得了蘋果的大力推薦

到了2015年,他們與株式會(huì)社GAE簽訂了收購(gòu)協(xié)議,將針對(duì)日本游戲市場(chǎng)開展研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)。首個(gè)產(chǎn)品便是與廠商CR合作研發(fā)的《戰(zhàn)國(guó)修羅魂》。

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它是一款主打“戰(zhàn)國(guó)題材”與“3DRPG戰(zhàn)斗”的卡牌游戲。得益于精致的美術(shù)表現(xiàn),游戲上線之后收獲了不錯(cuò)的市場(chǎng)反響,單月流水突破千萬,可以說是成功邁出扎根日本市場(chǎng)的第一步。

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以上為國(guó)區(qū)版本

同年10月,火溶在國(guó)內(nèi)也上線了兩款產(chǎn)品,分別是根據(jù)影視IP改編的《龍門鏢局》和以“西方魔幻”為題材的《龍戰(zhàn)爭(zhēng)》。

前者本來計(jì)劃以“影游聯(lián)動(dòng)”的形式與電視劇《龍門鏢局2》同步上線。但由于編導(dǎo)寧財(cái)神吸毒事件,電視劇被迫延期,間接地影響到了游戲的收入表現(xiàn),最高只登上了iOS付費(fèi)榜第三。

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后者《龍戰(zhàn)爭(zhēng)》則更像是“西方魔幻”版本的《啪啪三國(guó)》。它也是“卡牌+SLG”的框架玩法,注重3D戰(zhàn)場(chǎng)的表現(xiàn)效果,并且角色立繪更加精致,吸引了不少玩家的眼球。

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游戲上線之后,首月流水破千萬,登上了iOS暢銷榜Top10的位置,但隨后的表現(xiàn)逐漸乏力,現(xiàn)已停服下架。

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時(shí)間來到了2016年,這一年火溶將更多的精力放在了海外市場(chǎng)以及發(fā)行業(yè)務(wù)之上。

火溶一方面與歐美美術(shù)工作室CAH合作,開發(fā)一款名為《眾神之戰(zhàn)》的游戲;另一方面,又針對(duì)日本市場(chǎng)上線了《大攻城:三國(guó)×戰(zhàn)國(guó)》《手辦大作戰(zhàn)》等產(chǎn)品。

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遺憾的是,這幾款游戲都未能成功突圍市場(chǎng),上線一段時(shí)間之后,便悄然下架。

不過,在發(fā)行業(yè)務(wù)方面,他們?nèi)〉昧瞬诲e(cuò)的成果——占整體游戲業(yè)務(wù)收入的比例,從之前的15%-25%提升至40%-70%,往“研運(yùn)一體”的目標(biāo)邁進(jìn)了一大步。

2017年,火溶游戲的《啪啪三國(guó)2》正式公測(cè)。與一代相比,游戲在畫面品質(zhì)上迎來了一波迭代更新,并且在后期玩法部分,有著一些“COK-like”特點(diǎn),例如領(lǐng)地建設(shè),帶兵出征等。

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憑借著前作的影響力,再加上飛流成熟的發(fā)行能力,游戲迅速闖進(jìn)了iOS暢銷榜Top7的頭部位置,首月流水超3000萬。

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但或許是手游用戶的需求已經(jīng)發(fā)生了變化,《啪啪三國(guó)2》并沒能延續(xù)前作的爆款表現(xiàn)。在度過上線的流量窗口期之后,游戲的榜單排名迅速下滑,曾一度跌至500名左右。

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中間,又因?yàn)榘l(fā)行方飛流九天違反了相關(guān)合作協(xié)議,導(dǎo)致游戲暫停了充值服務(wù),在榜單上消失了一段時(shí)間。

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最看好的自研產(chǎn)品沒能成功,讓火溶游戲?qū)τ?span id="s0sssss00s" class="color-lblue-03">立項(xiàng)變得更加謹(jǐn)慎。

從2018年到2020年,三年期間,我在發(fā)行商賬號(hào)與財(cái)報(bào)里面,基本找不到任何有關(guān)自研新作的消息。而他們的行動(dòng)也更多集中在代理發(fā)行業(yè)務(wù)領(lǐng)域。

其中,《惡靈退散》與《惡靈退散2》是表現(xiàn)相對(duì)較好的兩款產(chǎn)品。

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游戲主打二次元風(fēng)格的放置戰(zhàn)斗玩法,擁有換裝、戀愛等多種要素。據(jù)官方所說,上線首月的DAU超過3萬,曾登上過多個(gè)國(guó)家地區(qū)iOS暢銷Top50。

除此之外,便是《啪啪三國(guó)》與《啪啪三國(guó)2》的多個(gè)海外版本,例如新馬、日韓、歐美等不同地區(qū)。

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直到在拓維信息2021年的財(cái)報(bào)中,我才找到與自研相關(guān)的消息,也就是前文提到的《方舟·英雄黎明》和《食神之路》,所以這里就不再一一贅述了。


03

?游戲行業(yè),創(chuàng)業(yè)難,守業(yè)更難?


當(dāng)我們梳理完火溶游戲過去十年的蹤跡之后,可能你會(huì)對(duì)這家公司有更深刻的了解。

其實(shí)以現(xiàn)在眼光再回頭去看,他們好像都沒走錯(cuò)任何一步,甚至有些時(shí)候還走在市場(chǎng)發(fā)展前面。例如說,手游市場(chǎng)還是一片荒漠時(shí),火溶就敏銳察覺到3D畫面在移動(dòng)端的無限可能。

再比如說,當(dāng)渠道與CP之間在不斷扳手腕,強(qiáng)調(diào)三七分成的時(shí)候,火溶已經(jīng)往“研運(yùn)一體化”的方向,邁出了許多步。

又或者說,大部分廠商還在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)混戰(zhàn)一團(tuán)時(shí),他們?cè)缭绲亻_始布局全球市場(chǎng),收購(gòu)了一批國(guó)外團(tuán)隊(duì),增強(qiáng)自身的本地化能力。

即使是回到產(chǎn)品本身,火溶的幾款游戲放在當(dāng)時(shí)來看,內(nèi)容品質(zhì)也達(dá)到了市面上的一流水準(zhǔn),尤其是精致的3D畫面。

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從畫面上看,兩者都是本地化相當(dāng)突出的產(chǎn)品

那么,市場(chǎng)認(rèn)知沒有出錯(cuò),研發(fā)水平也達(dá)標(biāo),為什么他們至今沒能跑出下一個(gè)爆款呢?

面對(duì)這一問題,三位創(chuàng)始人或許會(huì)有更深的感觸。CEO王偉峰在談及公司并購(gòu)問題時(shí),曾經(jīng)說過一番話:

“在我們看來,整個(gè)創(chuàng)業(yè)過程中運(yùn)氣可能占了六、七成,剩下的才是經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知。因此,它其實(shí)一種暫時(shí)性的成功。如今手游市場(chǎng)的變化太快了,《啪啪三國(guó)》上線時(shí)的環(huán)境與現(xiàn)在完全沒法比,很多端游公司也殺了進(jìn)來了,未來只會(huì)變得越來越嚴(yán)峻?!?/p>

正如他所說的,游戲行業(yè)之中,運(yùn)氣與實(shí)力并存。你可以看到,有人憑借一夜爆火的小游戲賺得盆滿缽滿;你也可以看到有人混跡在溫飽線上,十年如一日地逐夢(mèng)。

往大的說,不乏有廠商轉(zhuǎn)型走自研,投入了很多資源,卻沒能結(jié)出勝利果實(shí)的案例。

當(dāng)然,你問我積累還有沒有用?那肯定是有用的,沒有過硬的實(shí)力,也抓不住飄渺的運(yùn)氣。

對(duì)于火溶游戲來說,近幾年的產(chǎn)品也許談不上成功,但確實(shí)在一定程度上讓他們積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),無論是研發(fā)層面,還是發(fā)行層面。

通過涉獵不同品類,火溶也能接觸到更廣泛的玩家群體,洞察他們的需求。特別是以日本、歐美用戶為主的海外市場(chǎng),提前布局的他們有更大潛力與更多機(jī)會(huì),去打造下一個(gè)爆款產(chǎn)品。

我也很好奇,火溶游戲未來是否可以走出《啪啪三國(guó)》的影子,讓行業(yè)再一次刷新對(duì)他們的想象。

一家游戲公司的「創(chuàng)業(yè)神話」:成立僅兩年被8億收購(gòu),如今想再賭一次!的評(píng)論 (共 條)

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