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電競(jìng)熱之下,老牌電競(jìng)俱樂部卻熬不住了

2023-11-22 15:58 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

近日,英雄聯(lián)盟全球總決賽在韓國落下了帷幕,T1傳奇選手捧起了他職業(yè)生涯的第四座S賽冠軍獎(jiǎng)杯。


而在這一段時(shí)間里,賽場(chǎng)之外的消息新聞?lì)H多。


11月21日,拳頭游戲電競(jìng)業(yè)務(wù)總裁John Needham通過北美聯(lián)賽LCS官方賬號(hào)發(fā)布公告稱,北美LCS聯(lián)賽將削減為8支隊(duì)伍,Golden Guardians(以下簡稱“GGS”)和Evil Geniuses(以下簡稱EG)將退出LCS聯(lián)賽。



前者為NBA金州勇士隊(duì)投資的電子競(jìng)技俱樂部,而后者為北美老牌電子競(jìng)技俱樂部。

其中,EG俱樂部成立于1997年,可以說是歷史上最老牌的電子競(jìng)技俱樂部之一。而在成立之后,在市場(chǎng)上各大電競(jìng)項(xiàng)目中都可以看到EG俱樂部的身影,其中包括《雷神之錘》《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》等等。


實(shí)際上,無論是GGS還是EG,退賽的根源還是在于電競(jìng)并不掙錢。


和傳統(tǒng)體育賽事俱樂部一樣,電競(jìng)俱樂部最大的成本在于人力成本。


2021年,有著電競(jìng)第一股之稱的Astralis的人力資源成本便達(dá)930萬美元,接近1099萬美元的全年總營收。


而收入來源方面,Astralis主要包括商業(yè)贊助、比賽獎(jiǎng)金以及聯(lián)賽分成、版權(quán)收入等。其中,2021年,商業(yè)贊助收入和賽事獎(jiǎng)金的營收占比分別為51%和42%。


在傳統(tǒng)體育經(jīng)濟(jì)行業(yè),俱樂部往往還可以通過交易球員合約創(chuàng)造營收,但由于由于電競(jìng)行業(yè)的特殊性,選手的職業(yè)生涯要較傳統(tǒng)體育賽事更短,這也使得俱樂部很難以此創(chuàng)收。



同時(shí),近年來,《英雄聯(lián)盟》在北美賽區(qū)的號(hào)召力有所下降。電競(jìng)直播數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Esports Charts統(tǒng)計(jì),LCS聯(lián)賽峰值收視人數(shù)已經(jīng)從2017年的64萬下滑到了2023年的27萬。


今年,LOL全球總決賽半決賽T1 vs JDG,海外市場(chǎng)觀眾峰值達(dá)430萬,再創(chuàng)歷史新高。


但是,在電競(jìng)盛世,狂歡之下,商業(yè)化問題擺在每一個(gè)俱樂部的面前。



電競(jìng)熱之下,老牌電競(jìng)俱樂部卻熬不住了的評(píng)論 (共 條)

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