原神隨想2——淺談原神的故事性與游戲性

隨著1.6下版本的開(kāi)啟,原神1.7版本也即將到來(lái)。在新版本即將來(lái)臨之際,各種爆料也是層出不窮,真假難辨。
不知道各位旅行者有沒(méi)有和我一樣的感覺(jué),對(duì)于這種非官方的內(nèi)鬼爆料,是深惡痛絕的。但大家有沒(méi)有想過(guò),這是為什么呢?
原神是一款游戲,同時(shí)兼具游戲性和故事性。這兩種相輔相成,游戲性好了則更能體會(huì)到故事性,故事性好了則更能提升游戲性。
我們知道,對(duì)于一個(gè)故事而言,最討厭的事情就是被劇透了,所以,這些內(nèi)鬼的行為,本質(zhì)上是破壞了原神的故事性,讓人對(duì)故事失去了驚喜。
和其他可以快速跳過(guò)劇情的游戲不同,原神是沒(méi)有跳過(guò)對(duì)話功能的,所以是強(qiáng)制要求過(guò)劇情的。可能有人詬病劇情冗長(zhǎng),但我認(rèn)為,原神的樂(lè)趣也在于此。倘若從進(jìn)入游戲開(kāi)始就瘋狂跳過(guò)劇情,只知道打怪下副本,那么,就完全體會(huì)不到原神所講述的故事,也就失去了這個(gè)游戲最大的樂(lè)趣——?jiǎng)∏椤?/p>
不得不承認(rèn)的是,原神雖然常常被稱作是9+劇情,但這只是主線,倘若深究細(xì)節(jié),去看看支線,就會(huì)有很多細(xì)思極恐的細(xì)節(jié)。而這些細(xì)節(jié),就是讓原神能夠誕生出考據(jù)黨、原學(xué)家的根源。
而原神的故事性,這也是我認(rèn)為原神不可復(fù)制的原因。一個(gè)好的故事總是獨(dú)一無(wú)二的,如果只是模仿原神,那么必將無(wú)法還原原神的精神內(nèi)核,也就是它的故事性。
和其他游戲不同的是,原神是真真切切的創(chuàng)造了七個(gè)不同的國(guó)家,每個(gè)國(guó)家都有各自的風(fēng)土人情、政治制度、國(guó)家(神明)理念、元素屬性等。這不像很多游戲里,里面所謂的國(guó)家,政治制度基本一樣,人文環(huán)境沒(méi)有區(qū)別,自然風(fēng)景一模一樣,就是換個(gè)名字的區(qū)別。
在原神里,僅僅是目前開(kāi)放的蒙德和璃月,再算上即將開(kāi)放的稻妻,就給我們展現(xiàn)了三個(gè)完全不同的國(guó)家的風(fēng)貌,以及有過(guò)暗示的須彌、楓丹、至冬、坎瑞亞等(也就納塔的情報(bào)相對(duì)較少),都能感受各種國(guó)家的不同。這說(shuō)明,制作組對(duì)于各個(gè)國(guó)家的原型,都是有著比較深入的考據(jù)和研究的,而不是從刻板印象出發(fā)制作的。
這樣的游戲在世界上是很少見(jiàn)的。這樣的游戲必然來(lái)自一個(gè)能夠睜眼看世界,能夠平視而不是仰視俯視這個(gè)世界的國(guó)家。
除此之外,就游戲性而言,原神在前期的游戲性來(lái)自解密探索和找寶箱等,后期則是角色養(yǎng)成。能夠同時(shí)喜歡這兩方面的玩家其實(shí)不多,這也是為什么很多人在結(jié)束地圖探索后就開(kāi)始長(zhǎng)草了,然后就退坑了。而另一部分人則是討厭前期的解密探索,更喜歡角色養(yǎng)成。這也是原神目前的矛盾之一。也是同時(shí)作為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的矛盾。

由于原神是個(gè)單機(jī)游戲(大部分情況下),所以pve就是主要的玩法。正因?yàn)槭莗ve,所以大部分玩家,除了面對(duì)深淵和活動(dòng)關(guān)卡之外,隊(duì)伍的強(qiáng)度基本上都是溢出的,也就是所謂的大世界亂殺。很多55級(jí)以上的“萌新”玩家,都更加懷念以前刮痧的日子。就我個(gè)人的觀點(diǎn),隊(duì)伍的強(qiáng)度,只要夠用就行了。追求所謂的大數(shù)字,那是氪佬的專屬體驗(yàn)。
而且在更多情況下,原神的很多活動(dòng),也就是所謂的小游戲,都是不要求強(qiáng)度的,純屬娛樂(lè)性質(zhì)。比如打羽球、捉迷藏等。雖然有人不喜歡這些小游戲,但我覺(jué)得,只要小游戲還有可玩性的話,玩玩也未嘗不可,有時(shí)也挺有趣的。如果是捉迷藏這樣的非戰(zhàn)斗的pvp,也不是不能接受的吧。
原神的戰(zhàn)斗機(jī)制和別的游戲相比,也是比較復(fù)雜的,要理解原神的戰(zhàn)斗機(jī)制,先得了解《高等元素論》作為基礎(chǔ),了解完元素反應(yīng)機(jī)制后,才能去學(xué)習(xí)配隊(duì)。這雖然也是個(gè)比較勸退新人的點(diǎn),但我個(gè)人覺(jué)得,這也是個(gè)比較有趣的地方。比起只有攻防爆的簡(jiǎn)單戰(zhàn)斗機(jī)制,引入了元素反應(yīng)后就讓它更加千變?nèi)f化起來(lái),這不是更加有趣嗎?
最后,說(shuō)了這么多,其實(shí)我最后還是想表達(dá)一句,原神的真正的樂(lè)趣,來(lái)自原神的故事性(劇情),正是因?yàn)樵裼兄軓?qiáng)的故事性,所以才會(huì)誕生如此繁榮的二創(chuàng)。作為一個(gè)二次元IP,二創(chuàng)就是原神生命力的來(lái)源(沒(méi)有二創(chuàng)的二次元,是沒(méi)有靈魂的)。只要二創(chuàng)還在,原神就一定還在。即便原神講完了一切故事,也必將有二創(chuàng)繼續(xù)書寫原神的故事。