RPG手游商業(yè)化界面設(shè)計(jì)

RPG手游商業(yè)化界面分析
本文以移動(dòng)端二次元RPG游戲為對(duì)象,從兩個(gè)問(wèn)題展開(kāi)簡(jiǎn)單分析一下商業(yè)化界面的設(shè)計(jì)思路。

游戲界面設(shè)計(jì)大方向:核心設(shè)計(jì) →?結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) →?信息設(shè)計(jì) →?體驗(yàn)設(shè)計(jì) →?表現(xiàn)設(shè)計(jì)
【核心設(shè)計(jì)】:玩家需求確定界面設(shè)計(jì)方向,界面規(guī)范確保界面穩(wěn)定產(chǎn)出。
【結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)】:界面劃分區(qū)域來(lái)影響信息秩序的感知。
【信息設(shè)計(jì)】:界面信息的分類,排布,優(yōu)化與反饋。
【體驗(yàn)設(shè)計(jì)】:操作負(fù)擔(dān),便捷度與容錯(cuò)率。
【表現(xiàn)設(shè)計(jì)】:主題表達(dá),個(gè)性化,美觀度與溝通。

1. 從用戶的角度去分析一款游戲的商業(yè)化界面設(shè)計(jì),你的思路大概是怎樣的?
當(dāng)面對(duì)氪金內(nèi)容時(shí),站在玩家角度,首先我會(huì)思考以下幾方面問(wèn)題:
①我需要什么(體力不足,無(wú)法繼續(xù)戰(zhàn)斗?缺少某種屬性的角色,導(dǎo)致戰(zhàn)斗體驗(yàn)差?)
②我想要買什么(氪金是為了dlc還是買體力還抽角色和道具……)
③這個(gè)道具/角色值不值得我買(角色數(shù)值是否足以滿足戰(zhàn)斗配隊(duì)需求;道具強(qiáng)度如何……)
④買了以后我將收獲什么樣的體驗(yàn)(從角色身上獲得情緒價(jià)值;更輕松順手的戰(zhàn)斗體驗(yàn)……)
?
針對(duì)以上玩家角度的心理過(guò)程,再回到游戲策劃的角度來(lái)思考商業(yè)化界面的設(shè)計(jì),我認(rèn)為可行的思路如下:
①確定玩家需求
→? 立繪/皮膚/語(yǔ)音 + 角色個(gè)人故事 + 角色與角色間的羈絆故事 + 聲優(yōu)/繪師信息
→? 角色戰(zhàn)斗數(shù)值/技能/屬性/buff……
②將以上需求的信息根據(jù)重要性布局于氪金界面上。
→ 角色立繪占大部分畫(huà)面,具體文本信息收納到新的UI內(nèi)供玩家點(diǎn)擊后查看
→ 角色立繪/動(dòng)畫(huà)和文本信息(角色數(shù)值或是出貨概率等)約1:1的分布(ex.碧藍(lán)檔案)
… …
③重點(diǎn)信息 → 立繪動(dòng)態(tài)效果、文字高亮?放大?加粗?→ 激發(fā)玩家購(gòu)買欲,引導(dǎo)玩家氪金
④角色試用/立繪背景試用 → 讓玩家提前體驗(yàn)氪金爽感,增強(qiáng)其購(gòu)買欲(ex.明日方舟、原神)
⑤UI交互動(dòng)效、快捷購(gòu)買通道、美觀的圖標(biāo) etc. → 提升便捷性,改善操作體驗(yàn)




2. UI / 界面設(shè)計(jì)在商業(yè)化信息傳達(dá)上扮演什么角色,有什么好的設(shè)計(jì)?
UI/界面設(shè)計(jì)發(fā)揮著虛擬商品展示、信息提供和引導(dǎo)的作用。
以《崩壞:星穹軌道》和《碧藍(lán)檔案》為例:
①游戲主頁(yè)面通常會(huì)將氪金通道“躍遷”放在常用功能圖標(biāo)中(次要功能圖標(biāo)則收納到一起)

②不同的活動(dòng)分類排列(主打賣點(diǎn)角色不同),可供玩家選擇性地抽卡。

③角色類卡池,角色立繪和出貨概率的信息在主頁(yè)面一目了然,有LIVE2D動(dòng)效、3D動(dòng)畫(huà)等強(qiáng)化角色形象。

如果是套餐、充月卡類型的氪金,則是明確地將福利列在主要頁(yè)面。


可以看出氪金類型不同,主頁(yè)面展示文本圖案信息的側(cè)重點(diǎn)會(huì)不一樣。
④氪金引導(dǎo)話術(shù) → “抽10回必出XXX”、“限定角色出貨率UP”

⑤角色相關(guān)的詳細(xì)信息,需通過(guò)按鍵點(diǎn)擊查看,收納在新的頁(yè)面中。
玩家可選擇性地自主查看基礎(chǔ)數(shù)值、技能等詳細(xì)信息。





⑥界面配色與角色風(fēng)格相符(美觀度)
⑦(和界面設(shè)計(jì)沒(méi)啥關(guān)系,但和交互相關(guān))抽卡互動(dòng)。

很有代入感和儀式感的交互,讓人抽完一回還想再來(lái)一次。


總結(jié):
a.清晰的資源劃分,簡(jiǎn)潔的布局,滿足玩家高效率點(diǎn)擊,讓玩家舒適氪金。
b.根據(jù)玩家需求,信息的層級(jí)結(jié)構(gòu)不同。(重要信息放在主要頁(yè)面,次要信息放在新的界面)
c.氪金引導(dǎo)。
d.功能全面、交互便捷。
e.玩家互動(dòng),增強(qiáng)儀式感。(例如《陰陽(yáng)師》的畫(huà)符號(hào)、《碧藍(lán)檔案》的文件簽名、《明日方舟》的開(kāi)拉鏈)
f.個(gè)性化和美觀度。(LOGO、配色、動(dòng)效)
一點(diǎn)感想:二游RPG的商業(yè)化頁(yè)面感覺(jué)更注重美術(shù)表現(xiàn)力,相對(duì)弱化了信息。
最后舉一點(diǎn)反面例子(僅個(gè)人觀點(diǎn)):
傳奇類游戲的病毒式地彈出付費(fèi)界面,或是過(guò)于直白的“只要充就送一堆”……
我覺(jué)得缺點(diǎn)是玩家會(huì)很明顯地看出游戲在騙氪,會(huì)產(chǎn)生“不氪金就不能獲得好的游戲體驗(yàn)”的懷疑想法。如果沒(méi)有氪金的打算,直接就不會(huì)想去玩這款游戲…(至少我個(gè)人感受是這樣)


參考網(wǎng)址:
魏澤征.《游戲界面設(shè)計(jì) (一)核心設(shè)計(jì)》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/355281206
以上僅是本人從學(xué)習(xí)的角度發(fā)表的看法,針對(duì)兩個(gè)問(wèn)題肯定有更好的回答,歡迎大家指正和提出自己的看法。