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DNF雜談:通關(guān)率與砍砍砍?職業(yè)特色消亡史2019第一篇

2022-01-02 23:55 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:是小垃圾

聲明
全文版權(quán)為原作者(寒江溯流)所有。
已獲得原作者授權(quán),禁止任何用途轉(zhuǎn)載,如需授權(quán)請自行聯(lián)系原作者。

視頻:指點(diǎn)江山第一期(番外篇):DNF職業(yè)特色消亡史
出處:https://www.bilibili.com/video/BV1j4411G74f
作者:寒江溯流
時間:2019-06-18 00:14:41

文稿來源:感謝作者的原稿
圖源:原視頻內(nèi)截圖/錄屏動圖

前情提要:【參考資料】DNF究竟怎么了
建議一起食用~
友情提醒:因?yàn)樽髡咛峁┝嗽?,萬字的正文我就盡可能保留了絕大多數(shù)內(nèi)容,建議閱讀前做好心理準(zhǔn)備~
也可以以紅字和圖片內(nèi)容為主快速瀏覽~

正文:前言

在正篇的兩集節(jié)目中,我們回顧了DNF自85版本往后的歷史,并對各版本的優(yōu)劣進(jìn)行了全面的分析。然而,一個重要的因素在節(jié)目中遲遲沒有提到,那就是職業(yè)平衡問題。

曾經(jīng),豐富的職業(yè)種類與優(yōu)秀的技能機(jī)制是DNF的金字招牌。尤其是街霸和戰(zhàn)斗法師這兩個職業(yè)的設(shè)計(jì),曾一度是作為教科書一樣經(jīng)典的案例在業(yè)內(nèi)廣為流傳。隨著5月23日劍影與奶蘿的推出,DNF的職業(yè)數(shù)量已達(dá)到61個之多。(加上今天的刃影是62個,合金戰(zhàn)士是第63個)
可誰能想得到,就是這么一個職業(yè)數(shù)量在全網(wǎng)游中都名列前茅的游戲,竟深陷職業(yè)同質(zhì)化的困局,成了玩法單一和無趣的代名詞。

正文:通關(guān)率與砍砍砍

如今的DNF,職業(yè)問題已經(jīng)積重難返。它是如何一步步演變到現(xiàn)在這樣的?讓我們將時鐘撥回到2015年的安徒恩版本,重溫這一部職業(yè)特色消亡的歷史。
如果此前有人告訴你,導(dǎo)致這一切的源頭是因?yàn)椴邉澆欢铮阋欢〞耄哼@人瘋了吧?一個游戲里的職業(yè)同質(zhì)化問題,跟生物扯得上半毛錢關(guān)系嗎?那么接下來我將為大家分析,缺乏基本生物知識的策劃,是如何在最初煽動起蝴蝶的翅膀,并在接下來引發(fā)一系列災(zāi)難性的決策的。

說到職業(yè)平衡,就不得不提到安徒恩早期一個耳熟能詳,現(xiàn)在已經(jīng)淪為笑柄的概念:5%通關(guān)率。意思是策劃妄圖將挑戰(zhàn)安徒恩的玩家通關(guān)率控制在5%。那么,一個副本的通關(guān)率,可能維持在5%嗎?
要想直接回答這個問題似乎有點(diǎn)無從下手,所以我們不妨用反證法。我們不妨假設(shè),策劃他在某一刻將玩家的通關(guān)率成功地控制在了5%。那么這個問題就演變成了:這種局面可能維持下去嗎?
由于安徒恩副本是一個不受隨機(jī)因素主導(dǎo)的副本。因此,那些能夠通關(guān)的團(tuán)隊(duì),就必然有一些“標(biāo)準(zhǔn)范式”。什么叫“標(biāo)準(zhǔn)范式”?我用通俗點(diǎn)的話解釋下,就是一種可模仿、可重復(fù)的套路。至于更具體、更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩x,大家可以自行搜索“范式”這一科學(xué)概念進(jìn)行深入的了解。比如,一個團(tuán)隊(duì)在這個時候成功通關(guān)了副本,那么另一個團(tuán)隊(duì)在另一個時刻,如果和它的職業(yè)選擇、裝備選擇、攻堅(jiān)流程和圖內(nèi)的打法一模一樣的話,因?yàn)闆]有任何其它的隨機(jī)因素影響,所以那個團(tuán)隊(duì)也必然能夠通關(guān)。這就是“可模仿、可重復(fù)”的意思,也就是標(biāo)準(zhǔn)范式(參考今天的強(qiáng)者之路競速“抄作業(yè)”的概念)。比如說:“金鬼驅(qū)召”就是一種關(guān)于隊(duì)伍職業(yè)分配的標(biāo)準(zhǔn)范式;“魔戰(zhàn)肩波動三懷表真男人”就是一種裝備搭配的標(biāo)準(zhǔn)范式。
需要明確一個事實(shí):玩家挑戰(zhàn)副本,一定是為了通關(guān)去的。那么那些沒能通關(guān)的玩家,在下一次挑戰(zhàn)副本時,就必然會有調(diào)整,嘗試著下次能夠通關(guān)。因此他們必然會分析,這次挑戰(zhàn)失敗的原因可能有什么,是因?yàn)榱鞒逃袉栴}就加強(qiáng)指揮,是因?yàn)檠b備不好就更換裝備,是因?yàn)槿藛T不行就替換人員。玩家們一般將這個過程稱之為“開荒”。它的本質(zhì),其實(shí)就是玩家尋找這種標(biāo)準(zhǔn)范式的過程。

因此,任何團(tuán)隊(duì),都能夠在一次次的重復(fù)中,一步步地摸索出一些標(biāo)準(zhǔn)范式。摸索出來之后,再挑戰(zhàn)副本,只需要一直重復(fù)這些標(biāo)準(zhǔn)范式即可通關(guān)了。所以長期來看,任何團(tuán)隊(duì)都是由無通關(guān)能力向有通關(guān)能力轉(zhuǎn)化,而不會倒過來。所以,最終有通關(guān)能力的團(tuán)隊(duì)數(shù)量必然是增加的。

通關(guān)率是什么?通關(guān)率就是通關(guān)的團(tuán)隊(duì)數(shù)量/進(jìn)行挑戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)數(shù)量。隨著有通關(guān)能力的的團(tuán)隊(duì)數(shù)量增加,分子自然不斷增加,而進(jìn)行挑戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)數(shù)量總是有限的,也就是分母最終會維持穩(wěn)定,所以通關(guān)率的增加是必然的。
通過以上的分析,我們就能得出結(jié)論:一個不受隨機(jī)因素主導(dǎo)的副本,只分為兩種情況:

也就是說,一個副本穩(wěn)定下來后的通關(guān)率,不會是中間的任何一個數(shù)字。所以我們可以得出:任何副本只可能在某個時間點(diǎn)讓通關(guān)率正好在5%,而不可能永遠(yuǎn)地停留在這個數(shù)值。
而且,只要你理解了上面的思路,就會明白,這個結(jié)論與副本難度是無關(guān)的。也就是說,無論多難的副本,通關(guān)率都是無法得到控制的。副本難度真正能控制的是什么呢?(在理論上能通關(guān)的前提下)所謂“難”的副本,實(shí)質(zhì)就是標(biāo)準(zhǔn)范式的數(shù)量少、模仿成本高,導(dǎo)致玩家難以摸索出、難以重復(fù)標(biāo)準(zhǔn)范式。所以副本難度真正控制的,是通關(guān)率上升的速度。

最后,如果你覺得我說的這些不是人話的話,我就打個通俗地比喻吧:打副本就像是在考試,而且每次的試題都一模一樣,進(jìn)行考試的人也一模一樣。所以顯而易見了吧,多次下來,所有考生都必然能夠達(dá)到滿分。無論它本身難度多高,及格率都是無法控制的。
通過上面的分析,我們明白了,副本通關(guān)率的增加跟副本的難度是無關(guān)的!可是策劃他不明白啊。他不僅不明白,還將問題推給了玩家,推給了職業(yè),推給了玩法。

他們認(rèn)為,這么難的副本通關(guān)率還是上去了的原因,是玩家沒按照他們的想法玩游戲,認(rèn)為是職業(yè)太強(qiáng)了,認(rèn)為是玩法太畸形了。于是,策劃就開始了他們的砍砍砍!它們覺得魔戰(zhàn)肩太強(qiáng)了,砍!他們覺得召喚太強(qiáng)了,砍!他們覺得奶爸的buff加的屬性太多了,砍!他們覺得那些職業(yè)的續(xù)航太強(qiáng)了,把他們的小技能通通砍廢!他們覺得是職業(yè)聯(lián)動和裝備聯(lián)動太強(qiáng)了,于是彈藥不能給漫游裝彈了、鬼泣的降臨冰改了、柔道和大槍的白字暴擊吃不到技能爆傷了!他們覺得減防職業(yè)的疊加太霸道了,于是改減防計(jì)算公式!設(shè)置減防上線!他們覺得什么柔道的無限折頸、瞎子的無限扎熱、魔道的無限電塔都是壞文明,通通砍!可是這些都砍了,安徒恩的通關(guān)率還在上升啊!于是,策劃又將矛頭指向了消耗品:他們認(rèn)為是玩家吃了霸體藥和怪物硬懟導(dǎo)致了副本難度下降,于是霸體藥改成受到5次攻擊就失效;他們認(rèn)為是精神刺激藥減30%技能CD的效果太強(qiáng)了,于是砍到20%;他們認(rèn)為是藥水減CD和裝備減CD的加算破壞了平衡,于是將疊加方式調(diào)成了乘算……
這些真正砍掉的是什么呢?他們砍的是標(biāo)準(zhǔn)范式的數(shù)量。但是我們知道:標(biāo)準(zhǔn)范式在決定通關(guān)率的問題上,只有有和無的區(qū)別,而沒有數(shù)量多少的區(qū)別。也就是說,哪怕標(biāo)準(zhǔn)范式被策劃砍到了只剩下唯一一種,它的通關(guān)率或許會上升的很慢,但最終依然會接近100%。這是自然規(guī)律、是歷史進(jìn)程的必然方向,是不為任何人意志所轉(zhuǎn)移的。而如果這最后一種標(biāo)準(zhǔn)范式也被砍了呢?那通關(guān)率就就是0%,而不會是5%,不會是1%,不會是0.1%,不會0~100%之間的任何一個數(shù)值!
通關(guān)率就是這么極端的一個東西。策劃妄圖用副本難度控制通關(guān)率的想法,從一開始就是牛頭不對馬嘴的。在此基礎(chǔ)上的一切砍殺的嘗試,也都是徒勞的。
所以,最終5%通關(guān)率的思想被放棄了。可是,由于這種思想的影響,潘多拉魔盒已經(jīng)打開了,它的毒害、它留下來的思維慣性也停不下來了。從TB1職業(yè)改版中,第一次捅破了“砍傷害不砍機(jī)制”的禁忌開始,策劃對職業(yè)特色的砍殺,就再也停不下來了。

由于篇幅過長,我會拆成4期分別講,喜歡的話不要錯過下一期哦


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