活動設計基礎

傳統(tǒng)游戲? MMO? ?:變強(數(shù)值養(yǎng)成)
二次元游戲:
? ? ? ?喜歡內容? 追求角色/角色背景故事/設定/插畫等
? ? ? ?內容包裝>數(shù)值規(guī)則
? ? ? ?視聽感受>交互體驗
? ? ? ?文化內涵:通過活動的形式,使用合理的數(shù)值和規(guī)則包裝,進行文化和價值輸出,才是真正受到二次元玩家所喜歡的
? ? ? ?如明日方舟的檔案系統(tǒng),對世界觀內容進行沉淀。王者榮耀的胖達皮膚,東煌文化系列皮膚設計也是將傳統(tǒng)文化融入游戲進行輸出,提升游戲IP文化內涵。陰陽師的追憶繪卷沉淀世界觀和劇情內容,容易被記住和沉淀下來。
二次元游戲運營體系
? ? ? ?70%收入來源于內容付費(角色抽卡/皮膚/插畫)//比如明日方舟,原神出新角色,很多玩家大量氪金抽角色,但數(shù)值材料禮包卻沒有很多人買
女性向游戲
? ? ? ?特色 換裝類游戲(暖暖)//玩家更在意外觀,衣服漂亮
? ? ? ?特殊角色扮演? 宮斗 熹妃傳? 扮演與現(xiàn)實中完全不同的人
? ? ? ? ? ? ? ?此類游戲中社交,需要注意打造值得沉浸的扮演感,以及能讓核心玩家感到舒服的游戲內社交體驗
啟發(fā)
? ? ??后續(xù)在設計游戲活動時,多思考自己游戲的品類的核心體驗是什么,設計活動圍繞核心體驗思考,提升玩家的體驗
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