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世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-FIFA/實(shí)況相比真實(shí)的足球比賽有哪些

2023-03-08 09:37 作者:獨(dú)立游戲人-老雷  | 我要投稿

前言

  • 今天給大家分享的是足球游戲開(kāi)發(fā)指南,傳授大家開(kāi)發(fā)一款足球游戲所必備的技術(shù)和技巧

  • 現(xiàn)在世界正在如火如荼的進(jìn)行當(dāng)中,如果各位小伙伴最近在看足球比賽的話(huà),可能會(huì)驚訝于看上去較弱的亞洲球隊(duì),竟能夠戰(zhàn)勝一些傳統(tǒng)的強(qiáng)隊(duì)。受此啟發(fā),我們能不能開(kāi)發(fā)一款足球游戲,實(shí)現(xiàn)自己的想法,比如說(shuō)用中國(guó)的球隊(duì)去爭(zhēng)奪世界杯


版權(quán)聲明

  • 本文為“優(yōu)夢(mèng)創(chuàng)客”原創(chuàng)文章,您可以自由轉(zhuǎn)載,但必須加入完整的版權(quán)聲明

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完整文章合集

  • 世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-游戲行業(yè)還有沒(méi)有不倦的賽道

  • 世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)-開(kāi)發(fā)足球類(lèi)游戲要實(shí)現(xiàn)哪些功能模塊?且聽(tīng)我來(lái)拆解

  • 世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)和野路子有什么不同?

  • 世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-運(yùn)動(dòng)游戲中的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)、隊(duì)友和對(duì)手的AI如何開(kāi)發(fā)?

  • 世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-FIFA/實(shí)況相比真實(shí)的足球比賽有哪些不同?

  • 世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-世界杯足球游戲開(kāi)發(fā)指南-要開(kāi)發(fā)一款足球游戲、畫(huà)面表現(xiàn)要實(shí)現(xiàn)哪些技術(shù)點(diǎn)?

球員跑位


  • 每一種都由一組空的游戲?qū)ο蟊硎?,它們?cè)俚貓D上按照一定的模式排列

現(xiàn)在的實(shí)況游戲做了很多的改動(dòng)

球員的奔跑速度提升的非常多,這樣加快了游戲的節(jié)奏,整局游戲的進(jìn)攻和防守的回合增多,讓進(jìn)球數(shù)增加,刺激玩家的腎上腺素。

游戲的陣型不管怎么調(diào)整,它的陣型都是非常靠前的,這樣的話(huà),防守的球員才能暴露出空當(dāng),更有利于利于這個(gè)游戲進(jìn)更多的球

另外游戲的AI更智能,在游戲中,數(shù)值高的球員大部分情況下都可以在對(duì)抗中戰(zhàn)勝數(shù)值低的球員

進(jìn)球判定

進(jìn)球判定其實(shí)比較簡(jiǎn)單,在Unity當(dāng)中,只要設(shè)置一些碰撞器,比如如果球只要碰撞到一個(gè)球門(mén)后面看不見(jiàn)的碰撞器,那么我們就認(rèn)為這個(gè)球已經(jīng)進(jìn)網(wǎng)了。進(jìn)網(wǎng)以后還要有一些動(dòng)畫(huà),比如球射進(jìn)球門(mén)以后球網(wǎng)飄動(dòng)的物理效果

出界判定


出底線(xiàn)


出邊線(xiàn)

出界的判定也很簡(jiǎn)單,比如判斷出底線(xiàn),我要在球門(mén)后面設(shè)置碰撞器,判斷出邊界還是偏邊界,只需要在邊界位置設(shè)置碰撞器就可以了

實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)

  • 操作同步

  • 追幀

  • 定點(diǎn)數(shù)學(xué)和物理

  • 邏輯/表現(xiàn)分離

  • 斷線(xiàn)重連

  • 參考:《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)S2:幀同步與分布式》

在游戲中的兩個(gè)玩家之間,兩個(gè)游戲玩家要操控22名球員,由于操作是同步的,因此包含的技術(shù)含量很高。如果用傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)同步方式,要同步22個(gè)球員的位置,方向等等信息,會(huì)占用非常大的網(wǎng)絡(luò),導(dǎo)致游戲卡頓。因此我們要使用幀同步

如果操作同步出現(xiàn)了卡頓,我們要能夠進(jìn)行追蹤,甚至如果在一局游戲里面玩家斷線(xiàn)了,還是能夠追蹤到當(dāng)前這個(gè)游戲進(jìn)度,并繼續(xù)游戲,這些都是需要考慮的

如果要使用幀同步技術(shù),那么你一定要使用定點(diǎn)數(shù)學(xué)和物理的計(jì)算方式,因?yàn)槌绦虍?dāng)中,浮點(diǎn)數(shù)是不精確的,它沒(méi)有辦法在幀同步的技術(shù)環(huán)境下,保證兩個(gè)玩家的操作和畫(huà)面表現(xiàn)是完全同步的

我們會(huì)在后續(xù)教給大家關(guān)于定點(diǎn)數(shù)學(xué)、定點(diǎn)物理和邏輯表現(xiàn)分離的內(nèi)容。游戲一秒鐘有60幀畫(huà)面,并且游戲邏輯和網(wǎng)絡(luò)是相關(guān)的,比如游戲的邏輯表現(xiàn),一秒鐘要計(jì)算幾十次如何去實(shí)現(xiàn)一個(gè)邏輯表現(xiàn)分離的游戲框架。關(guān)于這一些也是很重要可以添加文末的Alice老師領(lǐng)取我們的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)S2:幀同步與分布式》的公開(kāi)課。里面會(huì)詳細(xì)的講到幀同步和分布式相關(guān)的技術(shù)原理和技術(shù)實(shí)現(xiàn)

寫(xiě)在最后

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