Blender教程 動態(tài)二頭肌和三頭肌

復(fù)制手臂骨骼作為形變骨骼使用

確保紅色箭頭(x軸朝前)
并且形變Deform是勾選的(注意:只有勾選了形變的骨骼才能創(chuàng)建頂點組,刷權(quán)重)

命名骨骼
注意:控制變形骨骼的控制器(stretch-target)取消勾選形變

確??刂破鞯募t色箭頭(x軸朝向肩膀)

復(fù)制一個骨骼放置于末端,命名為二頭肌_基部base

在復(fù)制出來一個骨骼命名為肱二頭肌收縮contraction(形變)

縮放復(fù)制一個粗一點的骨骼命名為肱二頭肌收縮-控制(contraction_control)作為控制器

將以上骨骼復(fù)制一份放置到圖中位置用于控制肱三頭肌,伸縮骨骼兩端的骨骼x軸要朝向肩膀







測試骨骼父子級
添加骨骼約束


拉伸基部骨骼復(fù)制位置約束到收縮骨骼


僅x軸方向移動(基于x軸朝向肩膀)形成肱二頭肌的擠壓
將收縮骨骼復(fù)制位置約束到contraction_control

保留約束設(shè)置

手臂在彎曲時肱二頭肌收縮
復(fù)制骨骼用于固定肩膀

由于影響值調(diào)整到一個很小的范圍(這會影響后邊的動畫)所以換一種思路
使用限制位置(將位置最小值約束到差不多的位置)


新建文字命名為
肱二頭肌R C
肱三頭肌R C
新建骨骼命名為
肱二頭肌【bone】
肱三頭肌【bone】
鎖定y軸和z軸的位移


給骨骼約束限制位置 最大值為10
(基于從R到C的距離是10)


給驅(qū)動添加效果器

復(fù)制粘貼驅(qū)動器給肱三頭肌【bone】
注意修改約束設(shè)置里的骨骼名稱
以及驅(qū)動器里的骨骼名稱
此時測試發(fā)現(xiàn)驅(qū)動器不起作用
因為肱三頭肌的影響influence數(shù)值為1
這會跟驅(qū)動器里的效果器數(shù)值產(chǎn)生沖突(可以理解為程序語言沖突)
所以要將肱三頭肌的限制位置的影響改成不為1的數(shù)值


復(fù)制骨骼用于固定肩膀

調(diào)試?yán)旌蛿D壓的范圍以達(dá)到最佳效果