Roblox的元宇宙故事,可能并沒有想象中那么美好
編輯 | 于斌
出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」
近日,依靠“元宇宙”概念落地成長(zhǎng)為全球最大在線游戲創(chuàng)作平臺(tái)的Roblox公布了其今年上市之后的第二份財(cái)務(wù)報(bào)告,根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,Roblox在今年Q2實(shí)現(xiàn)了超過5.5億美元的總營(yíng)收,環(huán)比增幅明顯。與此同時(shí),它在此季度仍然有著高達(dá)1.4億美元的凈虧損,持續(xù)巨虧狀態(tài)依舊未能得到有效改善。
這家受到資本市場(chǎng)熱捧、上市之后股價(jià)大漲、總市值已經(jīng)達(dá)到476億美元的游戲公司到底有什么魔力?為什么即便是一直虧錢,它也總能因?yàn)樵钪娴奶摂M世界夢(mèng)想獲得很多人的支持?
越來越受歡迎的Roblox
不可否認(rèn)的是,在商業(yè)化落地與用戶真金白銀的支持上,Roblox無愧為“元宇宙第一股”的稱呼。
根據(jù)最新的第二季度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至今年6月30日,Roblox 的預(yù)訂量已經(jīng)達(dá)到6.655億美元,同比增幅為35%。而所謂的預(yù)定量,其實(shí)是Roblox通過出售旗下虛擬貨幣Robux所獲得的收入。
據(jù)悉,Roblox平臺(tái)擁有一個(gè)自己的虛擬經(jīng)濟(jì)體系,在這個(gè)游戲平臺(tái)中,用戶可以花錢購買虛擬貨幣Robux,并通過Robux在游戲內(nèi)進(jìn)行交易行為,購買游戲中的各類皮膚、道具等。聽起來Robux有點(diǎn)像QQ里的Q幣或者王者榮耀里的點(diǎn)券。但與它們不太一樣的地方是,用戶購買Robux之后,Roblox會(huì)將之以一定的比例返還給游戲中的創(chuàng)作者與開發(fā)者,這些人也能將收到的Robux兌換成現(xiàn)實(shí)貨幣。
預(yù)訂量增長(zhǎng)以外,Roblox在今年二季度的DAU也提升了將近30%,用戶在平臺(tái)上的使用時(shí)間增加了13%,這說明Roblox的各項(xiàng)用戶活躍指標(biāo)都在繼續(xù)保持著良好的發(fā)展勢(shì)頭,用戶對(duì)Roblox的喜愛度不減。
根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至去年年底,全世界范圍內(nèi)已經(jīng)有十億人玩過Roblox這個(gè)游戲,平均每天有超過三千萬人訪問這一游戲平臺(tái),一百多萬創(chuàng)作者從Roblox平臺(tái)獲得收益。
值得注意的是,證明Roblox越來越受到用戶喜愛的各項(xiàng)數(shù)據(jù)可能才是它始終不缺資本追捧的核心原因,近年來,Roblox的日活數(shù)據(jù)一直呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),在用戶參與度和活躍度上,它都表現(xiàn)的頗為強(qiáng)勁。
概念大于實(shí)際?
Roblox是一家早在2004年就已經(jīng)成立的公司,在公司創(chuàng)立的第二年,Roblox游戲就開始正式推出,2006年該游戲在PC平臺(tái)發(fā)行。此后經(jīng)過十余年時(shí)間的發(fā)展和進(jìn)步,Roblox終于在今年三月成功上市,雖然近些年一直處于虧損狀態(tài),但這并在阻礙它在上市之后股價(jià)持續(xù)飆升。
Roblox游戲自然有其吸引人之處。
從模式上來看,“Metaverse”即中文翻譯“元宇宙”的概念讓它與常規(guī)游戲不太一樣,它想在游戲內(nèi)構(gòu)建一個(gè)類似于和現(xiàn)實(shí)世界對(duì)應(yīng)的平行宇宙虛擬空間,它的長(zhǎng)期目標(biāo)是在游戲中擁有一切現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的元素和特質(zhì),在游戲中,玩家可以做所有現(xiàn)實(shí)里能做的事,工作、生活、娛樂、政治、金融、展覽、開Party...當(dāng)然,目前Roblox離這個(gè)愿景還有很遠(yuǎn)的距離。
從游戲的視覺畫面表現(xiàn)上來看,Roblox中的人物形象和場(chǎng)景都有點(diǎn)樂高風(fēng),并非高清寫實(shí)風(fēng)格,不過這有利于它推動(dòng)平臺(tái)用戶和創(chuàng)作者進(jìn)行游戲內(nèi)容生產(chǎn),形成玩家、創(chuàng)作者開發(fā)、創(chuàng)作者獲取Robux虛擬貨幣、玩家更加喜歡該游戲的良性循環(huán)。目前,Roblox中已經(jīng)存在著大量創(chuàng)作者提供的各類游戲道具,賽車、模擬、射擊、生存、建筑...玩家都可以進(jìn)行購買下載,進(jìn)而感受到更多的虛擬世界樂趣。
如此說來,Roblox像是一個(gè)游戲開放世界平臺(tái),它想要借助玩家、創(chuàng)作者的力量共建這一虛擬世界,并最終實(shí)現(xiàn)元宇宙的發(fā)展目標(biāo),讓玩家在游戲平臺(tái)上能夠享受到現(xiàn)實(shí)生活中的一切。
此外,作為游戲中虛擬貨幣的Robux還具備更大的想象空間,經(jīng)歷過這些年比特幣風(fēng)潮的洗禮,一些人認(rèn)為Robux未來可以做的事情還有很多,除了在游戲內(nèi)進(jìn)行道具購買,擁有變現(xiàn)能力的它似乎也可以成為一個(gè)可以無限延展使用場(chǎng)景的數(shù)字貨幣。
說了那么多過人之處,并不代表Roblox就真的在各個(gè)方面都一帆風(fēng)順了,在它身上當(dāng)然也存在著很多的質(zhì)疑。
首先,在公司實(shí)際價(jià)值上,很多人都認(rèn)為Roblox被高估了,存在著一些溢價(jià)和泡沫。原因在于,作為一家游戲公司,Roblox的市值比游戲大佬EA還高,長(zhǎng)期虧損的它顯然在單純的游戲領(lǐng)域是比不上EA這些游戲巨頭的;但附帶上科技和概念屬性的話,Roblox似乎又稱不上科技互聯(lián)網(wǎng)巨頭,它也沒有比較有優(yōu)勢(shì)的游戲硬件產(chǎn)品積累。所以在目前的市場(chǎng)上,我們似乎很難去定義Roblox到底是一家什么樣的公司,新概念的噱頭之下,公司難免會(huì)存在被高估的空間。
其次,在元宇宙構(gòu)建上,目前Roblox雖然推出了不少虛擬世界應(yīng)用,涵蓋了日常生活的方方面面,但客觀來說,這些應(yīng)用還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,此外在應(yīng)用的畫面表現(xiàn)上,樂高風(fēng)的展示肯定不能讓它真的像虛擬世界的另一個(gè)平行宇宙,所以Roblox想要打造的元宇宙離真正實(shí)現(xiàn)還有很遠(yuǎn)的距離。
可以想象的是,為了更加逼近現(xiàn)實(shí)世界,給游戲以更逼真的體驗(yàn),Roblox肯定需要通過VR、AR等技術(shù)來完成畫面升級(jí)提升,但不論是在3A游戲大作打造能力上,還是在虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)上,Roblox都還差的很多。
總體來看,Roblox給游戲世界提供了一個(gè)龐大的元宇宙概念并落地實(shí)施,它所具備的想象空間非常值得期待。但在概念之下,Roblox離真實(shí)的元宇宙游戲體驗(yàn)還有著較遠(yuǎn)的距離,它必須要在持續(xù)吸引用戶的同時(shí)不斷進(jìn)行迭代升級(jí)才有可能一步一步讓玩家看到元宇宙的影子。
在此過程中,Roblox會(huì)不會(huì)面臨玩家審美疲勞和變心,會(huì)不會(huì)缺錢,會(huì)不會(huì)被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手拉下馬,這些現(xiàn)實(shí)問題都在考驗(yàn)著Roblox的真實(shí)價(jià)值。