原神分析2:圣遺物
圣遺物,類似于其他游戲里的裝備,《陰陽師》的御魂,穿在身上幾個(gè)有限的槽位里,可以提升人物的屬性。
最好的圣遺物,也就是5星圣遺物,主要通過專有的圣遺物副本產(chǎn)出。除此之外,BOSS會(huì)掉落兩個(gè)指定套裝的5星圣遺物,主線任務(wù)(冒險(xiǎn)家等級(jí)等)還會(huì)給一點(diǎn)。次要的圣遺物(1~4星)則是大量投放,各種寶箱里都會(huì)產(chǎn)出。最開始我不知道如何刷圣遺物,很長(zhǎng)一段時(shí)間都在用什么三四星戰(zhàn)狂套裝,角斗士也只有一兩件,還有一件宗室,那時(shí)我完全不知道怎樣才能去獲取配套的產(chǎn)出。我是在跟別人溝通交流后才意識(shí)到這東西應(yīng)該是怎么刷的,可見這東西的引導(dǎo)有問題。
角色有五個(gè)欄位,每個(gè)圣遺物屬于一個(gè)套裝。同樣套裝的圣遺物,湊齊2件、4件時(shí)會(huì)有額外的效果。少數(shù)套裝一件就有效果(四色頭冠)。
圣遺物的稀有度從1星到5星,按顏色分則是白綠藍(lán)紫橙。多數(shù)的套裝只出現(xiàn)于特定的星級(jí)(https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Artifacts/Sets)。
舉例來說,“幸運(yùn)兒”套裝,只有1~3星,戰(zhàn)狂、流放者則是3~4星,角斗士、流浪樂團(tuán)、絕緣、硨磲等則是4~5星。正常情況下,玩家會(huì)嘗試追求更高星的圣遺物,星越高越好。當(dāng)然,在沒能力把整套裝備都換成高星的時(shí)候,玩家會(huì)考慮暫時(shí)留著低星版本。但如果他有一套更好的,那自然是換掉了。
這樣可以看出,有些圣遺物套裝是初期使用,一部分是中期過渡,還有一些則是中后期使用。
沒有套裝的新手兩件1星忽略不計(jì)。
我們看三個(gè)初期的套裝:冒險(xiǎn)家、幸運(yùn)兒、游醫(yī)。
冒險(xiǎn)家——2件提升生命1000,4件打開寶箱會(huì)在5s內(nèi)回復(fù)30%生命。
幸運(yùn)兒——2件提升100防御,4件撿起摩拉時(shí)恢復(fù)300生命。
游醫(yī)——2件提升【受到】的治療20%,4件使用元素爆發(fā)時(shí)恢復(fù)20%生命。
這三套可以說是一模一樣,都是提升生存能力的。
不像《火炬之光》什么的,原神的人物不會(huì)隨時(shí)間自然回血。在游戲初期,要想治療、復(fù)活人物,一方面可以靠到達(dá)“七天神像”,消耗血池來補(bǔ)血,另一方面可以靠吃飯。在初期,蘋果和日落果這種樹上掉下來的東西非常經(jīng)濟(jì),少數(shù)時(shí)候也可以吃自己合成的飯,不過飯就比果子稀少了。尤其是肉類的獲取,最初需要打獵,非常麻煩。
當(dāng)然,傳送到神像會(huì)打斷冒險(xiǎn)體驗(yàn),吃飯也有一個(gè)飽腹度,吃飽后就沒法再靠吃飯恢復(fù)生命。因此,這三套續(xù)航系圣遺物可以說是方便玩家冒險(xiǎn)、探索用的幫手,彌補(bǔ)在打怪時(shí)的損耗,減少玩家冒險(xiǎn)流程被打斷的頻率。當(dāng)玩家獲得了免費(fèi)奶媽“芭芭拉”后,情況會(huì)有所改觀。不過,芭芭拉的治療需要切到她本人,靠普攻回血,這時(shí)候玩家會(huì)進(jìn)入一個(gè)輸出很低,非常磨蹭的狀態(tài)。芭芭拉的大招可以直接治療,但大招需要打怪充能,并不是隨時(shí)都能好的。此外,原神的大招就像生命,也不隨時(shí)間自然恢復(fù),因此我經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)大招好了之后不舍得用的情況。
總之,這三套圣遺物套裝的目的是增強(qiáng)玩家冒險(xiǎn)時(shí)的連續(xù)性。
3~4星的套裝:
【寶箱、野怪產(chǎn)出】
行者之心:提升攻擊18%,提升重?fù)舯袈?。出自寶箱和其他副?/p>
戰(zhàn)狂:暴擊率提升12%,血量不足70%時(shí)暴擊進(jìn)一步提升。出自寶箱和怪
流放者:充能增加20%,開大后給其他人充能。出自寶箱和高等怪
教官:元素精通提升80,觸發(fā)元素反應(yīng)后全隊(duì)精通提升。出自寶箱和怪物
【BOSS產(chǎn)出】
頭冠:對(duì)應(yīng)boss掉落,有冰水火雷四種,減少對(duì)應(yīng)元素持續(xù)時(shí)間40%的1件套,且只有頭冠位置。
【寶箱不產(chǎn)出】
學(xué)士:充能增加,強(qiáng)化隊(duì)伍中弓箭和法師的充能
奇跡:全元素抗性+20%,受到元素傷害后,對(duì)應(yīng)抗性提升30%,持續(xù)10秒,10秒觸發(fā)最多1次。
勇士之心:提升攻擊18%,對(duì)血量高于50%的敵人+30%傷害
賭徒:提升元素戰(zhàn)技20%,擊敗敵人時(shí),有100%概率清除元素戰(zhàn)技的冷卻時(shí)間。該效果每15秒至多觸發(fā)一次。
武人:普攻與重?fù)籼嵘?5%,開小后普攻和重?fù)籼嵘?5%
守護(hù)之心:提升30%防御,每種元素隊(duì)伍人物提升自身30%對(duì)應(yīng)元素抗性
假設(shè)一個(gè)玩家不知道要刷圣遺物副本,那他就只有前面的四套中期套裝再加頭環(huán),他的理想狀態(tài)便是頭環(huán)+四個(gè)其他位置的同套圣遺物。按理說四星圣遺物應(yīng)該補(bǔ)全所有屬性,但實(shí)際上,并沒有暴擊傷害兩件套的四星圣遺物,也沒有提升生命上限的套裝。
中期的非副產(chǎn)物套裝,相對(duì)而言基本就是重?fù)糨敵鲂?、近?zhàn)輸出型、輔助充能型、輔助反應(yīng)型四套。行者之心這種強(qiáng)調(diào)重?fù)舻模赡茉驹O(shè)計(jì)給的是弓箭和輸出法師;戰(zhàn)狂這種要求殘血的更偏向近戰(zhàn)。這里,不再提供生存和治療了,更強(qiáng)調(diào)進(jìn)攻。一方面,再強(qiáng)調(diào)治療會(huì)與前面的重復(fù);另一方面,這時(shí)候玩家往往已經(jīng)有了治療者了,能自我續(xù)航,不再那么需要圣遺物輔助治療了。
4~5星的套裝:
一共有20套。這里先著重討論非圣遺物本產(chǎn)出的兩個(gè)。它們可以在擊殺boss時(shí)作為副產(chǎn)出。昔日宗室之儀和染血的騎士道這倆也有微弱的投放,但可以忽略,基本只能在冒險(xiǎn)等級(jí)提升的時(shí)候獲得一兩件,湊不成套。
角斗士的終幕禮(Gladiator's Finale):攻擊+18%,單手劍、雙手劍、長(zhǎng)柄武器的普攻傷害+35%。
流浪大地的樂團(tuán)(Wanderer's Troupe):精通+80,法器、弓箭的重?fù)魝?35%
這倆一看的話,意思很明顯,近戰(zhàn)人物打普攻,遠(yuǎn)程人物打元素反應(yīng)、打重?fù)?。穿上這個(gè)圣遺物后,如果你本來有多個(gè)選擇,那結(jié)果也是被圣遺物規(guī)劃出了對(duì)應(yīng)的路線。
我們?cè)倏磶滋赘北镜袈涞氖ミz物。副本里一般是成對(duì)產(chǎn)出,兩種圣遺物塞到同一個(gè)副本里隨機(jī)掉落。
先看失敗的例子。
平息鳴雷的尊者(Thundersoother):雷抗+40%,對(duì)雷元素下的敵人傷害提升35%
如雷的盛怒(Thundering Fury):雷傷+15%,超載、感電、超導(dǎo)反應(yīng)造成的傷害提升40%。觸發(fā)這些元素反應(yīng)時(shí),元素戰(zhàn)技冷卻時(shí)間減少1秒。該效果每0.8秒最多觸發(fā)一次。
第一個(gè)圣遺物定位非常矛盾。一方面它提升了對(duì)特定元素的防御,另一方面卻在提升輸出。誠然,一部分能施加雷元素debuff的怪物自己也掛著雷,但這世界上常見元素有六種,跟雷相關(guān)的怪物非常少,以至于雷抗多數(shù)情況下毫無作用。另一方面,如果這個(gè)是給那種自己可以施加雷debuff的人物使用的話,那么雷抗就毫無意義了,畢竟你是為了提升輸出。
對(duì),純雷隊(duì)是能用。但如果四件套的效果足夠好,僅憑這一個(gè)效果就讓它就業(yè),那么第一個(gè)效果的存在意義是什么呢?
相比之下,第二個(gè)就好一些。超載、感電、超導(dǎo)都是和雷相關(guān)的反應(yīng),這一套圣遺物掛在雷系人物上就非常合理,全力地提升輸出。玩家基本控制不到他遇到什么怪,但是他完全可以控制自己的隊(duì)伍構(gòu)成。自己隊(duì)伍里帶一個(gè)冰系人物,一個(gè)雷系人物,他自己就能觸發(fā)超導(dǎo)了。
類似地,火系也有這么一套。
渡過烈火的賢人:火抗+40%,對(duì)火元素影響下的敵人傷害+35%。
熾烈的炎之魔女:火傷+15%,超載、燃燒反應(yīng)造成的傷害提升40%,蒸發(fā)、融化反應(yīng)的加成系數(shù)提高15%。施放元素戰(zhàn)技后的10秒內(nèi),二件套的效果提高50%,該效果最多疊加3次。
后者可以給胡桃等火C用,前者就很無聊,只有四件套的效果有意義。
根據(jù)b站wiki,冰系本來也有這么一套(征服寒冬的勇士、冰之川與雪之砂),但是被刪掉了,改成了一套“冰風(fēng)迷途的勇士”,算是進(jìn)攻型冰系圣遺物,防守系的不見蹤影。
這些非常對(duì)稱元素套裝看完了,我們?cè)倏匆幌碌酒薜氖ミz物副本。
追憶之注連:攻擊力提高18%。施放元素戰(zhàn)技時(shí),支付15點(diǎn)元素能量,使接下來的10秒內(nèi),普通攻擊、重?fù)?、下落攻擊造成的傷害提?0%。
絕緣之旗?。涸爻淠苄侍岣?0%?;谠爻淠苄实?5%,提高元素爆發(fā)造成的傷害。
這兩個(gè)看起來不是很對(duì)稱。雖然從邏輯上可以看出,一個(gè)是強(qiáng)化小招、弱化充能,另一套是強(qiáng)化大招、充能,這一點(diǎn)上兩者構(gòu)成對(duì)稱,但細(xì)節(jié)上實(shí)在是沒有前面的元素套裝那么對(duì)稱。
海染硨磲:治療+15%,治療量會(huì)轉(zhuǎn)化為物理傷害;
華館夢(mèng)醒形骸記:防御+30%,問答。
(裝備此圣遺物套裝的角色在以下情況下,將獲得「問答」效果:在場(chǎng)上用巖元素攻擊命中敵人后獲得一層,每0.3秒至多觸發(fā)一次;在隊(duì)伍后臺(tái)中,每3秒獲得一層。問答至多疊加4層,每層能提供6%防御力與6%巖元素傷害加成。每6秒,若未獲得問答效果,將損失一層。)
好,五星圣遺物比較多,我們暫且先看到這里。
如果圣遺物分為低、中、高三檔(即前面說的前中后期),我們會(huì)看到,
·低檔圣遺物強(qiáng)化生存。
·中檔主線圣遺物強(qiáng)化輸出,支線的輸出、生存、雜技全都有。
·高檔主線圣遺物強(qiáng)化簡(jiǎn)單輸出,支線的各種都有。
顯然,并不是所有近戰(zhàn)角色都是輸出手。比如,班尼特是典型的輔助,適合“昔日宗室之儀”,而和主線近戰(zhàn)圣遺物“角斗士”相當(dāng)不搭。至于鐘離就更別提了,護(hù)盾量靠生命上限轉(zhuǎn)化,主線的圣遺物從中期到后期就沒有能強(qiáng)化生命的。
類似地,芭芭拉也不是輸出手,她的治療量也是靠生命上限增加的,所以樂團(tuán)的兩個(gè)效果對(duì)此都毫無幫助。如果只刷主線圣遺物,只會(huì)覺得非常難受,勉強(qiáng)掛一下四星的充能套而已。
那么,圣遺物路線可以說就很清晰了:
低檔→中檔主線→高檔主線→高檔支線與中檔支線
生存→輸出+充能→輸出→各種效果
中檔的支線圣遺物與高檔的支線圣遺物,兩者基本都是綁定在同一個(gè)副本掉落的。所以,很少有人會(huì)去專門浪費(fèi)體力刷中檔支線圣遺物,都是等級(jí)別夠了后直接去刷高檔支線,中檔的順便掉出來當(dāng)狗糧——除了少數(shù)雜技黨。
那么,如果我們?cè)贛C里設(shè)計(jì)圣遺物,應(yīng)該怎么做呢?顯然絕非照搬。
MC里的戰(zhàn)斗沒有原神那么有層次,基本上就是初級(jí)怪(僵尸、骷髏、苦力怕)→中級(jí)怪(烈焰人、凋零骷髏)→BOSS(末影龍、凋零)。即使你設(shè)計(jì)了逐步增強(qiáng)的輸出能力,也只會(huì)發(fā)現(xiàn)寶刀無用武之地。
在把原神的各種副本、深淵和等級(jí)系統(tǒng)都搬進(jìn)來之前,我們不妨想想在MC里我們的游戲歷程如何,有哪些事情可做。
原神里,地圖的制作成本極高,玩家探索干凈地圖后,就只剩戰(zhàn)斗了,所以后面的圣遺物基本都不再強(qiáng)化探索,只強(qiáng)化戰(zhàn)斗。但是MC本體恰好相反,地圖無限生成,反而是戰(zhàn)斗的層次更少。
MC主線:砍樹→挖鐵礦→挖鉆石礦→制作黑曜石傳送門→去地獄→刷烈焰人和末影人→去末地→殺末影龍→去末地城→找到鞘翅
凋零線:凋零骷髏→凋零→下界之星→信標(biāo)→究極信標(biāo)
探索線:制作床→探索所有群系
所以,如果我們把圣遺物四件套改成探索效果呢?確實(shí)可以。實(shí)際上,這就是很多mod的裝備所做的事。最典型的就是虛無三的紫水晶套,效果是“免疫摔落傷害”,典型的探索向內(nèi)容。虛無三的蠕變世界套裝之一是免疫爆炸傷害,也對(duì)應(yīng)了那個(gè)世界的探索安全性——以及一定的戰(zhàn)斗性。
我也正是打算像這樣,讓圣遺物變?yōu)榭椎乃募祝?改4。
生之花→胸甲
死之羽→無
時(shí)之沙→鞋子
空之杯→護(hù)腿
理之冠→頭盔
這里還有個(gè)問題,那就是攻擊屬性如何處理。原本,在圣遺物里,原神有直接的攻擊力固定值附加,這在原神沒什么問題,因?yàn)樵谠窭锕ニ倩究煽?,?duì)應(yīng)地dps也可控。但是在MC里情況就很惡劣,玩家在空手狀態(tài)下攻速極快,空手狀態(tài)下攻擊+2,會(huì)使得DPS比鉆石劍下攻擊+2還高得多(不考慮無敵冷卻的話)。這樣的話,玩家就會(huì)放棄對(duì)武器的追求,而這使我們不希望看到的。
所以我準(zhǔn)備到時(shí)候放棄盔甲的固定值的攻擊加成,也就是放棄“死之羽”,讓固定值的攻擊加成只留在武器上。這樣,百分比的攻擊加成即使是應(yīng)用于空手,也會(huì)和武器的加成百分比對(duì)應(yīng),不會(huì)影響玩家對(duì)武器的追求。
當(dāng)然,副屬性還是有固定值加成,這個(gè)到時(shí)候可能就得實(shí)時(shí)變化去處理了。又或者,直接把這條屬性從池子里刪掉。
誠然,MC原本是沒有挖掘速度加成這種屬性的,但實(shí)際上有可能實(shí)現(xiàn),靠著PlayerEvent.BreakSpeed處理即可。