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【MHW系列弓箭出箭連段的心得】——現(xiàn)已被好友完善整理為視頻,見評論區(qū)up主戰(zhàn)羽鷹

2020-10-23 10:56 作者:はくれい白桜Haclay  | 我要投稿

個人對mhw/mhwib的弓箭出箭連段(連招)心得(有強(qiáng)弓)[不包含瞄準(zhǔn)技巧,配裝理論數(shù)據(jù)分析等弓箭內(nèi)容]


以下有的地方因為懶人打字所以 滑步用字母h表示,迅雷閃擊x,平剛曲分別用pgq代替


1.無蓄力(自由態(tài))時,最快出手四蓄剛的連段,hphg

2.x接p不如h接p的整體速度,因此除了需要滑步位移或者利用滑步躲招,在打很多連段時也經(jīng)常要用滑步代替迅起手,如果這個階段只給你打hppg甚至hphg的機(jī)會,要果斷放棄x而采用h起手,這是為了滿足把一個后搖(輸出時機(jī))的傷害拉至極限化的準(zhǔn)則,要單說這兩起手的區(qū)別總得來說迅起手的優(yōu)勢是省耐+dps略高,滑步起手是附帶位移以及更快打出更高蓄的箭,持刀下直接拉弓到二蓄平出手也是個常用手段,應(yīng)用場合比上面兩個起手手段都要少,它的優(yōu)勢是這個時機(jī)如果你只能打中一個二蓄平,那它相比滑步來說耗耐少,可調(diào)整位移較短,相比迅的話耗耐多,可調(diào)整位移長??傃灾鍪侄钍且粋€折中的起手手段,個人處理貝爺彗星就用得很多

3.非持刀下直接拔刀拉弓到二蓄平出手是最快的(無集中),比拔刀迅接平,拔刀滑接平出手都要快

4.是否墊迅,墊迅墊迅那當(dāng)然是迅等滑的弓手重要且基礎(chǔ)的操作手段,迅接平迅接剛迅接曲啥的那不叫墊迅。毫無疑問xhpg是一個經(jīng)典連段,能墊必須墊。但是xhppg我只能說看耐力是否充足,因為滿蓄平射除了接在滑步后快速釋放,其余時候(可以理解為原地釋放)會消耗一個約等于剛射/滑步消耗的耐力,在耐力不夠充足時很可能它的收益(23蓄平替換成34蓄平)不如少一格耐力消耗。本體時候2蓄平屬性沒削這么狠那就更要考慮這個問題了。
**其實這里主要就是討論站著打滿蓄平的問題(無強(qiáng)弓就是三蓄懂機(jī)制就行)
這里有個很經(jīng)典的應(yīng)用場合,hpppg+hg不如hppg+hpg。上面說了,滑步后快速接平射無論幾蓄都是消耗一個正常的平射耗耐。所以在很多怪物出招的后搖,比如極貝爺?shù)亩B,煌黑的后撤排電,這種較大后搖的招你需要了解到這個不起眼的誤區(qū),有則改之。強(qiáng)如貓神這樣的弓玩至今也還在犯這個小錯誤,他本體打極貝就喜歡犯這個錯誤然后有很多人都沿用他這個非最優(yōu)的出箭連段,輸出一樣但是耐力比別人多花了接近一個剛射消耗(這不就是白給嘛?) 總言之如果你的某個連段里出現(xiàn)了站著打滿蓄平的時候,就該考慮考慮有無更優(yōu)解了,主旨是減耗,甚至只是提高性價比(輸出/耗耐)

5.hpghpg總時長和耐力消耗與hppghg如出一轍,那么這里無蓄起手選后者,有蓄(1蓄或以上,墊迅打這個最常見)選前者,墊了迅就像上條一樣不要打hppghg而是要打hpghpg,理由一樣。而且站著打滿蓄平耗時還多那么一點點,耗時:xhppghg>xhpghpg

6.xhpghg總時長約等于hpppg,這里的x是以前墊的x不計入時間計算,是墊迅等滑和自由等滑的兩個方案,前者多花費(fèi)那么幾幀的時間但輸出顯然高于后者,耗耐多一個剛射左右,這個選擇有很多的應(yīng)用場合自己去找(

7.本體常見的五連(xpgpg),冰原的物理弓正??僧?dāng)作本體的弓玩,(三蓄剛射威力不俗)。經(jīng)典五連可像本體那樣活用,因為自由態(tài)起手它就是dps最高的起手方式。屬性弓極度不推薦三蓄剛(除非這個時機(jī)你只能打個hpg像貝一區(qū)的復(fù)讀拳起手那樣)如果三蓄剛還有后續(xù),建議拿三蓄平替代
五連+三個hg,五連+hpghpg,xpppg+hpghghg,xppghpghpghg。耗耐依次遞減,輸出依次遞增,耗時依次遞增。三個hg略大于兩個hpg的耗時,輸出的話要根據(jù)你的貓飯有無射擊術(shù),強(qiáng)彈幾,散強(qiáng)幾然后自己計算然后選擇怎么追箭,但是三個滑剛比兩個hpg消耗多很多,接近兩個剛射消耗了,以上的連段常見于如倒地,異常這樣的輸出時機(jī)如果你能打上述一個連段最好考慮下其它兩個連段是否也能打并選擇一個最優(yōu)解為上策,它的沿用有很多,但這個例子如果分清了,其它的復(fù)雜連段選擇對我們來說也不會難選。

8.曲射直接甩出去是明顯比拉一下曲射(瞄準(zhǔn)一下)再甩出去要快的,例如。我打貝爺交麻,剛射打出麻異常后打個曲墊暈值再立即切瓶打傷害外加打暈值,此時如果我的曲射是直接釋放出去的,之后我可以打整整一個五連+hpg,如果這一個曲射你有刻意進(jìn)行拉弓調(diào)整,那只能打一個五連+hg,大概就是一曲換一平,二曲換一剛。所以說預(yù)先調(diào)整好站位保證曲射可以直接丟中是最好的,然后我后續(xù)的無限制弓貝作品中常見到連打兩個曲的場面,那拉開的差距就更大了(Aoi葵大佬本體打弓貝無限制的時候就會犯這種瑕疵般的錯誤),此外我能想到的有煌黑,歷戰(zhàn)王冰呪龍的ta規(guī)則弓競速,如果你對位置把控有一定的熟練度千萬記得曲射直接甩出去收益高很多這個準(zhǔn)則。


9.關(guān)于卡蓄力窗口的問題,分清蓄力和維持蓄力,我的貝片這里做得不是很好,若是用手柄操作,這個細(xì)節(jié)微操建議參考葵和taros的作品。他倆處理得是最好的,簡單說就是剛射甚至迅之后都有一個很長的蓄力窗口,推搖桿再滑步則清蓄,瞬推搖桿加滑步則維持蓄力。兩者都有用途,維持蓄力更難,很考驗實戰(zhàn)手速。尤其手柄推搖桿的過程明顯大于鍵盤方向鍵按下去的過程所以手柄卡窗口也更難。清蓄力一般是用于下一招我要從1蓄重新起手傷害才最高,比如貝二區(qū)開始出了側(cè)向頭硬,三區(qū)超姐。這時我要清掉蓄力去打hppg正好打滿且安全,比手上有蓄力出去只夠打滿蓄的hpg傷害高。維持蓄力不多說,如果下一招我是滿蓄出手傷害更高那當(dāng)然維持蓄力更好。

滑步接剛射這里也用得到,用得好就是延遲剛,用不好就變成了1蓄剛!(沒想到吧真的有1蓄剛這種東西,人家迅回耐而且是起手式,1蓄剛是什么fw?)

另外說一點吖,hpp和hg的出手時機(jī)類似,能出hg大概率就能打hpp,然而hpp維持蓄力的時間卻更頓后,比如貝二區(qū)開始的復(fù)讀拳如果你打hpp,它再出復(fù)讀拳或二連這種起手最快的招(對于貝爺來說,二連你就當(dāng)四區(qū)才有吧反正都一樣,二區(qū)開始復(fù)讀拳你就不能打hpg了后面三四區(qū)一樣甚至更緊迫)。你是可以維持住蓄力的,而滑剛正常情況下不行,除非你像上面我說的那樣刻意不推搖桿等瞬推維持,這個太難了好像沒有人這么打。這里就衍生出了另一種選擇,還是拿貝舉例,貝二區(qū)的下壓后搖極大概率是不能追hpg的,嗯要墊迅,xhpg,后搖是打一組pg,只有一區(qū)絕對安全,那么這里我不一定要打xhg,三蓄剛拉胯啊 我可以選擇xhppg(二三蓄平加起來比三蓄剛輸出高,更容易維持蓄力不香嘛?),滑剛和滑平平是一個接近的使用條件,可以視情況而抉擇。


10.迅和剛接滑步是前后左右四個方向,而所有的平射都可接360°任意角度的滑步,這個自由度決定了它的維持站位意義。也限制了迅剛出箭角度的容錯,如果你不確定怪物下一招或它的幾種派生可能,亂墊迅可能會導(dǎo)致接滑步后失位。這里舉例,冰呪空中的下弦月弧形掃射,這里正常情況下應(yīng)當(dāng)斜向滑步打一個二蓄平先蹭一箭,然后再把視角轉(zhuǎn)到正面朝向冰咒頭的位置前滑進(jìn)行追箭,這里我的處理是,第一次滑步到了冰咒修正的頭前則只需要再滑一次打一個平剛,如果離得遠(yuǎn)就要連滑兩次然后只打一個滑剛(有稍微練過冰呪的都會明白) 這里就不可用迅起手蹭頭,后續(xù)的四個方向無論怎么滑角度都不佳。當(dāng)然只是墊迅滑步是可以的,總之要注意迅起手的朝向。迅的方向比剛射往往更重要因為它是起手式,由此我們也可以引申出一個結(jié)論,hphg和hhpg都是能快速打出四蓄剛的手段,但是hphg為什么實用得多?因為它在兩個滑步之前夾雜的平射決定了它有著非常強(qiáng)悍的站位調(diào)整能力!此外還有個好例子就是冰呪怒后的地面二連直線噴了,運(yùn)用好平射可接任意角度的滑步這一機(jī)制,才能次次都打出最優(yōu)質(zhì)的出箭角度且獲得想要的站位。關(guān)于這幾個地方運(yùn)用,我非常推薦hide的狩王決定戰(zhàn)弓冰呪視頻,可以看到hide這里使用手柄,每個滑平都是預(yù)先調(diào)好視角然后向正前方滑步,這里就體現(xiàn)了他對這個機(jī)制的了解。掌握這些基本機(jī)制無論打什么怪還是日常弓箭娛樂狩獵都會有提升的。視頻參考:BV1oC4y1b7Go hide神非常棒的弓冰呪片,鍵鼠弓也可以參考星落的。我還是不怎么懂鍵鼠弓不知道分析能不能正確,但是hide的狩王冰呪視頻對任何弓玩家都有很大的參考價值。


總評一下我說的這些平剛性價比,登場率吧

重要起手式之一,不牛逼也得牛逼。

性價比:很高且有它無可取代的地位和價值

1蓄平

樂色(? ?

極少情況用得到,大概是那一丁點的位移可以躲得開然后此階段你要連打五箭輸出才最高的情況下,且不能打迅那種無位移的招。舉例就是貝一區(qū)的隕石,dddd

性價比:低(幾乎是廢招)

1蓄剛

我只能用柔毛秧雞綠問號來形容這招,滑步后蓄力窗口卡失誤的典范,估計很多新手不知道還有這種東西存在

性價比:鐵fw

2蓄剛

樂色中的樂色,片里打出來這種東西真的不是失誤嘛? 不過有極少數(shù)情況下只能打個xg傷害是最高的??嗯極少,那種情況但凡蓄力窗口卡好一點意識強(qiáng)一點應(yīng)該都不會有

性價比:fw

2蓄平

經(jīng)典出手連段,非常常用,出場率極高,多用來提升蓄力同時作為蹭傷手段,很實用。甚至作為連段起手的第一箭登場率遠(yuǎn)比迅高

性價比:高,主要是你不得不用它所以理解為最高性價比也可以

3蓄剛

本體時候是個還不錯的東西,冰原屬性補(bǔ)正大削后對于屬性弓來說性價比已經(jīng)很低了,已經(jīng)是能不打則不打的尷尬地位了,畢竟它的耗耐程度和別的剛射又沒有區(qū)別。物理弓還是能用到的,沒強(qiáng)弓就算了不討論,必須用的。

性價比:本體中,冰原較低

3蓄平

不多形容了,好東西,可以直接派生四蓄剛,輸出不俗不比4蓄平低多少。而且它沒有虧耐的后顧之憂,非常常見的連段成員

性價比:很高

4蓄剛

沒啥解釋的,打傷害就是圍繞它打的,什么分量不必多言。怪和弓箭的立回相性幾乎就是根據(jù)每個回合是否都能保證有它的登場率衡量的!連段終結(jié)標(biāo)配

性價比:極高

4蓄平

滑步后快速接它沒什么問題,幾乎可以和四蓄剛的性價比等價,但是站著打很多時候就不劃算了,要分場合而定,弓箭性價比最高的打樁手段就是連續(xù)hpg而不是連續(xù)hg,因為省耐,dps也完完全全不輸,其實不管啥技能配裝應(yīng)該都是連續(xù)hpg的dps最高,極少極少的情況下連續(xù)hg輸出高,高也應(yīng)該就高那么一丁點還費(fèi)耐,連續(xù)到兩個以上滑剛的場合那也是為了契合怪物動作的,連續(xù)兩個滑剛自然無法替代(有它不可取代的打傷害意義)

性價比:滑步后快速接且配合4蓄剛射終結(jié)時極高,亦或是連續(xù)hp位移+追傷時我們也必須使用它

站著打時要看情況,總體來說中偏上,因為可能有更好的選擇

均衡一下它的性價比我覺得不如三蓄平,至少使用場合不如人家寬泛

曲射

特殊招式,特殊場合用,用武之地也很多懶得舉例,ta規(guī)則還是無限制都用得到,經(jīng)歷了冰原發(fā)布的大削。性價比不討論

龍矢

特殊招式,配合拔刀技能,納刀那些技能食用。一般也不是用它打出弓箭競速的上限,可能打部分適合貫通的怪時上手容易門檻低,娛樂價值高,性價比不討論

千矢

冰原的新招,拋開使用特殊投擲物打出的對應(yīng)特殊效果(嗯黏著石后一發(fā)千矢還是可以把猛牛,碎爺,貝爺那樣略弱暈的怪直接一暈的),偶爾可以作為討伐終結(jié),片尾使用,作為連段來說沒有劃算的地方純粹耍帥(

性價比:特殊,不算fw


我不太愛寫專欄或者出教學(xué)視頻這些東西,但世界系列尤其是mhw本體的弓玩了這么久,在隨時可能棄刷本作之際最后還是分享一些個人的心得以及留下點痕跡(想到啥就說啥了,有遺漏的在評論里置頂補(bǔ)充算了)感興趣的朋友有不解之處和相關(guān)問題歡迎來這里討論鴨



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