【Yalice】師父SIFU 通關(guān)感想

【前言】
師父第一次公布好像是在挺久以前的索尼直面會(huì)上,印象中算是那次直面會(huì)唯幾有意思的,看宣傳片以為是比較傳統(tǒng)的ACT戰(zhàn)斗,但實(shí)際體驗(yàn)通關(guān)之后還能不能稱之為ACT還得打個(gè)大大的問(wèn)號(hào)。
【綜合點(diǎn)評(píng)】
劇情敘事:★★★★☆
性能優(yōu)化:★★★★☆
畫面表現(xiàn):★★★★☆
玩法系統(tǒng):★★★★★
【評(píng)價(jià)】
鴨GN:8.5/10
鎖定TGA提名級(jí)別的獨(dú)立游戲,優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng)令人沉迷

【前情提要】
新出的獨(dú)立游戲沒(méi)有名聲累積,也沒(méi)有來(lái)自工作室的知名度,要吸引人矚目,大概只能通過(guò)自身的實(shí)力和類型的突出才行吧。
不過(guò)獨(dú)立游戲嘛,宣傳上吃點(diǎn)癟其實(shí)蠻正常的,師父這個(gè)游戲基本上是發(fā)售后優(yōu)秀的表現(xiàn)和題材原因吧,吸引了國(guó)內(nèi)不少的玩家,這幾天看新聞看到師父的制作組Sloclap請(qǐng)的功夫指導(dǎo)有專門來(lái)中國(guó)學(xué)習(xí)白眉拳法之類的,其實(shí)有感受到這個(gè)制作組的用心,不過(guò)這都是后話了。
那么師父能吸引到我,很大程度是因?yàn)楸旧淼念愋?,我個(gè)人是很喜歡玩包含動(dòng)作類型的,類似ACT、ARPG等都會(huì)接觸,所以自從在索尼直面會(huì)上看到,看到他戰(zhàn)斗過(guò)程還不錯(cuò)就有留到個(gè)印象,之后發(fā)售前蠻長(zhǎng)一段時(shí)間都沒(méi)太關(guān)注,直到之前打完肥肥7RE之后看了下今年的游戲發(fā)售表看到師父在2月8號(hào)出來(lái),就開(kāi)始等待這個(gè)游戲了,下面來(lái)詳細(xì)說(shuō)下提要到的內(nèi)容。

【劇情敘事】
其實(shí)師父的對(duì)話量不是很多,大量的文本基本上得靠地圖各個(gè)位置或者是特殊對(duì)話和戰(zhàn)斗收集到的線索來(lái)提供。
表面上這個(gè)游戲是通過(guò)復(fù)仇這個(gè)主線來(lái)推動(dòng)整個(gè)流程的進(jìn)行,但制作組真正想要表達(dá)的核心還是講究“武德”這兩個(gè)字,不過(guò)藏得很深,基本上要一周目殺了大師兄之后通過(guò)結(jié)局的表現(xiàn)才隱隱透露。
一般的人打完一周目后會(huì)開(kāi)始收集剩下的線索,從而得知整個(gè)故事的經(jīng)過(guò)和人物的由來(lái)和目的等,不過(guò)有點(diǎn)遺憾的就是5個(gè)BOSS相關(guān)的線索不太夠,有些關(guān)鍵的內(nèi)容沒(méi)有說(shuō)到,蠻希望能通過(guò)更新補(bǔ)多點(diǎn)線索來(lái)添加設(shè)定,來(lái)讓人物更立體一點(diǎn),那么先說(shuō)下我對(duì)人物的理解:
法賈(仁):利用木屬性能力來(lái)快速制毒為組織提供資金,但因生重病會(huì)在靜心堂206休養(yǎng)
肖恩(禮):崇尚力量,身纏的繃帶可能是因?yàn)楦赣H或者是小盒子里面的長(zhǎng)輩師父的火屬性導(dǎo)致的傷痕
黑木(智):因某些原因復(fù)仇殺死了雙胞胎姐妹逃離到中國(guó),但本身對(duì)姐妹是擁有感情的,對(duì)此非常遺憾導(dǎo)致自身有另一面
錦鳳(義):是上一輩守護(hù)者之一,加入了大師兄新建立的黎明會(huì),通過(guò)黎明會(huì)瘋狂吸金創(chuàng)立科技公司,研發(fā)各種技術(shù)來(lái)應(yīng)對(duì)自己身上歲月的痕跡
揚(yáng)(信):妻女重病,因師父拒絕治療并逐出武館這一行為懷恨在心并報(bào)仇絕后
其實(shí)這五個(gè)人都是重視利用守護(hù)者的能力來(lái)達(dá)成自己的目的,守護(hù)者的誓言就是恪盡職守,說(shuō)白了就是保守派,不亂用能力,那這五個(gè)人因?yàn)榇髱熜值姆磁丫吐?lián)合一起解決了守護(hù)者成立了自己的黎明會(huì),一開(kāi)始我對(duì)饒恕這五個(gè)人不是很理解,除了一開(kāi)始就不想和我打的黑木和為了妻女的大師兄,其他三個(gè)我都覺(jué)得沒(méi)啥饒恕的必要性,不過(guò)等我第一次通關(guān)后看到最后拿到的線索就有點(diǎn)釋懷了。
“武藝高超、武德充沛之人,會(huì)令對(duì)手知難而退。
止戈為武,即是武德。”
說(shuō)到底就是自己有點(diǎn)二極管了,并不是一個(gè)壞就殺好就放過(guò)的一個(gè)道理,只要證明了這五個(gè)人為了滿足自身目的而利用力量這個(gè)思想是錯(cuò)誤的,就足夠了,學(xué)武之人拿起兵器之前應(yīng)該先學(xué)會(huì)放下兵器,5場(chǎng)BOSS戰(zhàn)本質(zhì)上是雙方思想的對(duì)決,那么戰(zhàn)斗獲得勝利之后,主角奪走兵器后放下就是她最直接的表達(dá)。

【性能優(yōu)化】
以獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)其實(shí)算非常優(yōu)秀的優(yōu)化水平了,我電腦3700X+5700XT的配置在直播加錄制的情況下依然能夠設(shè)置4K最高畫質(zhì)擁有60幀。
不過(guò)有一點(diǎn)很奇怪,在過(guò)場(chǎng)景或者是跳過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫會(huì)有一陣奇怪的卡頓出現(xiàn),最明顯的應(yīng)該是打完大師兄一階段進(jìn)的動(dòng)畫,長(zhǎng)按跳過(guò)后會(huì)直接進(jìn)入戰(zhàn)斗,但過(guò)一會(huì)在戰(zhàn)斗中就會(huì)出現(xiàn)卡頓,老是因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題被大師兄打好幾拳,其他過(guò)場(chǎng)景倒是沒(méi)啥影響,就是大師兄二階段這里卡頓造成的后果比較嚴(yán)重。
這一點(diǎn)感覺(jué)是加載場(chǎng)景的問(wèn)題導(dǎo)致的,看動(dòng)畫會(huì)掩蓋掉問(wèn)題,但是跳過(guò)后加載時(shí)間太慢就導(dǎo)致卡頓。因?yàn)槲沂枪虘B(tài)盤,所以不是很懂。

【畫面表現(xiàn)】
我其實(shí)蠻喜歡這個(gè)風(fēng)格的,這種風(fēng)格我不知道專業(yè)的名稱是什么,但是形容起來(lái)可以說(shuō)是superhot那種玻璃人外形上色再加了細(xì)節(jié)后配合偏漫畫風(fēng)格的場(chǎng)景,給人的感覺(jué)很舒服。
不過(guò)還是會(huì)有一些瞎眼的場(chǎng)景,比如說(shuō)藝術(shù)館和夜店,這兩個(gè)都有幾個(gè)高對(duì)比度的場(chǎng)景,以及色調(diào)單一的情況,而這些場(chǎng)景常常又會(huì)伴隨著暗部太暗,看不清細(xì)節(jié),所以我的亮度都是比默認(rèn)要高幾級(jí),才能在這些場(chǎng)景下看清楚動(dòng)作。
美術(shù)上沒(méi)大問(wèn)題,但是有個(gè)比較嚴(yán)重的是戰(zhàn)斗的視角問(wèn)題,也是我對(duì)這個(gè)游戲最大的扣分點(diǎn)。
首先要講一下這個(gè)游戲的一個(gè)機(jī)制,就是普通格擋(不是完美防御)會(huì)導(dǎo)致主角后退,那么可想而知,小場(chǎng)景的戰(zhàn)斗或者是靠墻的戰(zhàn)斗被逼退到墻的視角出現(xiàn)問(wèn)題后果會(huì)有多嚴(yán)重,單挑倒好說(shuō),可以快速調(diào)整位置,但是大部分這種戰(zhàn)斗都是在被復(fù)數(shù)人包圍的情況下就非常惡心人了,有幾次沒(méi)忍住破口大罵。
我的建議就是既然有類似第一關(guān)工廠內(nèi)橫版走廊的經(jīng)驗(yàn),不如設(shè)置為視角超過(guò)的那個(gè)墻自動(dòng)會(huì)變成透明算了,或者是這游戲本來(lái)就有自動(dòng)修正視角的功能還不能關(guān)閉,那么不如直接靠近墻后變成俯視角也OK,總之我對(duì)這個(gè)戰(zhàn)斗視角意見(jiàn)很大,沒(méi)法適應(yīng)那種。
然后再補(bǔ)充一個(gè)點(diǎn),肖恩一階段武館的四根柱子在視角機(jī)位卡在柱子內(nèi)的話也會(huì)變成黑屏,我的建議是打肖恩不要靠近柱子,會(huì)變得不幸。

【玩法系統(tǒng)】
首先就是制作組也說(shuō)過(guò)這個(gè)游戲的創(chuàng)意來(lái)源很大程度上是來(lái)自于成龍電影的啟發(fā),所以能看到經(jīng)典的拖把棍和扔場(chǎng)景道具還有在場(chǎng)景中翻來(lái)爬去的互動(dòng)環(huán)節(jié),不過(guò)其實(shí)這些都算是錦上添花的東西,真正讓我覺(jué)得沉迷在其中的,還得說(shuō)到他整體的動(dòng)作設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗風(fēng)格。
一開(kāi)始我看到師父的實(shí)機(jī)宣傳其實(shí)以為這個(gè)游戲更接近于只狼那種ACT和ARPG都多少沾點(diǎn)的風(fēng)格,還加入了周目循環(huán)的要素,但真正了解后會(huì)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗上真正有用處的技巧反而是格斗游戲上常用的東西,所以我更偏向于把這個(gè)游戲當(dāng)成格斗游戲。
主要說(shuō)說(shuō)防御吧,主角一共有3種方式可以使用,格擋、避開(kāi)、閃避(技能閃避)這三種。
格擋的主要邏輯還是和只狼那一套的,敵人施展的攻擊除了抓取技能以外全部都可以通過(guò)格擋來(lái)防御,包括武器攻擊,代價(jià)就是漲架勢(shì)槽,還有就是強(qiáng)力攻擊和武器攻擊需要完美格擋才會(huì)防御住或者是抵消傷害。
閃避也差不多,一小段墊步進(jìn)行位移來(lái)規(guī)避攻擊,但擁有小硬直無(wú)法復(fù)讀。
然后來(lái)說(shuō)說(shuō)最重要的避開(kāi),首先這游戲最重要的一個(gè)設(shè)定就是攻擊都分方位,比如說(shuō)掃腿算下端、回旋腿打上,大師兄二階段的猛虎掏心三連擊會(huì)打上左右等,然后主角可以通過(guò)避開(kāi)來(lái)回避對(duì)應(yīng)方向的攻擊,這個(gè)機(jī)制十分講究格斗游戲中的常說(shuō)的“擇”,不過(guò)大部分情況都是AI出題,最常見(jiàn)的例子應(yīng)該是黑木一階段,我至今沒(méi)辦法反應(yīng)她所有的攻擊,黑木這家伙大概有5招甩鞭,然后同一招里面也瘋狂變換上下左右段,我目前最穩(wěn)的打法還是用格擋襠下她前幾段的攻擊,然后依照記憶來(lái)判斷后續(xù)攻擊是什么,黑木最好躲的就是三連劈,最后一下可以通過(guò)左或右避開(kāi)就能在她硬直的然后打個(gè)確反,之后就能瘋狂打一套了,基本上我現(xiàn)在都是按照這個(gè)邏輯去打BOSS的了,大師兄稍微不同,是通過(guò)精準(zhǔn)格擋產(chǎn)生硬直去輸出的,也就上面說(shuō)的二階段猛虎掏心打上左右可以通過(guò)三次連續(xù)下避開(kāi)來(lái)打個(gè)確反,基本上靠這個(gè)就能打過(guò)二階段了。
害有一點(diǎn)是在敵人出招的過(guò)程中好像有打康的設(shè)定,我曾經(jīng)一次打夜店狗男女的過(guò)程中試過(guò)在男的出拳過(guò)程中按了下重?fù)舸蝾^,發(fā)現(xiàn)男的直接眩暈了,然而我沒(méi)有用蓄力重拳,就是單單按了下攻擊,感覺(jué)上是有這種設(shè)定的,但是不敢去試,我打泰拳哥都是直接抓他三連推的第三下用完美格擋來(lái)打硬直的,有實(shí)力的朋友可以告訴我有沒(méi)有這種設(shè)定。

說(shuō)了那么多,其實(shí)上面的內(nèi)容算是比較進(jìn)階的內(nèi)容了,多利用格擋和環(huán)境要素也是可以通關(guān)這個(gè)游戲的,再說(shuō)一點(diǎn)這游戲比較重要的一個(gè)內(nèi)容,就是架勢(shì)的設(shè)定和眩暈推搡的配合。
在人物吃一些強(qiáng)力攻擊,或者是眩暈中進(jìn)行推搡,人物會(huì)失去平衡,失去平衡后摔倒或撞到墻上扣除的血量和架勢(shì)槽都是非常高的,所以我更推薦比較輕度的玩家使用這個(gè)技巧,比如說(shuō)第一張圖制毒工廠的群毆,可以躲在樓梯高處向下打敵人,如果還能學(xué)會(huì)前踢就更好了,基本上一腳一個(gè)敵人滾下去,等他起來(lái)后基本就剩個(gè)脆皮或者是快滿架勢(shì)了。
總的來(lái)說(shuō)還是一個(gè)偏吃玩家熟練度的一個(gè)游戲,各種設(shè)定都是圍繞這個(gè)來(lái)設(shè)計(jì)的,比如說(shuō)玉璽、招式這些我覺(jué)得對(duì)于通關(guān)來(lái)說(shuō)沒(méi)什么太有用處,玉璽如果走捷徑壓年齡也基本上等于沒(méi)有點(diǎn)過(guò)了,而招式我從始至終都是只用掃堂腿和前踢,其他招式很華麗但是感覺(jué)沒(méi)有上場(chǎng)的機(jī)會(huì),這些都可以幫你沾點(diǎn)便宜,但真正講究的還是看玩家對(duì)于各個(gè)敵人的理解和應(yīng)對(duì),需要成長(zhǎng)的不是主角,而是玩家自己。

其實(shí)游戲給我的感覺(jué)蠻像VR戰(zhàn)士、死或生和鐵拳那種,傳統(tǒng)格斗游戲只有X和Z軸,但是前面幾個(gè)就比傳統(tǒng)的更多了個(gè)Y軸,那么師父的話就是再加了個(gè)自由視角再配合上線性地圖,所以我覺(jué)得這個(gè)游戲最適合的評(píng)價(jià)就是:
雖然降低了門檻,但本質(zhì)上還是用格斗游戲的邏輯來(lái)做PVE內(nèi)容。
但連我這個(gè)對(duì)格斗游戲無(wú)感的人來(lái)玩都能夠沉迷其中,還是非常佩服制作組對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)和創(chuàng)新,希望他們能夠繼續(xù)保持初心,繼續(xù)為大家創(chuàng)造更加出色的獨(dú)立游戲,就像是隔壁中指哥從兄弟雙子傳說(shuō)到上年年度雙人成行,那么接下來(lái)就是期待Sloclap未來(lái)的作品了。

這里是Yalice,在這里分享我的通關(guān)感想

2022/02/14
情人節(jié)特供:祝大家情人節(jié)快樂(lè)