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研發(fā)實(shí)戰(zhàn):如何用Quest Presence平臺(tái)優(yōu)化MR體驗(yàn)

2023-05-23 23:13 作者:映維網(wǎng)劉衛(wèi)華  | 我要投稿

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《Rube Goldberg Workshop》背后的開發(fā)過程,以及如何使用Presence平臺(tái)功能來提供優(yōu)化的混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)

映維網(wǎng)Nweon?2023年05月23日)Free Range Games的混合現(xiàn)實(shí)游戲《Gizmo Builder》曾App Lab和SideQuest平臺(tái)獲得了相當(dāng)?shù)暮迷u?,F(xiàn)在,作品已經(jīng)以全新的名字《Rube Goldberg Workshop》登陸Quest Store,售價(jià)9.99美元。

在這款MR作品中,玩家需要天馬行空地發(fā)揮想象力,并使用80多個(gè)虛擬組件的任意組合來構(gòu)建幻想機(jī)器。作為說明,魯布·戈德堡機(jī)械(Rube Goldberg Machine)是一種以復(fù)雜組合方式來完成簡單工具的機(jī)械設(shè)計(jì),例如大費(fèi)周章地?fù)v鼓成噸重的機(jī)械就為了簡單地倒一杯茶或打一顆蛋等。

其中,設(shè)計(jì)者必須計(jì)算精確,令機(jī)械的每個(gè)零件都能夠準(zhǔn)確發(fā)揮作用。由于魯布·戈德堡機(jī)械運(yùn)作繁復(fù)而費(fèi)時(shí),而且以簡陋的零件組合而成,所以整個(gè)過程往往會(huì)給人荒謬、滑稽的感覺。

在日前一篇專訪中,制作人斯蒂芬·舒茲(Stephen Scholz)介紹了《Rube Goldberg Workshop》背后的開發(fā)過程,以及如何使用Presence平臺(tái)功能來提供優(yōu)化的混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

從概念和開發(fā)的角度來看,是什么讓《Rube Goldberg Workshop》有別于你們開發(fā)的其他應(yīng)用?

《Rube Goldberg Workshop》是我們的第一款來自研究項(xiàng)目的游戲,它圍繞特定的Meta Quest Presence Platform sdk開發(fā)。我們有一個(gè)明確的目標(biāo),不只是利用像場景捕獲和手部追蹤這樣的新工具,而是真正圍繞相關(guān)功能進(jìn)行開發(fā)。我們最初的頭腦風(fēng)暴非常有用,我們提出了諸多想法。

是什么激勵(lì)你們開始致力于基于混合現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)?你心中是否有特定的用例或機(jī)會(huì)?

我認(rèn)為新鮮感是吸引我們的地方,而成為這一領(lǐng)域的先行者絕對是我們的動(dòng)力所在。當(dāng)時(shí),VR游戲已經(jīng)出現(xiàn)了一段時(shí)間,但混合現(xiàn)實(shí)是一個(gè)未知的領(lǐng)域。我們在游戲和企業(yè)領(lǐng)域已經(jīng)有了一系列的VR足印,而將MR添加到我們的履歷之中十分誘人。

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這款游戲改了名字,從《Gizmo Builder》變成《Rube Goldberg Workshop》。這是你們最初就想要的名字嗎?為什么新名字能更好地反映游戲的本質(zhì)呢?

從我們的第一個(gè)設(shè)計(jì)文件開始,我們就打算打造魯布·戈德堡機(jī)械模擬器。在與Rube Goldberg Institute合作之前,我們不得不取其他的名字。我們當(dāng)時(shí)不確定他們是否會(huì)對混合現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品感興趣。幸運(yùn)的是,他們感興趣。

《Gizmo Builder》這個(gè)名字不夠突出,很多人都不知道這是怎樣一種體驗(yàn)。但通過將游戲取名為《Rube Goldberg Workshop》,這確實(shí)會(huì)讓玩家對游戲內(nèi)容產(chǎn)生期待。

《Rube Goldberg Workshop》最大的吸引力之一是能夠在混合現(xiàn)實(shí)中創(chuàng)造無數(shù)的精巧裝置和機(jī)器。你能給我們介紹一下團(tuán)隊(duì)所使用的工程功能,以及它們是如何實(shí)現(xiàn)引人入勝的體驗(yàn)的嗎?

我們在開發(fā)這款游戲時(shí)考慮到了手部追蹤功能,并利用了最近的更新。老實(shí)說,它提供了比使用控制器更好的體驗(yàn)。我們?nèi)祟愂怯米约旱碾p手來建造萬物,而我們的游戲的建造和調(diào)整體驗(yàn)確實(shí)使用了雙手。手部追蹤同時(shí)讓我們知道如何呈現(xiàn)玩家可以使用的各種虛擬物體。

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你能簡單描述一下你的團(tuán)隊(duì)是如何利用場景API和空間錨點(diǎn)來創(chuàng)造一種更深刻的臨場感嗎?

通過場景捕獲,玩家可以在游戲中使用自己的房間和家具。這可能看起來不多,但能夠在你的桌子上面或沙發(fā)后面滾動(dòng)一個(gè)圓球,即便是這樣簡單,它都會(huì)超級有趣。結(jié)合真實(shí)的物理空間意味著玩家能夠以一種自然的方式與對象進(jìn)行交互,就像他們在沒有頭顯的情況下一樣。你可以將物體放在桌子上,將架子掛在墻壁上,將虛擬物體放置在地板上等等。

另外,我們的游戲本質(zhì)需要非常精確的對象位置,以便每次玩家啟動(dòng)游戲時(shí)它們都能持續(xù)互動(dòng)。使用空間錨點(diǎn)確保了這種連續(xù)性,使得我們能夠在游戲回合之間將對象錨定在同一個(gè)地方。

你們團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中遇到的最大挑戰(zhàn)或障礙是什么?

我們不會(huì)限制玩家,同時(shí)不會(huì)限制游戲中可以創(chuàng)造的物品數(shù)量。這意味著有可能創(chuàng)建數(shù)千個(gè)對象。當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),就會(huì)出現(xiàn)不可避免的性能問題。

我們不阻止玩家建造非常大的機(jī)器,但當(dāng)由于物體太多而導(dǎo)致FPS下降時(shí),我們會(huì)彈出警告。

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在App Lab投入不到一年時(shí)間后,《Gizmo Builder》便獲得了眾多粉絲的青睞,并最終以《Rube Goldberg Workshop》的在Meta Quest Store發(fā)行。你的團(tuán)隊(duì)在app Lab期間是如何營銷這款應(yīng)用的呢?你們使用了哪些關(guān)鍵策略來提高知名度和發(fā)展社區(qū)?

我們的營銷團(tuán)隊(duì)在Reddit、Discord和其他社交媒體渠道上發(fā)布了貼文來宣傳我們的游戲。這包括制作簡短的游戲玩法剪輯和挖掘各種細(xì)分渠道,包括Reddit的Rube Goldberg版塊。我們至少準(zhǔn)備了數(shù)周的社交內(nèi)容來支持發(fā)行。

我們同時(shí)與Sidequest密切合作,這個(gè)平臺(tái)是App Lab游戲的關(guān)鍵曝光渠道。

最后,我們投入時(shí)間重塑游戲品牌,并與Rube Goldberg Institute官方合作。我們必須遵循關(guān)于關(guān)鍵美術(shù)、描述和游戲內(nèi)對象的指導(dǎo)方針。同名漫畫和創(chuàng)作有著獨(dú)特的風(fēng)格,它為游戲注入了巨大的樂趣和活力。對于我們獨(dú)立開發(fā)者來說,使用現(xiàn)有的IP能夠快速解釋你的游戲是什么,并消除與玩家建立新品牌的挑戰(zhàn)。

《Rube Goldberg Workshop》在發(fā)行前是否進(jìn)行了測試?如果是,你們又是如何進(jìn)行游戲測試,從而確保用戶體驗(yàn)的呢?

我們有一個(gè)小而專注的QA團(tuán)隊(duì),同時(shí)有一個(gè)非正式的游戲測試小組,包括我們自己的制作人員、市場營銷人員以及公司其他人員,包括非VR項(xiàng)目的人員。我們鼓勵(lì)所有人將游戲推向極限,創(chuàng)造出他們所能想到的最復(fù)雜機(jī)器。我們經(jīng)常對QA員工的創(chuàng)造力感到驚訝。我認(rèn)為他們對于有機(jī)會(huì)發(fā)揮自己的創(chuàng)造性感到非常興奮,因?yàn)檫@是許多QA所涉及的內(nèi)容。

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當(dāng)你在游戲生命周期的早期開始營銷活動(dòng)時(shí),你使用了什么技巧去準(zhǔn)確地描繪《Rube Goldberg Workshop》混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的本質(zhì)呢?

Meta的混合現(xiàn)實(shí)捕獲功能對我們來說非常重要。這需要大量的創(chuàng)意和耐心,因?yàn)槲覀冃枰獙㈩^顯接到PC,然后從顯示器以高分辨率記錄游戲玩法。所以你在預(yù)告片或社交媒體看到的許多內(nèi)容都是我們在PC或功能強(qiáng)大的筆記本電腦上完成的。

營銷VR是一個(gè)有趣的挑戰(zhàn),因?yàn)槟惚仨氃?D預(yù)告片和靜態(tài)圖像中傳達(dá)一種體驗(yàn)。但混合現(xiàn)實(shí)尤其獨(dú)特,所以我們最好的選擇是使用Passthrough來展示游戲玩法。我覺得用Meta Quest Pro錄制的全彩透視看起來特別酷。

當(dāng)考慮為Meta Quest創(chuàng)造混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)時(shí),基于你自己創(chuàng)造《Rube Goldberg Workshop》的經(jīng)驗(yàn),其他開發(fā)者是否應(yīng)該牢記什么技巧或最佳實(shí)踐?

你永遠(yuǎn)不知道你開發(fā)的內(nèi)容會(huì)用在什么地方??梢允强蛷d的一個(gè)小角落,廚房,或者是寬敞的車庫。允許移動(dòng)總是一個(gè)好主意,但將其作為必須項(xiàng)則不是。

永遠(yuǎn)不要假設(shè)玩家已經(jīng)完成了各種Meta Quest教程,特別是混合現(xiàn)實(shí)或手部追蹤。如果你能夠?yàn)橛螒騽?chuàng)造引人入勝的教程,你的用戶便會(huì)喜歡它。

最后,沒有什么比玩家的感官?zèng)_突更能破壞沉浸感。如果玩家的眼睛告訴他們那里有一扇門,但實(shí)際上那里是一堵墻,或者他們以為那里有一張桌子,但實(shí)際上沒有,這就破壞了沉浸感,你可能會(huì)失去他們。提供一個(gè)簡單的方法讓人們回到房間設(shè)置是一個(gè)聰明的想法。

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原文鏈接:https://news.nweon.com/107898



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