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下一個“蛋仔派對”?這個賽道提前預定爆款了

2023-07-11 10:25 作者:小核BB機  | 我要投稿


海納百川的《潛水員戴夫》會是端轉手的新方向嗎



不怕縫合,就怕縫了之后不好玩。


《潛水員戴夫》這款作品,從去年EA測試階段便受到了大量玩家的矚目。當游戲發(fā)售后,其銷量口碑雙豐收的爍然戰(zhàn)果,似乎解答了前幾年討論度頗高的一個問題,那就是如何做好一款“縫合”作品。


在經歷十余個小時的非深度體驗,算得上大半個云玩家的筆者,在此斗膽嘗試從游戲“水下探索”以及“模擬經營”兩個核心玩法框架展開,從“玩法縫合”的角度來探索游戲中那些趣味設計。


想要縫合?先看玩法間的相性


《潛水員戴夫》圍繞“水下探索以及經營模擬”的玩法框架圖


從上圖中我們可以看出,《潛水員戴夫》這款游戲并不只是簡單的玩法糅合,而是將兩個具有較高相性的玩法,以較為合理的方式整合在一起,構成一個看似復雜但卻十分簡明易懂的核心循環(huán)。簡單來說便是“玩家可以通過水下探索獲得資源,并通過模擬經營玩法獲得更高的變現,利用這些變現來提升玩家的探索以及獲取資源的能力”。


在這個核心循環(huán)下,兩大核心玩法中存在的多個相互嵌套的內循環(huán)也則承載起了大量可游玩內容,并以“天數”以及主線進度作為劃分,逐步呈現給玩家。同時,游戲還在其中加入了大量內容填充的子玩法(例如:高溫切割、水下賽馬等),延展了游戲的多樣化體驗。


甚至可以說,其中任意一個核心玩法單獨拿出來,其內容豐富度都足以支撐起一款小型獨立游戲。同樣,“海納百川”的玩法內容,也是《潛水員戴夫》這款游戲最大的特色。



縫合的前提,當然是先看兩個玩法間的相性如何。至于筆者為何說《潛水員戴夫》中水下探索玩法和經營模擬玩法間有著較高的相性,則需要從兩者的玩法性質、兩者間的關聯以及玩法職能三方面談起。


從兩者玩法的性質來看,水下探索主要為內容型消耗——玩家對未知游戲內容的探索,其中既包括新的區(qū)域地圖,也包括新的魚類以及素材道具等(這也是水下探索部分中會引入輕度Rogue元素提升探索新鮮感的原因);而模擬經營則是以重復體驗為主,游戲通過對菜品價格、菜品與顧客數量、員工數量等數值、數量的變化來讓玩家的重復體驗得以變化。


兩種不同性質的玩法所帶來的差異化體驗,的確能夠有效起到了豐富玩家體驗的效果。同時,這種源于玩法性質區(qū)別的差異化體驗也并不會因為兩種玩法種皆存在快節(jié)奏內容(例如:水下探索的戰(zhàn)斗部分,以及模擬經營中手忙腳亂的待客部分)而受到影響。


從兩者間的關聯上來看,水下探索可獲取的原材料,恰好可以為模擬經營提供“獲取原材料”的起點;模擬經營中賺取的資金,也恰好可以用在提升水下探索裝備,以提升玩家探索能力。也正因為兩者間可存在相互促進首尾銜接的強關聯,圍繞兩種玩法的循環(huán)有了實現的可能。


而從兩者的玩法職能上來看,水下探索是游戲前中期玩家獲取資源的唯一途徑,是整個核心循環(huán)的起始點,同樣也讓玩家有了更好的出發(fā)點和落腳點;而模擬經營則是玩家收益的放大器,玩家可以通過這個玩法將探索的資源素材以更高的價格進行變現,起到加速循環(huán)的作用。兩者在循環(huán)中起到了互相補充的作用,也因此貫穿水下探索、經營模擬的玩法循環(huán)得以實現。


水下塔科夫,你怕不怕?


如果說,貫穿兩種核心玩法的循環(huán)構筑出了這款游戲龐大內容量的 框架,那么每個核心玩法中相互嵌套的內循環(huán),則是支撐起了這個框架的運轉。相互嵌套的內循環(huán)與核心循環(huán)共同為游戲的各個內容間賦予網狀的聯系,將游戲中各個玩法內容緊密的聯系在一起。


當然,若想了解核心玩法中的相互嵌套的內循環(huán),則要展開兩個核心玩法來談。首先便從核心循環(huán)的起點——水下探索開始。


水下探索其實可以看做Y軸高度自由(沒有重力)的橫版動作+生存奪寶的“塔科夫like”玩法。其中氧氣是玩家水下探索的重要資源,它既決定玩家剩余的可探索時間(氧氣會隨著時間逐漸消耗),也作為玩家HP的一部分(玩家受擊后會損失氧氣),而玩家進行“沖刺加速”行為時也會加速氧氣的消耗。


雖然消耗氧氣的途徑有很多,但若玩家在氧氣消耗殆盡前未能上岸(或進入水下的安全艙),不僅會立即結束玩家的探索,同時也會損失玩家探索的絕大部分資源。


因此,游戲水下探索的基礎規(guī)則便可以看做是“在有限的時間內完成探索并上岸”。



而為何筆者會加上“橫版動作”的標簽,那是因為很多水下的生物可能并不友好,它們會主動攻擊玩家。在游戲中,制服它們的唯一辦法便是與其戰(zhàn)斗,將其做成不會攻擊的“壽司”。


與傳統(tǒng)橫版戰(zhàn)斗不同,《潛水員戴夫》既沒有規(guī)避敵人攻擊的閃避,也沒有強力的技能,玩家唯一可以依靠的便只有手中的水下槍械,和那個連虎鯊都敢戳的魚叉槍,以及一把干虎鯊可能不太實用的破匕首。


但值得慶幸的是,游戲并沒有重力的設定,玩家可以上下左右自由移動,這便給了玩家可以操作的空間,玩家可以通過靈活的走位來與那些急于變成壽司的生物進行周旋纏斗。當然,玩家也可以選擇“火力優(yōu)勢學說”,以真正的“痛楚”告訴它們什么叫TMD的“驚喜”,這些自然是后話了。


戴夫:我的痛處在你之上


既然是水下探索,當然也少不了縱向的地圖設計。隨著玩家的深入,不僅地形將愈發(fā)的復雜,玩家的可視范圍也在逐漸減?。ü饩€越來越弱),而那些深處的海洋生物,也顯然更具有攻擊性,而上岸的歸路,也將更加的困難(隨著深入,水下安全艙的分布密度也越來越稀少)。


自然,“富貴險中求”,隨著玩家深入,可探索獲得資源的價值也是越來越高(不僅僅是生物、也會存在更高價值的礦物、零件等素材)。而經過“模擬經營”玩法的收益放大,“富貴險中求”中的“富貴”會顯得格外耀眼。


既然前面提到了塔科夫like,那游戲必然不可能只有這點風險與收益并存的設計。游戲存在“背包負重”的設定,并允許玩家在一定范圍內“超載”,而代價自然是玩家的行進速度。到了這里,戲便向玩家拋出了新的問題“你是否愿意增加死亡的概率,來獲得更多的探索獎勵”,水下探索的塔科夫like基因也就此展開。


當然,玩家還是可以通過“ALT+F4”大法將本次失敗的探索“當做無事發(fā)生”,至于浪費的時間,就當做是大法使用的代價。


是時候展現真正的技術了(指“ALT+F4”)


其實通過上述內容可以看出,若是玩家的部分能力得以增強,那對于探索將會有極大的幫助,玩家也更容易規(guī)避死亡的懲罰。同理,也正因為游戲有著塔科夫like基因,更能凸顯角色能力成長的重要性。


角色能力成長主要可以分為探索向、戰(zhàn)斗向、功能向三類。其中潛水套裝主要為探索向,主要影響玩家的水下探索能力,其中包括潛水服(玩家下潛的最大深度)、氧氣瓶(增加氧氣上限)、裝載箱(提升玩家攜帶負重)、魚叉槍(捕獲完整生物時的難易程度)四種。戰(zhàn)斗向則分為近戰(zhàn)武器(初始為小破匕首)、水下槍械(可以在二次元肥宅處制造)兩種。功能向主要為玩家的飾品,可以為玩家提供多樣的被動效果。


在這樣一套多維度成長內容的驅動下,玩家怎能不眼紅,就此“水下探索,富貴險中求→變賣資源獲得金錢→角色成長,提升探索能力→探索更深處,繼續(xù)富貴險中求”的內循環(huán)得以顯現。


但這一套循環(huán)存在一個問題,相信聰明的讀者們已經找到問題所在了,那就是水下探索中“我該如何知道那些生物/素材更值得富貴險中求?”。


圍繞這一點,游戲存在大量的主支線任務,以給予玩家探索目標以及獎勵的形式來引導玩家探索。在這種既定的引導路線下,玩家途中捕捉的生物/道具在探索結束時變賣或做出“壽司”賣出,玩家自然知道了其中的價值,化作玩家的探索經驗。



此外,游戲還存在“生態(tài)檢察員”等收集向任務,當玩家完成一定數量的收集任務后,可以直接獲得可提供特殊能力的“飾品”,而些額外的能力也對玩家的探索起到極大幫助(例如:加速沖刺速度,無氧氣后可以存貨一段時間等),并以此驅動玩家完成更多的收集任務。


可以看出,游戲在水下探索的內循環(huán)中嵌套了個新的“小循環(huán)”,進而豐富游戲水下探索的玩法體驗。這種循環(huán)嵌套的方式一方面可以豐富玩家的成長過程中的探索體驗(讓玩家從不同的探索目的進行探索),另一方面還可以讓角色養(yǎng)成更加多樣化(甚至有了那么一絲構筑要素)。


當然,在水下探索部分嵌套的“小循環(huán)”也絕不僅僅只有這些。隨著游戲中“天數”以及主支線的進行,更多圍繞水下探索的游戲內容也將陸續(xù)展開,更多的嵌套在內循環(huán)上的“小循環(huán)”也逐漸浮出水面。


隨著玩家的成長,探索也終將有窮盡的時候(無論是玩家對此玩法感到厭倦還是已經沒有新的內容可探索),而在這種情況來臨之前,游戲不僅向玩家拋出了大量的子玩法,甚至還加入了放置撲魚的便利性功能(玩家只需要安置不同深度的漁網,過一段時間后便可以在進行“收菜”),倒也算是好聚好散。



在壽司店打下手?是模擬經營噠!


我們從水下探索的內循環(huán)中可以得知,水下探索的目的終歸是獲取資源進行變現。其中探索到的大多數物品雖說都可以直接出售,但對于追求完美的玩家而言,將那些可以做成“壽司”的生物直接出手,這無疑是探索成果的“侮辱”。


而這個時候,玩家的“壽司店”(模擬經營)就該登場了。


從循環(huán)中我們可以知道模擬經營玩法起到放大玩家收益的作用,當然,既然是“壽司店”那必然不可能將所有的物品進行價值放大,那些可以做成壽司的生物資源以及水下佐料,自然是模擬經營放大的部分(若是非要探尋為何海里會有醬油、醋等等調味品,那我只能說游戲設計如此)。


同時,這里為水下探索中埋下了操作細節(jié),例如,使用魚叉捕獲中小型生物可以獲得更多的壽司原材料(若是熱武器或近戰(zhàn)武器擊殺則不會額外獲得)。這種通過增加捕獲難度(戰(zhàn)斗難度)的方式增加獎勵的價值,也可以看做是另一處塔科夫like中“富貴險中求”的設計。


回到模擬經營玩法中,若只是將生物做出壽司、菜品,然后NPC(顧客)按價格進行回購,這種簡單到走個形式的玩法模式顯然無法稱之為模擬經營。為了挖掘這部分的潛力,游戲將壽司店營業(yè)過程細化,分為了營業(yè)前(準備階段)、營業(yè)過程(接客階段)兩個部分。


在準備階段中,玩家需要根據目前擁有的原料類型及數量設置菜品的類型及數量,但玩家設置菜品的類型有數量限制,因此那些單價更高但原材料更稀缺的菜品并不一定是最佳選擇,玩家需要從所擁有原材料的數量以及菜品單價綜合考量菜品的設置。



當然,當玩家了解高價值的菜品后,后續(xù)水下探索環(huán)節(jié)中,玩家的探索方向也會主動傾向捕捉這些高價值生物,在模擬經營的菜品設置部分,確實可以與水下探索聯動,來達成目前階段的“最優(yōu)解”,這也是“模擬經營”能夠作為核心循環(huán)加速器的原因所在。


當玩家準備好菜品后,便可以開始營業(yè)。在營業(yè)過程中,玩家需要充當服務員,為客人倒茶送菜,收拾餐桌等。當然,并不是每一個顧客都有著耐心,當玩家一段時間內顧客的需求沒有受理,那么這名客人有概率將會離店而去。


尤其是當客人點單,菜品制作完成后,若玩家未及時送到客人手中,導致客人憤然離去,那么這個菜品也只能倒進垃圾桶,玩家徹底損失了制作這個菜品的原材料。


這便意味著,在模擬經營中的營業(yè)過程,玩家需要滿足基礎的規(guī)則“服務好每一名顧客”,否則一番操作非但沒有放大玩家的收益,甚至可能出現銷售額不如直接變賣原材料高。


而在了解了基礎規(guī)則后,游戲會讓玩家進行營業(yè)實操,其中包括倒茶、送菜、清理桌面等十分簡單且均需要一點點小技巧的小游戲。此番引導下,游戲為玩家埋下的陷阱基本成型。當玩家潛意識中認為待客操作游刃有余毫無壓力時,通常會選擇進一步增加難度,以追求更高的變現。


于是乎在準備階段配備過量的菜品,也幾乎成為了每一名玩家必經的“碰壁”之路。


與準備階段過量菜品所匹配的便是營業(yè)階段過量的顧客涌入。之所以筆者稱之為“陷阱”,是因為它會在玩家意想不到的地方突然出現,一旦玩家察覺時已經無力回天。在面對海量顧客的需求時,玩家會發(fā)現制約因素并不是玩家的“手速”等操作層面,而是跑起來十分吃力的胖胖戴夫(主人公)本身,哪怕玩家操作再迅速再精準,也始終邁不過主人公性能上的羸弱,本次營業(yè)的失敗也是注定的了。


戴夫:臣妾做不到呀


但失敗乃成功之母,通過這一次教訓,玩家便了解到“壽司店”中經營模擬的真正含義——擴增服務團隊,探索人力配比與菜品設置間的平衡,以自動化的形式追求更穩(wěn)定的變現。而非一開始通過小游戲教程上的引導,讓玩家誤以為是通過技巧上又快有準,招待更多顧客提高變現的運營思路。



當玩家招聘足夠多的服務員,服務效率大大提升后,玩家又會遇到另一個問題,那就是在營業(yè)過程中,做菜的產能已經沒法滿足了,玩家還需要增加廚師的人力。當廚師人力滿足后,已然有了足夠的效率維持大量顧客的需求,而這時玩家便會發(fā)現制作菜品的必需品“芥末”用光了,玩家還需要手動制作芥末。


為了在穩(wěn)定的基礎上提高玩家的變現效率,在探索如何提高自動化產出的效率的過程中,玩家會逐漸發(fā)現這一層層套娃般的制約因素。到了這里,游戲“壽司店”以自動化為核心的模擬經營玩法邏輯的面貌真正顯露出來。


非玩家參與的純自動化下,《潛水員戴夫》模擬經營的營業(yè)過程的影響因素關系圖


聰明的小伙伴可能已經看出,這種玩法在底層邏輯上與《戴森球計劃》這類純自動生產線十分相似。


當然,兩者在表現上存在一定的差異。其中最明顯的不同便是玩家可以主動參與部分環(huán)節(jié)(例如:制作“芥末”,倒茶送菜等),以通過動態(tài)調控的方式,保持銷售的高效率。


從最終的人員配比上限來看,游戲后期玩家參與端茶送水的“服務層”工作,以及維持正常運轉,控制“芥末”余量的概率會更高(難道這就是打工人的最終宿命嗎)。


此外,《潛水員戴夫》在該模式上的玩法重心與純自動生產線的玩法也存在不同。例如在《戴森球計劃》中,這部分可能更看重各個關節(jié)的優(yōu)化的自由度與豐富度,讓玩家在設施布局、部件組合、運輸方式等內容上逐步探索出效率更高的更優(yōu)解,而在《潛水員戴夫》中,這部分可能只是通過簡單的員工數量以及員工相關的屬性值的提升來逐漸達到更高的效率。



兩者在玩法的底層邏輯上雖然不同,但表現上存在差異。至于為何存在這種現象,筆者認為是兩者的游玩目的不同,在《戴森球計劃》這類純自動化生產線的游戲中,其核心目的便是追求更高的生產效率,加速游戲的進行速率,直至達到最終的目標。而在《潛水員戴夫》中,這部分玩法是作為大循環(huán)的一部分,而非最核心的玩法內容,一方面它既承接著玩家水下探索的資源轉化功能,另一方面,它產出的高額收益也將用于水下探索部分。它在大循環(huán)中的職責也始終是圍繞放大玩家收益進行的。


既然知道了模擬經營部分的用意,那么圍繞這部分的成長向內容便呼之欲出了,招攬員工、提升店鋪的評級(COOKSTA)、新菜品的研發(fā)、菜品的升級等成長內容毫無意外的均是朝向提高玩家收益的方向發(fā)展。



至此,圍繞模擬經營的多個嵌套內循環(huán)也浮現出來。其中玩家可以通過菜品升級提高玩家的口碑,而玩家口碑是COOKSTA提升的關鍵條件之一,提升COOKSTA可以解鎖更多的員工欄位、芥末數量、新的菜品研發(fā)等,進而提高變現能力。當然玩家也可以選擇擴充員工數量,增加菜品的銷售效率,進而提升營業(yè)過程的變現效率。


其實回過頭來看,無論是水下探索還是經營模擬玩法,《潛水員戴夫》都是在其中加入了多個嵌套的內循環(huán)以整合大量的玩法內容。同時游戲通過貫穿水下探索以及模擬經營的核心循環(huán)將具有差異化體驗的玩法鏈接在一起。這也是為何《潛水員戴夫》同樣作為縫合游戲的一員,卻不會讓玩家在體驗過程中感受到“割裂感”的原因所在。


令人上頭的循環(huán)中,還夾雜著大量的小游戲?


除了玩家體驗上的“割裂感”外,縫合游戲還面臨著另一個問題,那就是圍繞玩家間存在不同玩法偏好的客觀條件下,如何保持不同玩法間的平衡。


在這部分《潛水員戴夫》做了個很巧妙的設置,那就是日歷系統(tǒng)的引入,將游戲的通局內容以“天數”進行劃分。在每一天中,時間劃分為上午、下午、晚上3個時間段,其中上午、中午為水下探索環(huán)節(jié),而晚上玩家可以選擇繼續(xù)水下探索(探索更危險,但回報也更高),也可以選擇經營壽司店,將白天捕獲的生物資源進行變現。



這種每天皆為一次循環(huán)的模式,讓游戲從流程上貫穿了水下探索以及模擬經營兩大玩法模塊,玩家也自然而然的在充滿“生活感”的每日循環(huán)中體驗不同的玩法模塊。


針對玩法間的平衡,另一處不容忽視的設計便是圍繞游戲的核心玩法循環(huán)出發(fā)?!稘撍畣T戴夫》通過資源閉環(huán)的流向與限制,讓玩家主動控制兩種玩法的比重。


例如,玩家如果偏好水下探索,那么一定會非??是蠼巧哪芰Τ砷L,此時手握大量的生物資源的玩家在面對模擬經營中可以放大玩家收益的功能時,沒有理由不去嘗試一下。一旦玩家去主動嘗試(而非擺爛式運營),那勢必會陷入此處游戲為玩家埋設的陷阱,進而真正了解游戲的模擬經營玩法,并反復試錯積累經驗,不斷優(yōu)化運營,提升變現效率。當偏向水下探索玩家的放大變現目的達成時,游戲平衡兩種玩法比重的目的也隨之達成。


反過來看,對于偏好模擬經營的玩家而言,制作菜品的原材料匱乏是亟待解決的問題,一旦玩家嘗試水下探索,那么其塔科夫like基因就會告訴玩家什么叫“富貴險中求”的刺激體驗。在此番刺激下如若玩家有了角色成長的念頭,那么玩家同樣會深陷“水下探索→模擬經營”的循環(huán),無法自拔。


正因為游戲將每一種核心玩法進行了充分的打磨,在圍繞貫穿兩者的核心循環(huán)下,只要玩家嘗試進入其中的任意一點,那便極有可能深陷循環(huán),沉淪其中,樂在其中。


當一款作品在核心循環(huán)體驗上打磨完善時已然有了佳作的底子,此時作品距離佳作的距離可能只是一個突破口。而《潛水員戴夫》在這部分上則是選擇了塞入了大量的子玩法和延展內容,進一步豐富了游戲體驗的多樣性。


當玩家在水中探索與小魚兒玩的不亦樂乎時,一場突如其來的BOSS戰(zhàn)瞬間會逆轉玩家對于水下探索的認知。當玩家認為探索的足夠深時,鮫人村的城鎮(zhèn)據點又會給你帶來“復行數十步,豁然開朗”般新洞天的體驗。當主線任務要求玩家進行水下切割時,真的會進入切割界面展開小游戲......



這種突然出現的或大或小的子玩法以及游戲內容在游戲中幾乎貫穿游戲的全程,這些內容的加入確實為玩家提供了源源不斷的“新鮮感”,也足以展現游戲有著“海納百川”般的特色。


值得一提的是,游戲中,圍繞菜品升級、菜品研發(fā)、武器制作等內容,游戲配備了大量且充滿趣味性的演出,筆者甚至一度沉迷于升級菜品、研發(fā)武器,只為了探究游戲在演出上能整多少“花活”。



當然,《潛水員戴夫》也并不是一款十全十美的作品,無論是參差的子玩法設計所帶來不確定的體驗,還是游戲的中后期,其獨立于核心循環(huán)之外的大段主線內容所造成的體驗下行,都是切實存在的瑕疵。但至少在從“玩法縫合”的角度上,或許是筆者的能力有限,這部分也確實挑不出什么大毛病來。


既然《潛水員戴夫》如此火爆,那端轉手是否會是一個新的機遇。


從上述內容筆者也曾提到《潛水員戴夫》正是基于核心循環(huán)以及內循環(huán)嵌套等設計,將各個內容整合在一起,若是貿然加入影響循環(huán)的付費設計,則極有可能出現“牽一發(fā)而動全身”的情況。面對如此高的風險,移植、復刻或許是個不錯的方向。


因此圍繞內容擴增的DLC內容,以及裝扮部分,確實是一個可以探索的方向。


筆者也曾在水下探索與模擬經營玩法的相性中提到,水下探索本身便有著內容消耗的玩法性質,恰好可以成為DLC內容擴增的突破方向,當核心循環(huán)的起點有了更多的內容,這個循環(huán)似乎也可以進行更長久的運轉。


裝扮部分《潛水員戴夫》雖然已經著手試探(游戲豪華版會多送兩個船只皮膚),但裝扮的用法顯然不僅僅只有這些。如若將游戲的題材置換為二次元題材,以人設更強的二次元角色與角色裝扮相結合,是否會產生奇妙的化學反應?(碧藍航線水下探索版,就是你了)


當然,也可以一定范圍內,在核心循環(huán)上進行商業(yè)化的改動,例如增加多角色的設定,并圍氧氣、集裝箱容量、魚叉強、潛水服等探索能力的差異化設計,以區(qū)分角色的初始性能偏向。亦或是加入降低死亡懲罰,玩家探索失敗后可以多帶出一個物資的付費保護設計。這些或許也是可以挖掘探索的方向。


至于在此基礎上如何進行長線運營,以及玩家終局內容的設置,這便是廠商需要斟酌的事情了。我們有理由相信,在《蛋仔派對》爆火之后,《潛水員戴夫》會成為廠商立項的重點。


來到這里,我們的探索之旅也即將進入尾聲?!稘撍畣T戴夫》這款作品仍舊有很多值得探討的角度,筆者雖然僅從“玩法縫合”的角度進行切入,圍繞游戲的核心循環(huán),將游戲的部分內容梳理了一遍,但仍舊發(fā)現不少有趣的設計。


在品類融合的大趨勢下,現在的玩家對于“玩法縫合”的態(tài)度可能不在如以往那樣“談之色變”,《潛水員戴夫》的火爆也證明了只要縫的有趣,玩家照樣會買單。


畢竟對于游戲而言,有趣不正是王道嗎?

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