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NDC學(xué)習(xí)筆記(二)——“為什么游戲的女主角要戴著面具搶劫銀行呢?”

2023-08-12 07:01 作者:艾絲·麥琪  | 我要投稿

???????各位sensei好,這里是麥琪,今天來和大家一起繼續(xù)學(xué)習(xí)《蔚藍(lán)檔案》開發(fā)組在NDC上的分享內(nèi)容。

?????? 這次我們來看BA劇情總監(jiān)梁主寧/皮卡大叔的分享《為什么游戲的女主角要戴著面具搶劫銀行呢?》。

?????? 在看這篇分享之前我和一些干文案的朋友感慨過BA制作組內(nèi)部的職位設(shè)置對于文案來說就是夢寐以求的,類似BA劇情總監(jiān)的職位在國內(nèi)的游戲公司里是基本找不到的。

是的沒錯,在韓國也很少見

?????? BA的劇情總監(jiān)負(fù)責(zé)的工作有:

?????? 1.負(fù)責(zé)根據(jù)劇本討論并決定游戲的重要部分。

?????? 2.與項目主要決策者(制作人、主策、主美等)溝通交流,以劇本為基礎(chǔ)探索和提出游戲的愿景

?????? 具體一些的話,劇情總監(jiān)有權(quán)力決定劇情的發(fā)展方向,直接參與世界觀和角色設(shè)定的協(xié)商和決策。參與游戲內(nèi)容規(guī)劃和協(xié)商并制定未來開發(fā)計劃。

?????? 這體現(xiàn)出了BA這個項目在大方向上對“劇情”的重視以及制作人金先生對皮卡大叔個人能力的信賴。

?????? 既然說到了BA劇情總監(jiān)的特殊之處,那么自然也得介紹一下一般情況是怎么樣的才方便大家理解。但這個問題涉及到國產(chǎn)二游會比較敏感,所以我只談表現(xiàn),大家可以自己去結(jié)合具體實例思考。

?????? 判斷有沒有懂編劇的人處于游戲項目的核心決策層,我個人是靠這么幾點:

?????? 1.吃書的頻繁程度和理由。吃書是一個IP發(fā)展時間長了之后幾乎必然要面對的事情,有些時候即使編劇有核心決策權(quán)也阻止不了。但在項目的最開始如果有人可以用科學(xué)的創(chuàng)作理論打好基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),以手游的體量來說,可以避免很多不必要的吃書。如果一個游戲經(jīng)常出現(xiàn)各種地方的文案互相割裂,如果內(nèi)部沒有頻繁人事變動的話,就該質(zhì)疑文案組長的管理能力和他在項目里的話語權(quán)了。此外,為了營收而強行吃書也是編劇沒有能力和話語權(quán)的表現(xiàn)。

?????? 2.世界觀的設(shè)計思路。國產(chǎn)二游很多時候世界觀不是由主編劇主導(dǎo)設(shè)計的,“老板”或者“制作人”在完全不懂編劇的情況下只因為覺得很酷不考慮其它問題腦子一熱就自己寫自己拍板通過的情況也不少。其中的代表性案例當(dāng)屬“繪圈企劃”式世界觀,這種設(shè)計以角色和創(chuàng)作者個人覺得很酷的設(shè)定為原點開始構(gòu)建世界,如果僅用于以角色為絕對重點而輕故事的項目倒是不會有太大問題,而一旦作品開始追求“故事性”,大量的缺陷就會開始暴露,包括導(dǎo)致上一條所說的頻繁吃書。BA的幸運之處在于主美也懂一些編劇常識、重視故事性并且在和皮卡大叔的配合中非常愿意為他提供支援和幫助,所以BA的基礎(chǔ)視覺設(shè)計和世界觀設(shè)定都能和“故事主題”相互契合,而基礎(chǔ)設(shè)定能否與主題相互聯(lián)系,能直接反映出項目的核心決策層有沒有編劇思維。

?????? 3.美術(shù)優(yōu)先or故事優(yōu)先or私貨優(yōu)先?這里僅討論角色在劇本中情節(jié)安排的情況,BA大家都知道是故事優(yōu)先,即故事中需要什么角色,去設(shè)計一個符合需求的來填空,有幾個坑填幾個。美術(shù)優(yōu)先算是二游比較常見的現(xiàn)象,編劇常常只有看圖說話的份,這有時候會導(dǎo)致一些角色在故事中戲份分配讓玩家感到失望,或是角色在故事中沒有起到任何表達(dá)主題或者推進(jìn)情節(jié)的作用。這些異樣的感覺往往是編劇沒有話語權(quán)導(dǎo)致的。私貨優(yōu)先的情況類似美術(shù),但不一定是編劇沒有話語權(quán)導(dǎo)致的,也會讓玩家對劇情產(chǎn)生異樣感,更嚴(yán)重的是一些私貨會使玩家感到不適。

每次看到二游整不尊重玩家體驗的私貨,我就想說“能把辮子剪了整點資本主義的東西嗎”

?????? 當(dāng)然這并不代表我覺得二游就應(yīng)該都像BA這樣讓編劇來主導(dǎo)項目,實際情況是,在制作人和老板不懂編劇(甚至不懂二次元)的情況下,拿什么去判斷招來的劇情總監(jiān)的專業(yè)水平呢?國內(nèi)的二游編劇拿出來的作品是什么樣的很多玩家應(yīng)該比我更清楚,有些比較有名作品也受好評的卻又不一定有作為決策者必要的溝通和管理能力。在招人這點上,金先生也認(rèn)為十分困難。

金先生認(rèn)為在項目初期就能找齊可靠的團(tuán)隊初始核心成員非常困難

?????? 接下來,皮卡大叔講述了BA這個項目在劇本方面最初的設(shè)計方向。

?????? 1.因為游戲的初始標(biāo)簽是制服/少女/槍戰(zhàn),關(guān)鍵視覺元素是光環(huán),所以設(shè)定了學(xué)園背景,主要角色們都是學(xué)生,“神秘”作為劇情中的關(guān)鍵概念而存在。

?????? 2.明亮清新的視覺風(fēng)格決定了劇本要以輕松無壓力的戲劇故事為核心。

?????? 3.gacha角色收集游戲,所以有了“大人的卡片”的meta設(shè)定,使玩家降低對氪金行為的抵觸感,并且抽取的角色與玩家的互動相關(guān)設(shè)計,使玩家覺得氪金有意義。從長遠(yuǎn)來考慮,劇情上應(yīng)該設(shè)計這樣的結(jié)構(gòu),使游戲中出現(xiàn)的所有角色包括敵人以及世界觀等都應(yīng)讓玩家能夠喜歡,以至于能對游戲保持持續(xù)的熱情和關(guān)注。

?????? 4.在日本首先發(fā)行,所以劇本設(shè)計上要與日本市場熟悉的文化相結(jié)合,并且美少女們統(tǒng)一使用日文名。

?????? 5.與現(xiàn)有的二游競爭,所以重中之重是創(chuàng)造與其他游戲不同的獨特世界觀。

?????? 在綜合以上幾個方向進(jìn)行思考后,皮卡大叔進(jìn)一步提出了兩個問題,如何在自己力所能及的范圍內(nèi)使世界觀與眾不同?如何以有力的方式將這些內(nèi)容傳達(dá)給玩家?

差異化誰都知道要做,但知道如何做的人永遠(yuǎn)是少數(shù)

?????? 解決這些問題用到的核心方法是“疏隔效果”。

?????? 值得注意的是,皮卡大叔特別強調(diào)了只是借用了“疏隔效果”這個概念的名稱。這里有兩點可以展開來講。

???????先來講講“疏隔效果”是怎么一回事,這是一種把觀眾熟悉的事物在戲劇中陌生化的方法,這種方法可以有效地使觀眾不再一味的沉浸于戲劇,而開始轉(zhuǎn)動腦筋思考起來。布萊希特本人在提出這個方法時的目的是為了讓觀眾更主動地去思考戲劇中所傳達(dá)的思想,更多地偏向于強化戲劇作品本身的社會價值。創(chuàng)造這個方法本身就已經(jīng)非常厲害,了解其目的之后則更令我敬佩?!笆韪簟币辉~本身是來自于黑格爾提出的“異化”,布萊希特本人是受到辯證唯物主義影響很深的劇作家,也無怪乎那么有社會責(zé)任感了。

文化領(lǐng)域的戰(zhàn)士同樣值得尊敬

?????? 所以這里也可以看出皮卡大叔在專業(yè)領(lǐng)域發(fā)言的嚴(yán)謹(jǐn),并且也不止這一次,每一次他的訪談都是如此,有一期提問者的水平很差,還被他在回答中盡可能不失禮地“糾正”了幾次。這也是我對BA的編劇有信心的一個額外理由。畢竟如果一個游戲的主創(chuàng)在訪談里提到劇情時連“主題”和“主人公”的定義都不清不楚的那我肯定對劇情也沒什么期待了。

一年前的訪談,這次訪談提問者的問題出現(xiàn)了很多錯誤,皮卡大叔回答的時候并沒有被帶進(jìn)坑里

?????? BA對“疏隔效果”的運用方法是將原有的“慣例”元素組合在一起,形成陌生的感覺,從而讓玩家覺得新奇、有趣產(chǎn)生好奇心。皮卡大叔舉的例子是《少戰(zhàn)》和《地平線》,其實“疏隔效果”在現(xiàn)代廣告中也有廣泛使用,經(jīng)典作品如埃及那個暴力熊貓奶酪的廣告。在游戲領(lǐng)域,我個人的游玩經(jīng)歷里是很多老JRPG玩這套比較熟練,其中的佼佼者可以說是《蘭斯》系列?!短m斯》世界觀中的勇者系統(tǒng)、神、惡魔、龍、涂鴉怪物、美國佬、哥布林等概念可以說處處都與一般的日式幻想作品有著不小的差異。BA的光環(huán)減傷、開坦克去海邊、爆炸是運動會的慣例等設(shè)定也有著異曲同工之妙。這也是很多年齡相對大一些的日本玩家評價BA的味道那么正的原因。

《蘭斯8》的商店,背景中戴安全帽穿盔甲的假人、巨大的鉛筆等大家熟悉又毫不相關(guān)的元素一起出現(xiàn)

?????? 這些現(xiàn)代商業(yè)作品運用“疏隔效果”的目的不再是為了加強作品本身的社會價值,而是借著“陌生感”在短時間內(nèi)引發(fā)作品受眾的強烈興趣,在他們心中留下一個問號。對于游戲來說,玩家為了解決這些疑問,就有動力不斷地探索這個世界去尋找答案,能一直保持好奇心和求知欲。同時,作為IP,能夠建立起與其它IP相比起來顯得非常獨特的世界觀。

在廣告里,“疏隔效果”則能讓觀眾立即對產(chǎn)品產(chǎn)生強烈印象與興趣

?????? 那么代價是什么呢?

?????? 皮卡大叔認(rèn)為用這樣的思路構(gòu)建世界觀有以下缺點:

?????? 1.由于不優(yōu)先考慮內(nèi)部邏輯,維護(hù)和管理世界觀的成本會增加。比如如果想要解釋基沃托斯的社會是如何運作起來的會變得困難。

?????? 2.全新的世界觀會導(dǎo)致與其他人的溝通成本增加。如果有參與過團(tuán)隊項目的朋友應(yīng)該能理解團(tuán)隊內(nèi)部如果經(jīng)常要解釋一些瑣碎的事情時對效率的影響。此外不僅是團(tuán)隊內(nèi)部,可能游戲的玩家與剛?cè)肟拥拿刃轮g在交流劇情時由于很多概念需要額外解釋,會導(dǎo)致交流變得冗長。

?????? 3.由于有意的不平衡,世界可能顯得淺顯或虛假。不合理的因素增加會導(dǎo)致這個問題更加嚴(yán)重。比如既然每個人的光環(huán)都獨具特色,為什么變裝之后別人不會認(rèn)出來?

?????? 回過頭一看,這幾點不就是網(wǎng)上車日式作品時最常見的幾點理由嘛,不符合邏輯、幼稚幾乎是在所有批評日式作品的場合必然能見到的說辭?,F(xiàn)在大家應(yīng)該能明白造成這種現(xiàn)象背后的原因了。

?????? 問題是還是實際存在的,也需要解決,皮卡大叔針對這些問題的解決提出了一個總體原則:

?????? 故事以“學(xué)?!睘楸尘?,所有角色都是“學(xué)生”。

?????? 既然“學(xué)?!笔沁@個故事世界觀的基準(zhǔn)點,那么故事的“主題”就呼之欲出了。

?????? 這個原則的要點是通過“隱喻”來確立,將數(shù)量眾多、毫無關(guān)系的雜亂素材轉(zhuǎn)化為隱喻或象征指向同一個特定的核心含義,這樣混亂的素材便有了秩序。

?????? 是不是還是感覺很難懂?原視頻畢竟是AI翻譯無法完全保證準(zhǔn)確性,我這里提一下我對這段話的理解,不一定符合演講的原意,僅供大家參考。這里的“核心含義”指的是故事的“基準(zhǔn)點”、“價值觀”或者“主題”之類的內(nèi)容。我就以“主題”來舉例,BA討論的核心問題是“什么樣的大人才是好大人”,在這個問題之下,老師以及數(shù)秘術(shù)等人象征“大人”,學(xué)生們象征“孩子”,這種概念上的投射和隱喻就是自然而然的事情,在玩家理解了主題之后,就不會對“為什么阿里烏斯的學(xué)生那么聽火龍果的話”“為什么學(xué)生們那么仰慕老師”“為什么劇情里在避免提到學(xué)生的家長?”抱有太多疑問,每次有萌新問這種問題時。老玩家們的回答是不是方向上很多都是朝著解釋主題去的?同時,對于制作組內(nèi)部的專業(yè)人員來說,不符合主題方向性的設(shè)計都能很快地被拋棄,比如說絕對不會讓凱撒把基沃托斯變成企業(yè)都市。而符合主題方向性的設(shè)計會自然而然地產(chǎn)生,比如因為是孩子所以公安局長只能喝烏龍茶。最終篇里,戈爾孔達(dá)的那些meta言論其實就是皮卡大叔試圖在劇情里對這一點作出解釋說明。這同樣也是“故事主題”對于一個故事必須是唯一且至關(guān)重要的實際體現(xiàn)。

“這樣的故事”與“老師是無敵的”是直接的因果關(guān)系,不需要額外解釋大家也能明白

?????? 現(xiàn)在世界觀建立好了,如何邀請玩家進(jìn)入這個世界呢?

?????? 這里的方法直接取自戀愛養(yǎng)成游戲,努力保持“老師=玩家”的感覺,為此不描述老師的外貌和性別,所有對話都由選項構(gòu)成,重要的情節(jié)以老師的第一人稱視角展開。

?????? 然后皮卡大叔提了一嘴游戲劇本的特殊性,他希望能用游戲特有的交互方式來進(jìn)行劇情表現(xiàn)和信息傳遞(最終篇的傳送),以及利用好游戲玩家才懂的meta要素(大人的卡片)。

最終篇的傳送是二游少見的頂級演出手法,極大的增強了玩家與游戲世界的連接。不同媒介的故事在表現(xiàn)上會衍生出不同的創(chuàng)作要點,正如影視劇相對于小說就極其不提倡心理描寫和旁白。

?????? 演講的第三部分是解釋為什么BA選擇了這樣的故事構(gòu)架。

?????? 首先復(fù)盤了自己的上一個作品《魔法圖書館Qurare》,總結(jié)了以下的經(jīng)驗教訓(xùn)

?????? 1.上個作品缺乏引發(fā)玩家情感投入的角色扮演元素,玩家對這個世界的參與度不夠。所以在BA里設(shè)計了“老師”這個玩家角色來方便代入。

?????? 2.上個作品中故事的主角是固定的,這導(dǎo)致了很多問題。所以BA里每個篇章的玩家外主角都不一樣,并且沒有設(shè)計總的玩家外主角。BA的主線故事采用的是并行結(jié)構(gòu)而非更加常見的線性結(jié)構(gòu),并且在每到一定的階段,設(shè)置一個巨大的事件將并行的每條線收束起來,讓所有的角色都能登場。皮卡大叔說自己是借鑒了漫威宇宙的做法,實際上這種結(jié)構(gòu)誕生的時間非常早,可以說是自古以來就很有效的一種群像塑造結(jié)構(gòu)。

?????? 并行結(jié)構(gòu)有如下優(yōu)勢:

?????? 1.在項目管理方面,并行結(jié)構(gòu)能更方便地讓文案組分配工作、劃分職責(zé)范圍。

?????? 2.相對于線性結(jié)構(gòu),并行結(jié)構(gòu)的可拓展性和可延續(xù)性以及韌性更強。韌性是指線性結(jié)構(gòu)的故事一旦出現(xiàn)失誤,會影響到整個游戲,后續(xù)想做出補救需要更多的時間和努力。

?????? 3.對于負(fù)責(zé)人員的流動性配置也非常高效。

最終篇對vol2.2的補救甚至只是順帶完成的,沒有對最終篇本身的故事主體造成任何拖累,這就是并行結(jié)構(gòu)的優(yōu)勢

?????? 但并行結(jié)構(gòu)也有缺點,它需要進(jìn)行大量的管理工作、新員工進(jìn)行適應(yīng)需要時間、玩家會對單個故事的質(zhì)量要求更高。總的來說并行結(jié)構(gòu)的缺點就是把壓力更多地集中在了劇情總監(jiān)的頭上。皮卡大叔在之前的訪談里也偶爾提過管理工作太多導(dǎo)致能親自寫文案的時間越來越少了,自己對此現(xiàn)狀有些不滿,并且飲食和休息也出現(xiàn)了一定問題。

?????? 演講的第四部分是BA的角色。

?????? 角色設(shè)計與塑造在編劇領(lǐng)域有很多理論,皮卡大叔在中間提了一嘴編劇和美術(shù)合作的問題,他認(rèn)為角色制作的主要部分是美術(shù)設(shè)計,設(shè)定和劇本決定了方向性和定位,美術(shù)設(shè)計則作為基礎(chǔ)的支持。

?????? 文字方面的設(shè)計重點則是以常見角色標(biāo)簽為基礎(chǔ),增加能在受眾心中留下獨特印象的個性。這里用了鶴城、晴奈、花子三個角色來舉例,這一段有不少翻譯不準(zhǔn)確的地方,導(dǎo)致我不太能確定自己是否完全理解了演講表達(dá)出的原意。對于鶴城,通過紀(jì)念大廳以及其他的細(xì)節(jié),在一個破壞狂標(biāo)簽的角色身上打造出多面的魅力(少女心、粗中有細(xì)等)。而晴奈則是編劇對于“如何讓受眾喜歡上惡黨角色?”這一問題的思考成果?;ㄗ邮蔷巹τ谧尳巧珜嶋H跳出受眾印象預(yù)期的嘗試。

無數(shù)萌新都在吐槽“這是一個人嗎?。俊?/figcaption>

?????? 第五部分,從劇情總監(jiān)角度談BA的方法論。

?????? 以劇情為主要賣點的手游,F(xiàn)GO是獨一無二的案例。所以想制作這種手游本身就是缺乏市場的驗證的。BA的目標(biāo)還是把韓國人寫的劇情放到日本去賣,這種企劃對于投資者來說就更難以接受了。所以項目啟動首先是要找到說服公司、發(fā)行商的理由,讓他們覺得企劃可行。皮卡大叔作為劇情總監(jiān),決定先從說服身邊的同事開始。劇情大綱作為核心材料必須優(yōu)先準(zhǔn)備好,之后就是做PPT持續(xù)地演示,來介紹項目的愿景和追求。此外,美術(shù)總監(jiān)的全力支持也讓這個階段的困難減輕了不少。在演講中ppt封面的展示里我們可以看到一些劇情大綱的完成時間,比如對策委員會篇的大綱完成時間是2019年4月30日,發(fā)條之花的帕凡舞篇大綱完成時間是2019年9月10日,兔子篇的大綱完成時間是2021年10月1日。在項目早期階段,進(jìn)行了一次關(guān)于項目愿景的演講,然后進(jìn)行了一個關(guān)于主線劇情發(fā)展和未來方向的演講。演講中展示的ppt內(nèi)容在設(shè)定集的訪談部分也展示過。這些內(nèi)部演講都有留檔,以便于新的團(tuán)隊成員隨時觀看。這樣從項目管理的角度來說方便確保劇情團(tuán)隊能在創(chuàng)作時以理解和共享為前提進(jìn)行推進(jìn)。持續(xù)進(jìn)行這樣的分享模式,最終既說服了公司和發(fā)行商,也使得團(tuán)隊內(nèi)部的信息得到共享。

vol2與vol4的大綱,上面標(biāo)有時間

?????? 然后是劇情團(tuán)隊內(nèi)部的組織結(jié)構(gòu)。團(tuán)隊分為兩部分,第一部分是由編劇文案組成,并努力構(gòu)建一個僅需專注寫作的環(huán)境。第二部分是由導(dǎo)演、演出和負(fù)責(zé)此方面數(shù)據(jù)的策劃組成。

?????? 在內(nèi)部劇本質(zhì)量審核時,隨著劇本規(guī)模的擴大,過度的微觀控制已經(jīng)不現(xiàn)實,所以會給與文案一定的自主裁量權(quán),在此基礎(chǔ)上明確地界定工作的范圍,鼓勵團(tuán)隊內(nèi)信息共享。質(zhì)量審核的要點主要是以下幾點:

?????? 1.是否符合世界觀和設(shè)定

?????? 2.是否符合角色性

?????? 3.是否符合商業(yè)目的

?????? 4.是否符合大眾認(rèn)知

?????? 5.是否符合游戲的可持續(xù)性

?????? 皮卡大叔認(rèn)為目前的架構(gòu)想取得好的成果仍然需要很大的投入,正在思考是否有更好的方法。

?????? 最后的部分是成果回顧與未來展望

?????? BA目前的劇情確實在日本市場得到了廣泛的好評。每期主線更新后我也會在推特上進(jìn)行評論觀察,基本都會在動態(tài)和專欄里匯報結(jié)論。推特上雖然是大部分人都會說好話的環(huán)境,但劇本的質(zhì)量仍然影響著玩家的評論內(nèi)容,比如vol2.2的好評率是我從伊甸條約篇時開始觀察以來最低的。其它主線的好評率也完全與質(zhì)量正相關(guān)。

?????? 對于未來,最困擾皮卡大叔的是劇情總監(jiān)的管理工作導(dǎo)致自己作為一名寫手,沒有充分的時間投入到自己喜愛的寫作中去,所以在嘗試把身上的部分權(quán)限分配出去,讓自己有更多的時間以劇本作家的身份進(jìn)行創(chuàng)作。目前的努力成果是自己可以用周末時間坐在辦公室寫劇本了。

????????總的來說,這一期演講比起金先生和主美的NDC分享條理性確實差了一些,講的時候偶爾會跑題,并且專業(yè)概念非常多,也有不少疑似故意沒有講得太直白的內(nèi)容,這導(dǎo)致AI+人工修正的翻譯經(jīng)常出現(xiàn)不夠準(zhǔn)確的地方,做起筆記來也比較困難,但看我這期筆記的量就能明白,干貨內(nèi)容一點都不少,從編劇技巧到項目管理面面俱到。如果有從業(yè)者能來針對本篇演講中不夠清楚的地方和我進(jìn)行交流就再好不過。


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