游戲設計學習筆記-系統(tǒng)設計013/模擬經(jīng)營品類玩家動力的分析

/筆者最近投了某大廠的一個遠程實習項目,筆試寫了模擬經(jīng)營的分析,現(xiàn)在記錄一下當時查資料的一些內(nèi)容啟發(fā),當作是筆記復盤了/

1.用基本、簡單的操作換來穩(wěn)步發(fā)展,從中獲得安定感
? 相比于其他游戲,模擬經(jīng)營類游戲的操作基本都是簡單易上手、低門檻的,最常用的操作就是使用鼠標點擊,沒有考驗反應速度、沒有硬核ACT復雜的鍵位,沒有硬核游戲極高的上手(或者說上手)門檻——也就意味著模擬經(jīng)營的門檻非常低,泛玩家群體很大。


? 同時,模擬經(jīng)營類的玩法門檻也很低,意味著玩家可以快速體會到核心玩法。
操作強度、玩法門檻和玩家壓力——有多少人能夠玩下去
在單機游戲時代,操作強度可以簡單地理解成APM或者BPM。比如說星際爭霸中的每分鐘操作數(shù)、有效操作數(shù);勁樂團中每分鐘擊打數(shù)等等。APM或BPM較大的產(chǎn)品或玩法會增加玩家的壓力,當玩家成功完成高操作難度的玩法時,則會獲得極正面的體驗。但更多的玩家會被壓力所擊倒。
?
在網(wǎng)游時代,隨著玩家的時間碎片性的增加,操作強度又加入了”玩法門檻“的概念。“玩法門檻”指的是玩家需要多久才能體驗到核心玩法,較長的前置時間會增加玩家的壓力,轉而去尋求其他低壓力的玩法或游戲
?
舉例來說,對同等水平玩家來說,英雄聯(lián)盟的排位賽雖然和普通的匹配游戲的APM基本一致,但由于排位賽額外加入了BAN/PICK,16名英雄的限制,30級等級的限制,玩家在進入這個玩法之前,實際上需要更長的核心玩法體驗。且還要承受著掉分掉段的壓力。因此,排位賽的總體強度高于匹配賽。
這兩項參數(shù)主要會影響玩家轉化為核心玩家的比例,也就是所有游戲研發(fā)、運營商想要抓住的那一群人。
——騰訊學堂《怎么從專業(yè)角度評價一款游戲》
? 在操作簡單的同時,模擬經(jīng)驗可供玩家經(jīng)營的對象卻很多:可以是一座城市,一支球隊,一個模擬家庭,或者一個虛擬角色……以及無數(shù)事物。


? 如此多的經(jīng)營對象,成功涵蓋了大多數(shù)人的喜好;另一方面,加上操作簡單的優(yōu)點,讓模擬經(jīng)營游戲受眾極其廣泛。
? 除了模擬經(jīng)營本身游戲品類的豐富,同一款游戲中經(jīng)營的過程,也是讓玩家可控制的范圍從小到大,涉及的資源從少到多的過程。玩家的發(fā)展策略越來越豐富,各種資源的關聯(lián)也越發(fā)緊密;經(jīng)濟、或者說資源系統(tǒng)的循環(huán)變得越來越復雜。


? 在發(fā)展過程中,通過收入增加、資源豐富、技能提升等提升——或者用更專業(yè)的說法,正反饋,模擬經(jīng)營應該盡量增加玩家的正反饋、削弱負反饋——玩家看著自己所經(jīng)營的主體一步步變大變強,從中獲得了成長帶來的安定感。
發(fā)展,就是模擬經(jīng)營游戲的核心玩法與主題。而模擬經(jīng)營的發(fā)展,一般強調前中后期的變化,從而讓玩家體會巨大的成就感,也方便了玩家的分享。


2.解決難題帶來的成就感
? 某種程度上,模擬經(jīng)營可以看做一種“解謎游戲”——“難題”來源有2個途徑:
系統(tǒng)設計
玩家自己的成長目標
——這也可以被視為“游玩門檻”與“精進空間”的區(qū)別。

2.1系統(tǒng)設計的困難
《模擬人生》中,小人會有三餐、清潔程度、睡眠等方面的需求。


《缺氧》中,小人對于水、食物、氧氣、睡眠的需求



2.2玩家的自己設置的困難
在《模擬人生》系列中,玩家給自己的小人設置人生抱負。


仍然以《缺氧》為例,玩家到后期會自己設計各種各樣的目標、完成各種各樣的設計;


? 對于模擬經(jīng)營玩家而言,解決難題的方式是:利用策略合理分配手中的資源,以達到解決難題的目的。

? “謎題”越難,解決后獲得的反饋則越大;也就是說,所需要達成的目標/系統(tǒng)設計的目標,復雜程度越高、涉及的系統(tǒng)越多,完成這一謎題也就越難
例如:從最初的產(chǎn)出金幣(基礎資源),到開啟新建筑(新的、設計者提供的基本玩法),再到開啟新的玩法模式(由玩家創(chuàng)造的)。玩家自身也會在這個過程中逐漸學習并成長,從而獲得非凡的成就感。

3.完全掌控游戲內(nèi)秩序的愉悅感
? 模擬經(jīng)營游戲游戲與現(xiàn)實世界相比,游戲中剝離了“負面“干擾因素”反饋”“不可控因素”這3個負面因素、或者說可能的負面反饋。也就意味著,只要玩家掌握了規(guī)則、只要玩家按部就班地推進游戲,就一定會取得成就與進步。


? 模擬經(jīng)營游戲是剝離了現(xiàn)實中的負面因素后,提供給玩家對“秩序”的絕對掌控感。
例如,《城市:天際線》的“交通”系統(tǒng)——
玩家能夠完全掌控城市的交通和布局,精確知道路上各個時間段的交通流向,不會有車禍與紅綠燈故障造成道路堵塞;玩家想要修建道路時,會馬上完成不會對現(xiàn)有的交通造成負面影響。


? 模擬經(jīng)營游戲有時與火車拼裝玩具提供的娛樂體驗是類似的,玩家安排好一切之后,享受著事物按部就班進行不受其他因素干擾的秩序感。設計者需要注意的是需要把握好難度,不咬人目標過分簡單、或者過分困難。


4.玩家表達自我的創(chuàng)意感
? 模擬經(jīng)營游戲提供了一個空白的“畫板”,讓玩家通過游戲實現(xiàn)自我表達和創(chuàng)意展現(xiàn)。
? 玩家可以設定個人化、私人化的目標,利用游戲資源和機制,創(chuàng)造出獨一無二的作品和故事。游戲制造者提供給玩家的不是劇本,而是規(guī)則。
在《模擬人生》中部分玩家會以設計房屋為目標,通過優(yōu)秀的設計來滿足自己的設計欲,進而獲得其他玩家的贊許。


還有一部分玩家則會把注意力集中在模擬市民的家庭內(nèi),為每個角色設計獨一無二的故事。


還有一些玩家僅僅享受純粹的“捏臉”的快樂。


? 每一局的模擬經(jīng)營游戲都是一次全新的創(chuàng)作體驗,玩家能通過自娛自樂創(chuàng)作出表達自己的作品。