《CRPG 通鑒》66. 《巫域之心》

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《巫域之心》(The Dark Heart of Uukrul)
作者:CB
翻譯:Jason

“我們設(shè)計這款游戲的初衷,就是要讓玩家對這款游戲印象深刻,這里的印象不是對著怪物一氣亂砍,而是構(gòu)思精妙、獨一無二的解謎關(guān)卡?!?/p>
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—— Ian Boswell
《巫域之心》開發(fā)者
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一直以來,《巫域之心》都是我心中最愛的 RPG游戲。一想到這款佳作實際上無人問津、遭人低估,我就憤懣不平,但我也深知,這款游戲的受眾面的確很窄,只有少數(shù) RPG 愛好者才會對它情有獨鐘。
《巫域之心》的不凡之處在于游戲各方面都有標新立異之處。與同體裁游戲相比,《巫域之心》在地牢設(shè)計、解密關(guān)卡、角色成長機制等單項足以問鼎。此外,各部分相得益彰,形成一個統(tǒng)一的有機整體,讓人贊嘆不已。
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《巫域之心》強調(diào)團隊協(xié)作,主角隊每個成員都需要負責相應(yīng)的戰(zhàn)斗、解密職責。不過,這所帶來的代價即小隊角色構(gòu)成缺乏靈活性,只能是戰(zhàn)士、圣騎士、魔法師與祭司。
就戰(zhàn)士與圣騎士而言,本作與同類型游戲大致無二,但《巫域之心》的魔法系統(tǒng)真可謂大放異彩。祭司與魔法師不僅可以不斷升級,還可以逐步提高自己所佩戴的戒指上限與戒指權(quán)能,每一種戒指[1]對應(yīng)一類特定的神術(shù)類別或奧術(shù)領(lǐng)域。戒指系統(tǒng)是角色成長機制的重要一環(huán),自成體系。本作將戒指系統(tǒng)與探索進度、地下城世界觀緊密相連。禱言的解析工作[2]也極具挑戰(zhàn)性,玩家不僅要研究游戲手冊,還要在游戲內(nèi)反復(fù)推敲,不斷試驗。
真正讓我對《巫域之心》愛不釋手的一點,正是游戲的地牢設(shè)計。其中,“立方體”[3](The Cube)具有相當“真實”的三維感,環(huán)環(huán)相扣,布局合理,直到現(xiàn)在,設(shè)有旋轉(zhuǎn)門陷阱的戰(zhàn)場迷宮如今仍是我的噩夢;“宮殿”,一個“元”角色扮演區(qū)域,通過搖點將“幾率”這個設(shè)定展現(xiàn)的淋漓盡致;“混亂地帶”(the Chaos),可以說是 RPG 游戲最天馬行空、最具創(chuàng)意的設(shè)定:這個區(qū)域沒有敵人,是一個幻象空間,但敘事合理,扣人心弦。僅憑一個“混亂地帶”,這款游戲就值得入手。
論地牢設(shè)計的別具匠心、出神入化,如果《巫域之心》排第二,無人能居第一。能和《巫域之心》相提并論的恐怕只有《巫術(shù) 4》(Wizardry IV)和《混沌反擊》(Chaos Strikes),但后兩者仍要略遜一籌。
由于生不逢時[4],這款游戲知名度有限。再加上圖像過時、沒有聲音等問題,《巫域之心》最近才重新進入人們視線當中,成為一款“小眾經(jīng)典作”。

[1] 譯者注:這里的“種”值得是材質(zhì),如鐵戒指、水晶戒指等。
[2] 譯者注:解析禱言與祭司的屬性息息相關(guān)。這也是《巫域之心》的創(chuàng)新之處。以往的 CRPG 游戲角色成長往往是既定的,玩家只需一路升級即可。而本作祭司強力與否也需要玩家自身出力,養(yǎng)成感大幅增強。
[3] 譯者注:由 7 個 7×7 地圖組成,7 張地圖在空間上縱向分布,層層嵌套。開發(fā)者在游戲里加入大量臺階和落穴等設(shè)定,所以玩家在手繪地圖時還要考慮高度,而非單純的前后左右,打破 RPG 16×16 地圖的常規(guī)設(shè)定,增添“真實性”。
[4] 譯者注:《巫域之心》于 1989 年發(fā)布,開發(fā)公司為 Broderland,運行平臺為 Apple II。1989 年,Apple II 已經(jīng)日薄西山,Broderland 也沒有進行游戲宣發(fā)工作,所以當時這款游戲只賣出了 5000 份??梢哉f,如今《巫域之心》的玩家可能比剛發(fā)行時還要多,這在“化石級”RPG 游戲里實屬罕見。