淺談apex中的設計

【注:全文共1.1w字,完整閱讀需要約20分鐘】
零、前言
魯迅曾經說過,《apex英雄》是一切大逃殺游戲的終點。而《apex》是FPS界的○神,那么《○神》是一款由米……
咳咳,竄味了。
雖然《apex》有許多是魔怔玩家,他們被廣大網友親切稱呼為“a批”,但是不可否認的是游戲里確實有許多令人稱道的設計。本文便旨在探討apex中的各類設計,并延伸至FPS設計乃至一切游戲設計上。
因為筆者能力限制,文章難免有所疏漏,還請各位見諒。
一、武器角色-類型劃分/差異化設計
1.武器
確保游戲的核心元素體驗的差異化足夠明確。
當你設計一套工具(武器,裝備……)時,無論你是先設計出文案再去設計武器,還是先設計武器再去設計文案,你都需要保證每個類型【有】自己獨一無二的使用面。
比如可以先根據世界觀給出幾個較為不同的武器(魔法,弓箭,手槍),再去嘗試設計它們的功能(手槍威力大,弓箭無聲,魔法范圍攻擊),隨后將這幾個武器的特點抽象出來形成組合劃分(威力大-爆發(fā)武器,無聲-暗殺武器,范圍攻擊-輔助武器),之后再根據模板進行設計。注意,設計時需要符合玩家的認知習慣,能夠讓玩家一眼看出來這個東西是干嘛的。
這樣做的好處是,一方面能讓玩家快速上手/習慣游戲進程,另一方面則是游戲后續(xù)若要增加更多內容,設計者能更快速知道應該設計怎么樣的武器。
fps中一般按照現(xiàn)實中存在的槍械類型進行對應劃分,所以要方便一點。但是在設計一些超現(xiàn)實的東西時,便要時刻留意是否隨意改變玩家的認知習慣了。典型的反例就是《明日方舟》奇怪的劃分——先鋒不打人,近衛(wèi)上高臺,重裝擋1打法傷,法師打物傷,輔助打隊友。還好它是塔防,要是放別的類型游戲里這可能會被罵爆()

?《明日方舟》這種模式的問題在哪呢?就是它混亂的劃分剝奪了各類型元素體驗的差異化。其中最典型的就是“法師”職業(yè)?!胺◣煛钡奶厣伢w驗就是“打法傷”,但是在其他各個職業(yè)都有了打法傷的技能,甚至是持續(xù)效果后,法師也就失去了它的職能——你能做的別人能做,你不能做的別人也能做,那為啥還要你?這不僅導致了法師職業(yè)的疲軟,玩家對法師及其他干員特性的理解模糊,也使得設計師難以在后續(xù)增加更具特色的法師職業(yè)干員。
但是——
上面說的是【有】獨一無二,換句話說就是在合理的范圍內,只要不影響到核心體驗,那么對不同類型進行融合是允許的,而這種融合也能作為創(chuàng)意點吸引玩家。apex里就有一個做的很好的例子:輔助手槍-小幫手。在apex中手槍大多只是前期槍,數(shù)值什么的都比不過別的類型,唯一的特點就是“無開鏡懲罰”。小幫手便是一把和狙擊槍傷害基本持平的手槍,這種獨特使他成為一把很受歡迎的槍。
我舉的那個例子也可以進行融合,魔法的特征+無聲+較高的威力,可以產生“法術手槍”。事實上很多游戲都有這種設計,比如《原子之心》。
而就算是作為反例的明日方舟,這種模式也能當做吸引玩家的獨特創(chuàng)意(b站有很多“給沒玩過方舟的同學猜職業(yè)”的視頻),只是很難做好平衡。
2.角色
同樣的,角色也可以進行非常明確的劃分。
如果角色不屬于玩法內,比如像CF那種,那么角色之間的差異基本就是換皮膚。
如果角色存在設定上的體型之類的差異的話,可以通過hitbox、速度、血量去設計。比如《彩虹六號圍攻》中的甲速(彩六有些許不同,這里只談角色),《the finals》中的hitbox和速度。
如果角色與玩法需要強綁定的話,那么先設計出不同的大類類型(比如輸出,輔助,坦克),然后對大類進行粗略設計(主要是hitbox,速度和血量),然后再在類型里對角色進行差異化設計。和武器設計一樣,這樣會方便后續(xù)加入更多新角色。

注意這種劃分也需要在UI等地方體現(xiàn)。在15賽季前apex的選角頁面是堆成一片的,這樣沒有明確的索引,很難讓玩家快速確定自己需要選的角色,哪怕玩的時長很久(我700h有時也找不到英雄導致錯過選角時間)。這和寫文章一樣,列出目錄表,既方便自己撰寫也方便讀者閱讀。不過寫文可以使用亂序等敘事方法(空之境界)以達到一種獨特的體驗,但除非是將其作為核心賣點,否則放在視聽為主的游戲中就是純粹的坐牢。
在設計細分角色的時候,可以“師夷長技以制夷”(bushi),把別的設計好的角色,乃至游戲機制拿來套到新角色上,然后再去修改出差異。比如套恢復被動可以設計出沃特森(被動恢復護甲)和動力小子(被動恢復血量),套“先打甲再打血”的機制可以設計出侵蝕(技能忽視護甲直接傷害血條),同樣,班加羅爾和直布羅陀的大招也明顯是有“傳承”的。
角色與角色之間定位沖突,則需要根據他們沖突的點,看是誰更適合保留這一個點,然后再去修改另外一個角色的特色。比如在此前同屬偵查位的尋血獵犬和希爾的技能重復率就較高,范圍性偵查能力使用率都多。于是在15賽季官方便大改了尋血獵犬的技能,保留了希爾的技能,讓尋血獵犬變?yōu)榱藢涡畔⑽?,與仍然是對群信息位的希爾做出了差異。
當然,大改是需要避免的,因為這會使玩家的學習成本大大增加。所以設計師需要在最開始就平衡好各個角色的特征,盡量避免大改的情況發(fā)生。
二、地圖設計-區(qū)塊化設計
1.整體
????1.1 小型
小型地圖一般用于對稱對抗。為了保證公平性,地圖一般會設計成完全對稱式的(如《守望先鋒2》的部分地圖),有差異也非常細微。

一旦存在差異,則需要考慮到地圖點位平衡和角色能力平衡進行細化設計。如《apex》中高低差的平衡,《csgo》中警匪家離包點的距離,以及包點附近點位的平衡。
????1.2 大型
大型地圖一般不需要非常精確的保證公平性(畢竟隨機也是游戲的樂趣之一)。設計思路可以是
I.先設計出各類型小型資源點(高級,中級,低級)
II.然后將各種資源點組合形成一個資源區(qū)(地面資源區(qū),下沉式資源區(qū),樓房式資源區(qū))
III.將多個資源區(qū)組合形成最終的資源片區(qū)(圖中有區(qū)域名的部分),資源片區(qū)中的資源不需要分配得多么均勻,大致平衡就行。
IV.最后在整個地圖上分散布置各個資源片區(qū),使用通道進行連接。通道設計取決于游戲類型。(apex的資源片區(qū)是專門列出了名字的,地圖設計非常直觀)
這里“通道”是整個地圖設計的關鍵點。比如做apex,我的設想是讓玩家不停地打架,使其完全沉浸在游戲中。那么我們可以先拉一下游戲已經做好的數(shù)值,比如玩家團戰(zhàn)平均耗時——大概50~60s,玩家補充必要物資(護甲,子彈)所需時間——大概10~20s,玩家移動速度。然后再根據設想“打完一波接一波”,于是我們便可以得出在沒有技能技巧輔助下,玩家通過通道從資源片區(qū)到另一個資源片區(qū)的耗時應該維持在1min10s左右。于是我們可以在白盒里擺放一下大致位置,然后進行測試微調,最終得到“打完一隊,補充護甲和血量并獲取一定子彈后又會迎來新一波戰(zhàn)斗”的效果。(當然,這也需要管理音頻效果,保證槍聲傳播基本維持在兩個片區(qū)的距離)

?這一套方法不僅可以用于這種多人競技類游戲,也能拓展到橫版獨立游戲、RPG/3A游戲等一系列類型。
比如不好平衡開放世界和線性流程的游戲,可以把“資源片區(qū)”看作是一塊開放區(qū)域,然后“通道”則是必然的一些事件,也就是線性的部分。在游戲設計初期,可以使用大方塊和長條來表示開放區(qū)域和線性部分,然后用長條連接大方塊來進行關卡節(jié)奏把控和場景布局的大致規(guī)劃。很多游戲都有類似特征,比如《雙人成行》后幾章就是開放地圖+唯一的線性通道來保證在敘事完整的情況下有更多游玩體驗(以及情緒/心流控制)
如果再抽象一點,這個“方塊—通道—方塊”的格式也能用來衡量關卡的體驗,也就是常說的“節(jié)奏”。我們可以先設計出局部的挑戰(zhàn)(形成音符),然后把他放在方塊里組合形成關卡(形成節(jié)拍),然后再用諸如過場動畫,跑圖等作為通道連接起這些方塊(形成節(jié)奏)。方塊的大小可以用來衡量關卡難度,流程時長等等指標。這樣做會方便我們根據節(jié)奏以及游戲元素去設計關卡。


另外這里方塊體現(xiàn)的可以不僅僅是“數(shù)值難度”,還可以去體現(xiàn)玩家的“情緒難度”。比如《雙人成行》撕毀小象那一段,從玩法上講就是一個簡單的QTE,難度很低,但是在表現(xiàn)上它帶給玩家的是一個非常消極的情緒,那么這里應該用一個較大的方塊來體現(xiàn)“在玩家心里這關是比較難的”。
2.局部
一般會從地形高低差,全高掩體,半高掩體等方面進行設計。在小范圍的局部空間里(具體多小得看玩法設計了)不需要保證絕對公平,一般對局部的把控需要放在更大的空間去平衡。
比如在 1.1小型?的那個地圖,從整個圖的角度看是基本平衡的,但是對于單個建筑物來說是不平衡的。
對局部的設計,我個人更傾向于先宏觀上保證平衡,列出每個位置大致需要的部件,然后局部隨便擺,再進行測試調整。
三、UI-關鍵元素區(qū)分
一般來說,用戶定位的速度:中心范圍>四角范圍>邊線。我們能快速定位到中心是因為對角線的視覺連線效應,以及此處畫面信息最多(上下左右都有)。四角范圍其次,有兩條線連接成點,不過線之外就沒有有效信息了,比起中間點少了2個方向的信息。最后則是邊線,你只能構建出很多平行線去獲取點的大致范圍,而無法快速準確定位到一個位置上。

?游戲畫面的內容量是非常龐大的,但是玩家短時間獲取信息的能力是有限的。所以我們必須按照這樣的一個人體習慣去設計屏幕展現(xiàn)的內容,使玩家能夠快速獲取他需要獲取的信息。我們可以以從中心開始發(fā)散,從屏幕四角發(fā)散,從邊線發(fā)散的順序去調整信息展現(xiàn)的優(yōu)先度。同時,也可以輔以調整元素大小來細分相關的優(yōu)先度。


二級、三級頁面UI也應該遵循這樣的邏輯:重要的東西靠近中心,次重要的位于角落,次要的放于邊欄。且欄目與欄目之間也要有所劃分.

UI設計模式其實不僅僅局限于游戲設計,幾乎任何的平面設計都會涉及到這方面知識。例如一些音樂軟件,樂庫會放在中心(樂庫中被選中元素更是在中心),“我的音樂”和“主頁”一般在左右角上。這里有個些許不同的就是網易云音樂,它把“我的”放在了底邊欄的最中間,其實是不利于用戶使用的。但是就如同 一、武器角色?中提到的那樣,在允許范圍內,這種做法可以當做是創(chuàng)新,與競品打出差異化
四、反饋-視覺與聽覺
游戲的反饋遵循斯金納箱機制:信號-動作-反饋的循環(huán)。如何讓這一機制有效發(fā)揮出它的作用,便是設計師需要考慮的地方。
因為玩家的動作不可控,所以一般會從信號和反饋的角度入手,也即使信號和反饋更加直觀可讀更加明顯易讀。
這里從視覺與聽覺兩個維度(一般游戲也是這兩個維度)來分析apex中的反饋。
1.視覺
????1.1 命中時

使用武器命中非互動對象(如建筑物、巖漿等地圖附帶對象),不會有特別明顯的效果,一般是一點點火光+彈孔貼圖(這里無圖)但是在命中敵方時,會出現(xiàn)特別明顯的特效來進行高亮提示。這種特效會全方位包裹對象,讓玩家能夠快速準確分辨出命中對象(命中位置也會有額外的淡紅色特效,不過圖中難以看出,實戰(zhàn)貼臉腰射可以看的很明顯)
特效顏色跟隨命中對象的狀態(tài)來調整,有護甲時顯示為護甲顏色,無護甲時是血紅色(比紅甲要暗上不少),以此快速向玩家傳達敵方狀態(tài)

命中時,命中對象上方會出現(xiàn)白底數(shù)字,數(shù)字外描邊顏色由對象狀態(tài)決定(有護甲為護甲顏色,無護甲為血紅色)。且數(shù)字旁邊會存在一個小圖標來提示命中對象的特殊屬性(護甲圖標,護盾圖標,可破壞屏障圖標),若是不存在特殊屬性的話,則不顯示(一般出現(xiàn)在打血條部分,還有就是打地圖內一些交互生物的時候)
這里有個反例就是《原子之心》。原子之心中能量武器命中任何物體的視覺效果都是一樣的,隔遠點沖擊力小怪物反應都沒有,就連聽覺效果也是一樣的,唯一不同的地方只有命中對象表面的破損(和命中物是否朝你走來)。這就導致了游戲中很難判斷自己是否打中了敵人,用上電磁炮那種擋視野的武器則更感覺不出來了。所以命中反饋要足夠明顯,否則信息在豐富繁雜的游戲世界里就難以傳達給玩家。
????1.2 進化時

apex的護甲在造成一定傷害后可以進化為更高級的護甲。此時屏幕周圍會出現(xiàn)進化后護甲顏色的六邊形特效(六邊形來自游戲的科幻設定),隨后以游戲約1/3位置處出現(xiàn)一個同色光圈,光圈會“抹除”掉周圍的特效。然后光圈在極短時間內向外擴張,直到整個屏幕中沒有特效存在,回歸游戲流程。
一方面可以起到提示玩家護甲進化和進化后狀態(tài)的效果,同時這種擴散狀的特效會給玩家?guī)硪环N“破繭而出”的爽快感,極大激發(fā)玩家游戲(交戰(zhàn))興趣。
????1.3 受擊時

存在護甲時,玩家受到敵方傷害后屏幕周圍會顯示當前護甲的六邊形特效。此時特效較之“護甲進化”時透明度要更高,覆蓋面積要更少,這樣一方面可以起到不遮擋玩家獲取信息,能快速反應的效果,另一方面也可以表示出“護甲效果正在變地薄弱”的意思。

在護甲損壞時,特效將會以一個紅白色高亮效果顯示,且覆蓋面積在短時間內會瞬間增大。這里為的是警告玩家自己的狀態(tài)已經非常危險,需要立即做出反應。紅色因為其穿透能力強(物理/生物學),且會傳達一種躁動感(心理學),所以很多地方都會用紅色作為危險指示,比如典型的紅綠燈。
另外,當玩家受擊時,屏幕中心附近會出現(xiàn)一個全方位箭頭來指示攻擊來源。這個設計不是必需的,PUBG中就不存在(當時能開啟這種效果的顯示器被稱為物理外掛),apex使用這個設計是為了降低玩家反應時間,這和它快節(jié)奏的游戲設計也有一定聯(lián)系。
注意該箭頭的核心目的是快速提示玩家受擊來源,那么我們就需要快速傳遞該箭頭的信息,而不能過多遮擋玩家視野,或讓玩家找不著頭腦。所以箭頭出現(xiàn)位置也應該滿足 三、UI-關鍵元素區(qū)分?里所說的點,一般會選擇以屏幕中間(或中下方)做出一個橢圓軌跡來安排箭頭的移動。比如《apex》是準星下方作橢圓,《彩虹六號圍攻》則是以準星為中心,橫向分辨率為長軸,2/3縱向分辨率為短軸的橢圓。
????1.4受傷時

一般游戲會以邊緣的暗紅色呼吸效果或血跡來做受傷標識,而apex則結合了兩者,將“玩家當前狀態(tài)不佳”以暗紅色呼吸效果表示,狀態(tài)越不佳效果顏色越深。屏幕角落處血跡則表示“已受傷/出血”,一定時間后受到傷害會刷新血跡效果,若不再受到傷害,血跡效果將不再刷新且隨時間(或狀態(tài))的回復而變淡。
????1.5 游戲內信息交流
游戲中有非常完善且方便的標點系統(tǒng),涵蓋了“進攻”、“防守”、“危險”、“觀察”、“去往”、“戰(zhàn)利品”、“物品信息”等多個維度,應該是游戲內置標點系統(tǒng)做的比較好的了。

當玩家使用游戲內置交流系統(tǒng)時,畫面中會出現(xiàn)相應點位(點的類型由顏色區(qū)分),旁邊會注釋該標記的詳細信息和互動操作(比如取消、收到)。
標記后隊友會聽到相應的語音播報(此處屬于聽覺,不過開字幕后也可以擴展出視覺維度),且右上角信息欄會顯示詳情(不同對象以不同顏色進行區(qū)分)。

部分角色的特殊標記會顯示在地圖上(此處無圖)
????1.6特殊技能
部分角色的技能可能會調整游戲設置(fov,畫面顏色等)
此處例圖為動力小子,技能可以讓自己的速度增加30%。為了更好體現(xiàn)速度感,游戲默認在玩家使用技能時將fov瞬間拉大,然后在隨技能持續(xù)時長而逐漸恢復。不過這也是一把雙刃劍,可能會使玩家不適應而產生暈3D的感覺。所以一般對畫面/設置的調整不會太激進,激進的話則需要將其設置為可選項。


同樣的例子有第一人稱跑酷游戲《鏡之邊緣》和前不久的《原子之心》。前者在進入專注模式后會微微調大fov以體現(xiàn)速度感,而后者則和動力小子類似,在按下w前進(該游戲沒有奔跑操作)時游戲fov會在短時間內被拉高,然后平滑過渡到正常狀態(tài)(如果你多次短暫但快速按下w,就會出現(xiàn)畫面上的撕裂。我猜他們沒有做終止判定,每次按下w都會加載一次新的fov調整函數(shù))
畫面顏色上尋血獵犬開啟大招后視野中所有非敵方生物會被變成黑白,而敵方生物變成紅色高亮(同時fov會被拉高)?!剁R之邊緣》中進入專注模式后畫面飽和度會被調高。

當然,不一定非要搭配上硬設置的調整,也可以是攝像機調配這種細節(jié)。在賽車游戲《地平線4》中,開啟第三人稱車尾俯視角,當汽車以高速駛入水池時,鏡頭會快速拉低拉近,營造出一種阻力感,出水時則回正?!剁R之邊緣》在按下方向鍵時鏡頭會微微向下移動然后再回彈,就像點了一下頭一樣,可以營造出賽跑時“蹬地加速”的感覺。

2.聽覺
聽覺與視覺同時存在時,其傳遞的信息雖然沒有視覺的那么豐富,但是仍然是游戲體驗中不可或缺的反饋點之一。聲音會在潛移默化中影響玩家的游戲進程。
(此處原本有視頻供于參考,但是b站專欄沒法傳視頻嗚嗚嗚)
????2.1 命中/碎甲
有研究表明,短促尖銳的聲音會使人感到非常興奮。很多游戲都會利用短促尖銳的聲音來激勵玩家,或推動玩家完成一些事情。比如《apex》中命中敵人(帶護甲)時是類似“用手彈紙張/訂書機”那樣的聲音,敵方護甲破碎時則像是“用力摔碎玻璃杯”的聲音,打中血條時是“子彈射入橡皮泥”的噗噗聲,而擊殺時則是較長的“電梯抵達”的聲音。類似的比如《守望先鋒》里“叮叮叮”的爆頭音效。這種聲音會使玩家感到非常愉悅,所以很多游戲將擊殺/獲勝時的聲音調整成這樣,讓玩家完成一件壯舉后感到足夠的正反饋。
這種設計不僅能作為獎勵使用,還可以利用“玩家趨向獲得更多獎勵”的特性來暗中引導玩家做出設計師想要的事情。比如《原子之心》和《死亡擱淺》里較為重要的“掃描”功能都配有一段高頻提示音,這不僅符合游戲科幻的設定,也可以讓玩家為了獲得更多爽快感從而大量使用這一關鍵能力(當然,這一做法的前提是與游戲不違和)
一個題外話,可以利用人體天生趨向來設計游戲進程。除了上面提到的“高頻音”,還有類似“趨光性”,“同類傾向性”(做場景引導),“喜好高速”(apex,doom)等來潛移默化影響玩家的游玩。
????2.2 回補狀態(tài)/護甲進化
依然保持上文提到的“高頻音”效果。不過注意,這里回補狀態(tài)的聲音有兩種。一種是手動補血/甲時的“爬音階”,頻率越來越高。一種則是勻速回補時的“嗡嗡嗡”聲(類似老式手搖電瓶充電器的聲音)。兩者的差異主要是為了提示當前回補狀態(tài)的速度與進度(回甲和回血完畢時會有額外的一聲“唰”,類似一口氣喝牛奶后放通吸管的聲音。有一種“安全了”,“放松了”的感覺)
????2.3實戰(zhàn)/擊殺
實戰(zhàn)中各種聲音是很雜的,所以聲音一定要有層次,否則玩家就會被聲音“帶偏”。apex的順序是敵方關鍵狀態(tài)信聲音>玩家關鍵狀態(tài)聲音>周圍武器/角色特殊行為聲音>命中敵方聲音>其他細微聲音(腳步聲等)。因為玩家會多次命中敵方,所以這里命中音效被設置成與別的音效混合時剛剛好能聽到,以避免玩家丟失別的關鍵信息。視頻中明顯能夠聽出來的就是:敵方碎甲音-擊殺音-使用跳板音-玩家碎甲音
這里“玩家碎甲音”雖然仍然算是較為高頻,但是比起“敵方碎甲音”來說明顯要低沉許多。這是為了給玩家傳達一種情感上的消息,敵方碎甲是優(yōu)勢要走高,而自己碎甲則是劣勢要走低。所以雖然高頻能讓玩家興奮,但是高頻與高頻之間亦有差別,不能逮著一類就隨便套。
五、游戲機制-鼓勵進攻
為什么apex比起別的游戲更加好玩?這是因為apex是圍繞“鼓勵進攻”這一核心構建起的,目的就是為了讓玩家感到爽快。那么怎么樣才能做好這一點呢?答案就是:增大正反饋(獎勵)驅動,減少負反饋(懲罰)驅動。
1.負反饋驅動
負反饋驅動指的是以負面反饋作為推動玩家進行游戲的手段。當你獲得負反饋時,你為了避免再次獲得負反饋,就會對此做出反應,調整游玩狀態(tài),最后打過這一關卡。相當于游戲在“鞭策”著你進步(國內大部分高中教育也是如此,利用負反饋進行驅動)。游戲中你的每一次死亡,每一次失敗,乃至每一次物資的消耗,其實都能看做是負反饋,不過這個負反饋有深有淺。負反饋要是淺,玩家會被推著走。但是負反饋過高,就會使得玩家不走甚至直接棄游。
玩家玩游戲有個特性,他們往往會將游戲中任務的成敗乃至評級與自己玩游戲的目的強綁定。玩家會不惜一切代價完成游戲中的任務——哪怕這會讓他很難受,很沒意思(這種心理學效應學界也有所研究,不過這里不是重點就不深入探討了)這并不是設計師想要的。
比如一個經典例子——《XCOM》。設計師原本想的是玩家會嘗試各種方式去通關,但是調查后卻發(fā)現(xiàn)玩家寧愿茍著一點點去打,也不愿意去做出任何一點有風險的事。究其原因是游戲過高的失敗成本(使用的士兵會永久死亡)——但是他們并沒有意識到這一點。在下一代游戲中,設計師引入了回合制的設定,逼著玩家去嘗試風險行為。俗話說得好,永遠不要教玩家打游戲(守望先鋒也是)。這一設計引來了大量的抱怨,甚至有人專門做了mod來移除這一設定。
但是另外一款大量借鑒《XCOM》的游戲《隱形公司》,同樣具有回合制但是卻少了很多批判聲。這是因為它的失敗成本是較低的——超過了限定回合只會使游戲變難,而不會直接結束該局游戲(更不會讓單關卡死亡的士兵永久死亡)。這大大降低了玩家做出嘗試需要付出的成本,玩家也會更放心去做出嘗試。
當然這不是說負反饋就毫無用處。有很多游戲都有負反饋的身影——魂系游戲,類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲……但是他們也都有許多的正反饋而不只是負反饋驅動。設計游戲要平衡好正負反饋驅動,只依靠一面都是不行的——正反饋過多會讓人上癮且增加其興奮閾值,而負反饋過多則會讓玩家十分難受甚至棄游。
2.apex是如何減少負反饋的
????2.1護甲相關機制
以同樣火爆的大逃殺游戲《PUBG》(因為我只在初期玩過,所以這里并不涉及游戲后續(xù)改動)為對照。《PUBG》中的護甲機制是不同等級的護甲有不同減傷效果。為了平衡這一設計,設計師給護甲設定了“耐久值”,這個耐久值會隨著護甲受到的傷害而逐漸遞減,到0%時護甲失去其減傷效果。玩家擊殺敵方后可以在其盒子里獲取敵方所擁有的護甲(繼承耐久)。這一設計雖然很符合游戲擬實的氛圍,但是在游戲體驗上并不是一個好選擇——隨著游戲進程的推進,場上以及玩家所擁有的可使用護甲是越來越差的。所以打架對玩家來說其實不是一個好選擇,因為這意味著“減少子彈,護甲等物資質量”(游戲物品層面)與“消耗自己已有的狀態(tài),增大贏的難度”(游戲目標層面),讓玩家產生一種“失去”的感覺,同時也讓游戲有了最優(yōu)選擇“避戰(zhàn)搜物資備戰(zhàn)決賽圈”。
(PUBG其實更像是戰(zhàn)術類游戲而不是單純打槍的游戲,這種設計思路決定其娛樂性稍低,游戲體驗不會太爽)
PUBG是避戰(zhàn),那么apex則是推戰(zhàn)。為了解決玩家不想打架的問題,apex引入了可補充式護甲機制。這個機制從兩方面入手解決問題,一方面從“玩家參與戰(zhàn)斗的成本”入手,將護甲設定為額外一層可以補充的血量,打不過撤退拉個電又可以回到最開始的狀態(tài)(PUBG則是永久損失),而這個電池滿地圖都是,甚至可以自己制造。該設計極大降低了損失的成本,玩家也能更放得開手腳去戰(zhàn)斗。另一方面則是從“玩家參戰(zhàn)的補充收益”入手,敵人被擊殺后的護甲將會自動補滿,降低了玩家對戰(zhàn)中/戰(zhàn)后物資損失的擔憂。這兩層面結合出的設計,使玩家獲得的積極性高于消極性,就能極大減少玩家“怕風險而不愿去打”的想法。
同樣以減少負反饋鼓勵進攻的還有《血源詛咒》。其中有個設計是,玩家被怪物擊傷后,游戲不會立即扣除你的血量,而是先扣出一部分“虛血”。虛血在一定時間后會變成實際的扣血,但是一旦你在這段時間內做出了反擊,這部分虛血會被立即補上。這種巧妙設計降低了玩家戰(zhàn)斗的成本——受傷后不要緊,打回去就不算受傷了。受傷再也不是一個被坐實的失敗結果,而是一次再選擇的機會。
????2.2 復活機制
《PUBG》玩家群體中有一句話:打架1分鐘,觀戰(zhàn)兩小時。PUBG單局時長大約在30~40min,這就意味著,一旦戰(zhàn)斗失敗且隊友錯過了救助時機,那么你就會坐很久的牢。這種坐牢的感覺來源于玩家不能再親自參與到游戲進程中,從一個沉浸在游戲的玩家變成了一個脫離游戲的觀察者。也就是說,對玩家而言,失敗意味著整局游戲的結束,成本太高了。
解決這個問題的方法也很簡單,那就是增加玩家再次回歸游戲的概率。于是apex引入了復活機制,在救助失敗成盒之后一定時間內,隊友可以過來拾取代表該玩家的“旗幟”,拾取后旗幟團隊共享,且永久有效。也就是說,當該隊伍存在任何一名玩家拿到死亡玩家的旗幟時,該玩家就擁有回到游戲進程的機會。而到本賽季一個新改動“支援位英雄可以隨時在復制臺上打印出死亡隊友的旗幟”更意味著(存在支援位時)旗幟可拾取時間變?yōu)闊o限,死亡的玩家隨時都可以回歸游戲進程。
同樣此前進行測試的《the finals》也具有如下設計:玩家死亡后會在該位置留下一個小人模型,隊友可以將小人帶往任何一個安全的地方復活死亡的隊友。
這幾種設計核心的目的就是讓玩家玩游戲足夠爽。思路流程大致如下:
1.打架會讓玩家爽→
2.我們要鼓勵他們去打架→
3.為了推動他們打架我們需要降低參與打架的成本,否則他們不會去嘗試打架→
4.死亡是玩家最擔心的成本,這意味著游戲進程的終止→
5.我們有兩種方法解決這個問題,一是降低玩家的死亡風險,二是讓死亡變得不再那么可怕→
6.第一種方案可以用在單機游戲設計里,通過降低怪物數(shù)值/增大玩家數(shù)值,或者給玩家更多通關路徑選擇來達成目的。但是在多人對抗類網游里為了保證公平就不能這么做(同等情況下每個玩家的死亡風險都應該相當)→
7.第二種方案中,最簡單的就是讓死亡不再是“一次性”的結果,而只是喪失了部分選擇后游戲進程的一部分→
8.我們可以引入復活機制
3.正反饋驅動
正反饋驅動指的是以正面反饋作為鼓勵玩家進行游戲的手段。當你獲得正反饋時,你渴望再次獲得正反饋,就會多次嘗試做某件事。正反饋可以看做是對玩家的獎勵,通過給予獎勵來引導玩家繼續(xù)深入游戲。常見的正反饋有升級進化,獲得資源,勝利,成就機制等等。正反饋與大腦多巴胺分泌有非常密切的關聯(lián),它也是人們對一個事物上癮的非常重要的原因。比如玩家為何沉迷氪金抽卡,其實是因為里面蘊含有很多正反饋設計(道不道德不好說,但確實是正反饋)
【注意?。。 ?/strong>正反饋驅動雖然聽起來要比負反饋驅動好,但也絕不能濫用。正反饋與多巴胺分泌強關聯(lián),但是真正讓人感覺快樂的激素并不是多巴胺。多巴胺的作用是“預測獎勵誤差”,帶來的情緒是“渴望”而非“滿足”。如果濫用正反饋驅動,一方面會使玩家的期望閾值越來越高,玩家游玩游戲會越來越覺得沒意思(于是設計師就需要增強各種刺激來使玩家感到有趣,最后的結果就有點類似數(shù)值膨脹),另一個非常嚴重的問題就是可能會使玩家喪失延遲滿足能力,形成強迫性行為,出現(xiàn)真正的上癮。吸毒(想要但不快樂)就是物理手段濫用正反饋驅動的極端案例。
4.apex是如何增多正反饋的
????4.1高靈活度與高頻音效
高頻音效如何鼓勵玩家嘗試進攻,前面很多地方都已經講到了,這里就不再贅述。而另外一點“高靈活度/速度”也是讓玩家感到爽快的一個非常重要的因素。除了apex/ttf以外,像跑酷類游戲《幽靈行者》,ACT游戲《鬼泣》就是高靈活度/速度的典型。而像重型武器,雖然顯得十分笨重,但是設計者可以在短時間提高其速度來增加爽感。這也是頓幀等設計可以增加武器打擊感的原因之一(先把速度放慢,然后恢復原速度,就可以達到一種速度加快的效果)
????4.2進化甲機制
apex最優(yōu)秀的設計,就是大名鼎鼎的進化甲機制。在最開始的幾個賽季中,護甲的固定等級是不會被改變的。雖然設計師引入可補充護甲機制大幅度降低了玩家參戰(zhàn)的成本,但是高級護甲的獲取來源要么是搜圖,要么是完全戰(zhàn)勝一支小隊,這似乎還是不夠。于是設計師整出了個護甲進化機制,也即當玩家主動造成一定傷害后,護甲會升級到更高級狀態(tài),相鄰等級護甲量差值為25(1/4血量)。

進化甲進化所需傷害量梯度是白到藍150→藍到紫300→紫到紅750,對應擊殺數(shù)(白甲狀態(tài))是1人→2人→5人。按照kd1.0來計算,當你接下1個隊后會升級到藍甲,接2個隊會升級到紫甲,接4~5個隊會升級到紅甲。傷害的記錄是實時的,也就是說只要你嘗試打出傷害,你就會獲得獎勵。在“護甲可補充”機制降低參戰(zhàn)成本后,“進化甲”機制提高了參戰(zhàn)(無論是否分出勝負)的收獲。進化甲再加上FPS先手優(yōu)勢,極大地增加了玩家進攻的戰(zhàn)略性意義,成功在潛移默化中鼓勵著玩家進行進攻行為。
這一設計讓此前的被動進化變成了主動進化,與“護甲補充”機制攜手從游戲的兩端實現(xiàn)了游戲“鼓勵進攻”的設想。
????4.3處決機制
在apex中存在“處決”機制:當玩家擊倒一名敵人后,玩家可以選擇通過播放一段特殊的動畫來擊殺敵方。當玩家進行處決后,自身護甲會被立即補滿。這里的處決與其說是鼓勵進攻,不如說就是單純的“高風險高收益”行為:在快節(jié)奏的游戲進程中選擇冒高風險播放一段無法終止的動畫,可以換來免費的護甲補充和一段帥氣的動畫效果。事實上在apex中處決的風險太大了,所以用的不算多,一般都是在資源消耗殆盡時才會迫不得已使用處決(或者遇到掛鉤之類的特殊情況)
真正把處決發(fā)揮到極致的游戲是《DOOM》。一般FPS中當玩家狀態(tài)不佳時游戲都會引導他們躲起來去回補狀態(tài),比如經典的“呼吸回血”機制。而《DOOM》的設計思路與其相反,是鼓勵玩家進攻的。所以《DOOM》沒有呼吸回血的機制,你需要在地圖上四處尋找血包去回血。但“找血包”其實也是一種“避戰(zhàn)”行為。這時候設計師就想,只要給個收益更大的進攻選擇,玩家就會更傾向于去進攻而不是避戰(zhàn)去找血包了。于是就引入了“處決”機制:玩家貼近某種狀態(tài)下的怪物可以觸發(fā)處決,播放一段非常爽快的動畫后,系統(tǒng)會獎勵你大量的血包以作供給。這就使得玩家更傾向于選擇近身處決擊殺敵人來推進游戲,也是鼓勵進攻/暗中引導玩家游玩風格的經典案例。
????4.4場內播報
除了以上設計點以外,apex還有一個非常容易被忽視的正反饋案例,就是“場內播報”。開場時展示給全場玩家的捍衛(wèi)者隊伍,成為捍衛(wèi)者/擊殺王時的UI顯示與給全體玩家的場內語言播報,地圖中各處地方懸掛著的捍衛(wèi)者/擊殺王旗幟(以及擊殺量),擊殺擊殺王后全場播報“擊殺王已被清除”……只播好的,不播壞的,這些“雙標”的場內信息播報也極大地鼓舞了玩家的士氣,讓他們不斷地去參與更多戰(zhàn)斗與比賽。同樣《the finals》中也用上了這樣的設計。
這種方式其實也能沿用到生活以及教育當中,可以達到一個很不錯的效果。
六、總結
重生工作室用《ttf2》向FPS界貢獻了一段非常出色的單人關卡設計,而后也用《apex》再次證明了自己的設計能力。在《apex》中有許多值得我們學習的點,而本文也只是涵蓋了其中極少的部分。
當然,游戲存在優(yōu)點也存在有缺點。奇奇怪怪的BUG,莫名其妙的平衡改動,爛到爆炸的匹配機制……這些事實也都存在。不過我們可以取長補短,吸收游戲中好的設計,同時分析游戲中差的一面,然后將其化歸到自己的游戲中,讓自己的東西做的更好。