游戲系統(tǒng)設(shè)計

游戲三個核心要素
為什么我們覺得游戲?
“好玩”--->? 規(guī)則 //交互,場景,設(shè)定,失敗條件,勝利條件等
“有吸引力” ---> 內(nèi)容//1)吸引人的世界觀,角色設(shè)定 比如:寶可夢IP
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// 2)美術(shù):美術(shù)品質(zhì)優(yōu)秀,視聽感受好
“耐玩” ?--->??反饋//正反饋,負(fù)反饋,其他反饋
? ? ? ? 栗子:俄羅斯方塊??

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
?規(guī)則:?
? ? ? ? ?交互:移動、旋轉(zhuǎn)和擺放下落的方塊
? ? ? ? ?場景:場景中頂部隨機生成各種方塊下落
? ? ? ? ?積分:方塊排列成完整的一行或多行并且消除得分? ?
? ? ? ? ?失敗條件:沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來,堆到屏幕頂端? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ?勝利條件:達(dá)到要求的積分
?內(nèi)容:
? ? ? ? ?不同的關(guān)卡:不同的積分要求
? ? ? ? ?不同的場景布置(方塊下落速度,密度等)
? 反饋:
? ? ? ? ? 正反饋:積分增加
? ? ? ? ? 負(fù)反饋:方塊堆疊高度增加
? ? ? ? ??其他方塊:基本操控方向的體驗
游戲系統(tǒng)三要素設(shè)計
? ? ? ? 規(guī)則設(shè)計:
? ? ?? ? ? ? ??極簡原則:好的玩法在規(guī)則上一定是美的,而美的東西一定是極簡的

? ? ?1)平時設(shè)計系統(tǒng)時可畫出腦圖,流程圖拆分細(xì)節(jié),去除繁復(fù)而無必要設(shè)計
? ? ?2)好好考慮玩法規(guī)則帶來的“體驗”,比資源堆疊更重要
? ? ? ? ? ??每一個美術(shù)資源都要發(fā)揮其相應(yīng)的價值
? ? ? ? ? ?比如皮膚,頭像框可作為激勵玩家參與玩法活動的獎勵投放,提升游戲活躍度,玩法參與度。插畫配合游戲世界觀故事一起投放,增加玩家對世界觀的了解和認(rèn)可。
?內(nèi)容設(shè)計:圍繞游戲世界觀包裝//比如非人學(xué)園的社團,課程,財務(wù)處,應(yīng)援都很貼合校園的世界觀背景
? ? ? ??

?反饋設(shè)計:
? ? ? ? ?反饋---基礎(chǔ)反饋---操作反饋? ?//基礎(chǔ)操作交互
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?感官反饋? //打擊感,受擊感
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?數(shù)值反饋? //A一下不破防 VS A一下保底掉5HP,互打回合數(shù)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 高級反饋---狀態(tài)反饋? //被控制,擊飛,眩暈等
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ---價值反饋??//獲得全服第一稱號,被大家崇拜,國服李白
玩法的核心循環(huán):內(nèi)容用于吸引玩家進(jìn)入游戲,通過提升玩法的可玩性(規(guī)則)和耐玩性(反饋)使得玩家留存下來
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