NHK BS1專題報道:《讓哥吉拉進化吧! ~日本?動畫走向世界的挑戰(zhàn)~》

作者:LIAR
封面:NHK BS1《讓哥吉拉進化吧! ~日本?動畫走向世界的挑戰(zhàn)~》

11月3日,在日本新宿舉辦了哥吉拉節(jié),這天是1954年初代《哥吉拉》上映之日,因此也被認定為“哥吉拉之日”。10月30日哥吉拉的專門店“GODZILLA STORE 東京”也在新宿丸井Annex開店,不少人手上提著專門店的袋子,看來是剛從那滿載而歸。

“哥吉拉”是日本怪獸電影的絕對王者,跨越了63年的歷史首次系列以動畫的形式亮相在大銀幕上。目標是在世界市場的大熱。集體處于低迷狀態(tài)的日本電影,希望在動畫上殺出一條血路。世界范圍內所知道的日本動畫殺手锏,是利用賽璐珞這種塑料片1張1張畫好再經過掃描合成的技術,而本次Polygon Pictures所利用的是他們最引以為豪、最先端的CG技術將賽璐珞的表現“セルルック”(英文叫“Cel-shading”,即卡通渲染,或通俗點叫“3D轉2D”“3D渲染2D”)展現在我們眼前。NHK為了展現這項技術的全貌,特別“潛入”了Polygon Pictures的CG動畫制作現場,從這群匠人的手中,揭示這部全新的哥吉拉動畫的誕生過程。

聚集在這小小的會議室里的可謂都是頂級的創(chuàng)作者們,然而過去他們卻從沒參與過哥吉拉的制作。怎樣的哥吉拉才能抓住全世界觀眾的心?從哥吉拉的形象設計開始,他們就絞盡腦汁,議論紛紛。
CG技術是Polygon Pictures的殺手锏,他們有信心,用CG技術將角色的心情、動作的表現力、背景等空間細致地展現在大銀幕、展現在觀眾的面前。更重要的是,他們有著不輸給任何人的創(chuàng)作熱情,而這份熱情將化為動力,為這些CG角色賦予“生命”。究竟這部作品是如何制作的,接下來我們詳細看看。

拍攝組來到東京近郊一所電影公司的倉庫,歷代哥吉拉的皮套都被放在這兒保管。初代《哥吉拉》電影冠上水爆大怪獸電影,是面向成年人的作品,為此哥吉拉的設計也更加強調恐怖,令人毛骨悚然。這之后故事變成了與其他怪獸對戰(zhàn)的路線,如此一來在小孩子之間也獲得了不少人氣,設計方針也從“恐怖”慢慢轉為了“帥氣”。
然而近些年來的作品,譬如《哥吉拉2000 千禧年》中哥吉拉的嘴變得像是爬蟲類的動物那般大。

再例如《哥吉拉·摩斯拉·王者基多拉 打怪獸總進攻》中的白目哥吉拉。

再到去年大熱的《新·哥吉拉》,畫風又再次一轉回歸到讓人感到恐怖滲人。究竟這次動畫版的哥吉拉將會是什么形象,從制作發(fā)表開始就一直受到了人們的關注。

本次的腳本啟用的是虛淵玄,其中一大原因就是他的作品受到了廣大年輕觀眾的追捧。

監(jiān)督有兩位,一位是在動畫CG界享有盛名的瀨下寬之,他從小就喜歡《哥吉拉》,以至于這次的工作給了他不小的壓力。要打破常規(guī),制作前所未有的哥吉拉作品,既要偏離過去的設定,又“突然”要用動畫來表現,這讓他有了些抵觸。不過東寶方面表示,這次的主要戰(zhàn)略人群,是過去沒有看過哥吉拉、同時又喜歡動畫的這批人群。這才讓瀨下監(jiān)督緩和了不少,“那我就盡力而為吧?!?/p>
另一位監(jiān)督是憑著劇場版《名偵探柯南》(2011年-2017年)而名聲大噪的靜野孔文,和瀨下相反,他并沒有看過日版的《哥吉拉》。當然靜野開始也沒有這個膽量接下這個擔子,但在東寶動畫部的吉澤隆制片人以“沒看過哥吉拉的代表”的身份“勸誘”之下加入到這個劇組,并被強烈要求,“你最好別去看過去的哥吉拉電影?!?吉澤對他說到,“如果連你都有興趣了,我覺得就算是成功了?!毕M軌蛘驹诒敬巍皯?zhàn)略目標”的角度上,通過自己的想法來表現全新的哥吉拉,目的和啟用虛淵玄一樣要吸引廣大的年輕人群。

這是在東京澀谷區(qū)Polygon Pictures的本社。憑借著動畫《創(chuàng):崛起》獲得安妮獎,《星球大戰(zhàn)/克隆戰(zhàn)爭》《變形金剛 領袖之證》獲得的艾美獎獎杯獎狀都陳列在社內。

社內包括項目契社員在內將近300位成員,大家或是在日本或是在海外學習過先端的CG技術。大多數是年輕人,對的,除了技術以外,年輕也是他們的武器。他們最拿手的技術正如文章開篇所說的“3渲2技術”。

傳統的手繪動畫,特點是人物的表情細致,然而手繪卻耗費太多了時間;一般的CG動畫(當然這里是未經過渲染的),對手繪要節(jié)省了不少制作時間,然而人物表情卻過于僵硬;3渲2動畫,在CG上加上手繪動畫的表現。保留了手繪細膩,又能像CG那樣動作自如。

《希德尼婭的騎士》《BLAME!》等都是Polygon Picture近幾年來利用“3渲2技術”制作的動畫作品,不僅是日本國內,在海外也獲得了不少人氣。這項技術也要用在本次動畫版的《哥吉拉》中。
對于“3渲2”這項技術的使用,鹽田周三社長表示根本上與傳統的手繪動畫無異,都是想用影像表現來撼動觀眾的感情。

用這項技術來做哥吉拉的動畫也是鹽田社長的挑戰(zhàn),希望能有更多的人知道這項技術,不僅是在日本,希望全世界,在電影上映后大家會如何評價這樣技術,才能判斷“3渲2”將會孕育出怎樣的可能性。
創(chuàng)作者們的挑戰(zhàn)①:“新哥吉拉”的誕生!

制作開始是在2015年,負責哥吉拉設計的就是監(jiān)督瀨下寬之,他要面臨的是過去哥吉拉世界所完全沒有的概念。

故事設定在2萬年后的地球,被哥吉拉支配的世界。重要的一點是地球選擇了哥吉拉這個生命體。這是本次動畫版哥吉拉在設計上面臨的課題。

瀨下監(jiān)督先從草稿開始入手,這些都是從虛淵玄執(zhí)筆的原案上得來的印象,瀨下監(jiān)督花了整整一年的時間來整理。當自己遇到瓶頸的時候,瀨下就會找靜野監(jiān)督商量,希望從他那得到最直接的意見?!皼]看過哥吉拉的人看到這些畫的時候會有什么感受?!边@是瀨下最希望聽到的話,好讓整體的概念更加易于觀眾理解、接受。

瀨下寬之整理的哥吉拉設計方案①。
哥吉拉是想像中的生物,支配著地球,也就是神,賦予哥吉拉神話中的形象。參考的形象包括龍、石獅子這些更加接近神話中的生物,先從臉開始討論哥吉拉的形象設計。

以往的哥吉拉也沒有給人臉長的形象,這次設計團隊也打破了這個常規(guī),設計出了史上第一個長臉的哥吉拉。

這些是設計團隊以瀨下監(jiān)督的設計草稿設計出的哥吉拉原案。

最終設計出來的臉,像狼一樣細長的臉
接下來是體型,瀨下監(jiān)督最講究的部分是這個粗壯的大腿。

原設定與瀨下監(jiān)督用紅筆修正后的設定,只有上腕變短,大腿整體變得更短也變得更粗。
這么修改的原因,瀨下監(jiān)督是這么考慮的。他希望讓哥吉拉看上去更加強大就得有個健壯的下半身,有爆發(fā)力。對于“肥胖”的說法,瀨下表示不認同,他認為與其說是胖,倒不如說它是肌肉發(fā)達,“肥”只是因為這些肌肉被外表的脂肪給包圍了,就像橫綱那樣有著美麗的身材(橫綱是日本相撲運動員資格的最高級),這樣的肌肉也是它強大的象征。

對于這些肌肉,設計團隊中有人有不同的看法了。造形監(jiān)督片塰滿則找到的是金剛力士像的照片,片塰表示像它們這樣的肌肉形象更接近他認為的“力量”的強大。

接著瀨下監(jiān)督提出了“神木”的概念,說到長命百歲,瀨下監(jiān)督首先想到的就是樹木,同時給人以敬畏之情。

橫綱力士、金剛力士像、神木,未來支配地球的哥吉拉被融入了這三個日本傳統的元素。
討論越發(fā)熱烈,討論完了外表該討論內部了。既然融入了神木的要素,那么哥吉拉的身體比如動物更應該接近植物那樣進化的存在。

再是哥吉拉的特征之一——背鰭,設計團隊找到的是這種,棟樹(又叫刺桂)的葉子。

之后是身體的顏色,以焦黑的綠為整體的印象,加上2萬年后的概念,各處長出了苔蘚。

時隔2年,這個日本創(chuàng)作人才能設計出來的形象誕生了。

這天,設計團隊來到了一家工廠。正在制作的是用于展示的動畫版哥吉拉模型。自己設計出的哥吉拉究竟能不能體現出想要的那種迫力,他們親眼來到這兒進行確認。

片塰表示,畢竟用CG來做這個形象,只能在顯示器里看到,當然本身用CG制作的時候就非常仔細,但果然還是看到這個實體更有震撼力。

今年6月,拍攝組到了法國安錫國際動畫節(jié),對比了各個國家地區(qū)的展臺,日本出展的僅有東京展臺這么一個小區(qū)域。

拍攝組非常驚訝的是中國的展臺,展臺的氣派程度,作品的豐富性,作品的質量,都讓他們嘆為觀止。

另外,在動畫節(jié)上拍攝組幾乎看不到日本人的蹤影。是這樣,日本動畫只有在質量上被世界肯定,而在海外的營業(yè)和宣傳則遠遠不如國內。
動畫記者數土直志也參加了這次的法國安錫國際動畫節(jié),在節(jié)目中數土說到,“雖然日本動畫的人氣很高,但遠不及迪士尼、好萊塢的作品。說到經濟的話題,更是慘不忍睹?!薄陡缂吩诤萌R塢也被改編過兩次,劇情如何暫且不說,至少哥吉拉的名氣是打出去了,但數土表示遺憾的是,“甚至很多人更知道的是好萊塢版的《哥斯拉》,而不知道日本的《哥吉拉》?!彼舱J為接下來的哥吉拉該考慮如何放眼好萊塢、放眼世界,這也是非常困難的一件事。

另外,這里打個廣告,本周末數土直志和增田弘道老前輩也將來到Anitama直播間與大家分享日本動畫產業(yè)的現狀,請各位讀者朋友不要錯過,房間號:906057。
對于“日本的動畫Anime在世界普遍不被人認知,他們更多知道的還是卡通Cartoon”這個看法,靜野監(jiān)督表示點頭肯定,他并補充到,許多洋人甚至把東洋風的動畫也是中國做的Made in China,因此靜野監(jiān)督表示,日本人更應該多花點時間和精力把日本人做的動畫給宣傳出去。

動畫版哥吉拉主創(chuàng)被主辦方邀請到電影節(jié)中一個關于動畫制作的活動,靜野和瀨下兩位監(jiān)督作為代表出席?;顒又胁]有完整放出動畫的PV,只有制作幕后和動畫的宣傳視覺圖。

現場觀眾對于這次活動還是表示肯定,活動結束后也有觀眾找到了兩位監(jiān)督要了簽名、照片。

拍攝組也采訪了看過活動的觀眾,不少觀眾表示,雖然只看到了這些概念、制作幕后,但他們的獨創(chuàng)性非常新穎,對動畫充滿了期待。

為什么要在這個時候推出動畫化的哥吉拉?那是因為東寶對未來感到了無形的危機感。拍攝組來到了東寶本社。

2016年東寶發(fā)行了新海誠監(jiān)督的《你的名字?!反蠡鸪潭认氡毓P者在這已經不需要多說。

2013年到2016年間,日本本土動畫電影的收入連續(xù)4年持續(xù)增長。
然而,接下去的幾年可不容樂觀,東寶所感受到的正是這樣的危機。拍攝組采訪到了東寶影像事業(yè)部長大田圭二。大田認為從中長期的角度考慮,歸根究底,這個危機還是體現在日本一直沒法解決的問題——少子高齡化、年輕人口減少,因此他們更加意識到在現在、將來要積極地把市場放在海外?!耙鞣贻p一代,又要能夠在世界范圍內掀起熱潮,就只能用‘動畫’來一決勝負?!薄陡缂肪褪沁@套戰(zhàn)略的“試金石”。

創(chuàng)作者們的挑戰(zhàn)②:“代入感”的誕生!
2016年11月,制作班底超過220人,動畫制作進入白熱化階段。瀨下監(jiān)督原本自己就是CG動畫師出身,對于影像制作,他尤為重視場面,比起“畫面”更注重“場面”。場面更注重代入感和臨場感,簡單來說就是要給人身臨其境的體驗,要的就是這個世界中所存在的各種事物是否有“說服力”。

為了實現這種說服力,不可或缺的就是Rig(綁定插件),關于Rig在Anitama過去的文章《3DCG動畫的資產開發(fā)和鏡頭制作》《手繪與3DCG相輔相成的動畫》也有提及。

在角色的關節(jié)和肌肉的部分設置好Rig插件,一共650處,就可以非常真實地再現不少復雜的動作,人物的表情也能很自然地表現出來。

當然,哥吉拉的動作也是用Rig插件完成,全部591處,不僅是手腳,一片一片的背鰭也都添加了Rig插件。

讓這些角色和哥吉拉動起來的就是這個僅15位精英的動畫團隊Animation Team。

領隊是這位島田寬志,為了做動畫不惜辭去了以前的設計工作來到了Polygon Pictures,這次也是他第一次擔當團隊的領隊。

原本哥吉拉就相當有名,島田表示能參與制作甚至擔當這個團隊的領隊更是無上光榮。簡單來說,這個團隊要負責的是按照腳本寫的那樣讓角色、讓哥吉拉動起來,說得具體點就是賦予他們“演技”,讓觀眾看到嶄新的哥吉拉的一面。

第一章《GODZILLA 怪獸行星》的鏡頭數約為1300 CUT,這1300鏡頭的動作完全交給了這15位精英。這一天,島田注意到了一個場景,就是這個部隊射擊怪獸的場景。

這里,角色持槍的動作毫無緊迫感,立馬就讓人失去了代入感。這時島田拿起了自己制作的模型和旁邊的部下討論起了演技。
“全身不用上力就沒有實感。”他們就是在這樣反復一邊討論一邊修正的狀態(tài)下工作的。當然,這樣并不代表就結束了。同樣一個鏡頭,島田還要進行更加深入的檢查和修正?!氨绕鹨淮涡跃捅淮蛩懒耍蝗缃o他留下還有一線生機的感覺。” 島田教訓到部下,“這搖著搖著就死了,看上去太沒實感了,怎么說也得掙扎一下,你說是吧?!?/p>
島田向部下演示了一遍,接著又繼續(xù)檢查、修正。島田認為日本動畫要不輸給世界,首先自己不能輸給世界?!凹词贡O(jiān)督打出了OK的手勢,自己也要再檢查。這可能是我的執(zhí)著吧。盡可能做出超出兩位監(jiān)督所期待的演技?!?/p>
這天,東寶的制片人吉澤隆和瀨下、靜野監(jiān)督等幾位大佬對島田團隊做好的場景進行審核,這次放的是第一章最終戰(zhàn)斗的片段。

EMP“探針”探查機型炸彈從哥吉拉的背部穿到體內,然而從畫面上卻感受不到緊迫感。

瀨下監(jiān)督拿出了自己的筆記,左上角的這個斷面層就可以看出“探針”在哥吉拉體內的效果。

下圖是修正后的畫面,畫面整體加入了震動的效果,EMP探針在哥吉拉體內的斷面圖通過圖形的形式顯示。

創(chuàng)作者們的挑戰(zhàn)③:基本技術“3渲2”的誕生!

這是給影像追加火焰、煙霧、閃電等特效的團隊。接下來介紹的是哥吉拉的正對面大爆炸的這個場面,負責這段特效擔當的是秋山知廣。為了讓爆炸看上去有著很大的規(guī)模,特別讓火焰進行緩慢地運動。


秋山表示,這就是CG的好處,這樣緩慢的運動是手繪動畫很難做得到的。

這樣看上去很高端的圖形在“未來的宇宙飛船”上也是必不可少的。負責這些的是Polygon Pictures自社的顯示器圖像(Monitor Graphics)團隊。

現在是主人公春雄的制作現場,現在操作的內容是在CG建模上添加手繪的質感,首先要進行的工序是調整表情,這也是最能體現日本動畫的細膩的“演技”。

表情調整好之后,開始進行渲染。

根據陰影的變化,也可看出人物的內心的微妙改變。
瀨下監(jiān)督多年從事CG制作,對于近幾年開始接觸的“3渲2”技術也表示非常有興趣,每制作一部動畫,他都能感受到技術正在慢慢進化。對于“3渲2”的技術,瀨下認為要比全3D更容易表現出人類的復雜感情。
離電影正式上映還剩兩個月,靜野孔文監(jiān)督開始著手最終的檢查。靜野認為一部娛樂向電影,總之節(jié)奏要掌握好,好到不需要臺詞也能看得很爽的程度,當然這很難做到。那么做的好處是為了讓更多的觀眾更好理解劇情。


開頭的場景,“那是什么?!”靜野注意到了這段臺詞,微妙地銜接不上,這里要求編輯稍微調前幾秒。

小時候的春雄在逃跑的途中卷入爆炸事件的場景,靜野希望煙霧這段能夠稍微延短點,原因是太長的話就有種“要完”的感覺,希望動作能夠連貫點,別停,保持不間斷。
最后,靜野表示自己做任何一部片子都希望觀眾能夠投入到影片中去,把時間什么的拋到腦后。比起面向日本的動畫,更希望世界各國的觀眾都能夠看到。

瀨下認為在不遠的未來,CG技術將成為各種表現都不可欠缺的工具。

究竟哥吉拉能否成為新的窗口,將日本的動畫引到世界的各個角落,CG動畫又將進化到什么地步,這不僅是人類與哥吉拉的戰(zhàn)爭,更是日本CG動畫與世界動畫的戰(zhàn)爭,但這一切都才剛剛開始。

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